La Seine Rouge

 

·    Regolamento

·       Generale

·                         Abilita e Creazione Personaggio

·                         Doppi Personaggi

·                         Famiglie

·                         Richiedere Esperienza

·                         Humanitas

·                         Bacheche

·                         Mangiare

·       Combattimento

·       Suggerimenti ed Indicazioni sullInterpretazione

·       Background ed Immagini Avatar

·       Armi, Scherma, Duelli e Duellanti

·                         Curiosita sulla Scherma nel 1700

·                         Spadaccini Storici Francesi

·                         Regolamento dellUso delle Armi

·                         Uso Corretto delle Armi da Fuoco

 

·    Mestieri e Professioni: Il sistema Economico di Parigi

·                         Introduzione

·                         Stranieri e Cittadini senza Mestiere Fisso

·                         Mestieri senza titolo di Studio ne Qualifica

·      Apprendista (Commerciante o Artigiano)

·      Soldato (Recluta)

·      Gendarme (Recluta)

·                         Mestieri senza titolo di Studio ma con Apprendistato

·        Commercio

·        Libraio/Tipografo

·        Locandiere

·        Allevatore

·        Artigianato

·        Carpentiere/Falegname/Liutaio

·        Fabbro/Armaiolo

·        Calzolaio

·        Sarto/Cappellaio

·        Gioielliere/Oculista

·        Parrucchiere/Profumiere

·        Intrattenimento

·        Impiegato Hotel / Ostello

·        Mestieri che necessitano del Diploma

·        Artista/Teatrante

·        Infermiere

·        Prete / Frate

·        Giornalista

·        Maestro di Scherma

·        Direttore dellHotel

·        Mestieri che necessitano di Laurea

·        Ufficiale (Esercito,Marina,Gendarmeria)

·        Medico

·        Chimico/Farmacista

·        Burocrate

·        Accademico

·        Avvocato

·        Arciprete (Madre Superiora)

·        Caporedattore

·        Maestro dArte

·        Professioni Superiori Evoluzione

·        Da Burocrate

·        Funzionario Regio

·        Prefetto di Parigi

·        Direttore del Banco di Credito di Francia

·        Da Accademico

·        Rettore

·        Da Avvocato

·        Giudice

·        Notaio

·        Da Arciprete

·        Vescovo (Madre Badessa)

·        Cardinale

·        Nobili

·        Elenco in Base alla Produzione e al Commercio

·        Elenco degli Oggetti da poter Produrre

·        Il Costo di Produzione della Merce

·        Oggetti a Prezzo Fisso

·        Mestieri e Cainiti

·        Rapporto tra Esercito e Gendarmeria

·        Considerazioni Finali

 

·    LAmbientazione

·       Le Trame Principali

·       Il Mondo di Sotto

·       La Realtà Sovrannaturale

·      Paris

·       Igiene ed Affini

·       Cultura e Biblioteche

·       Larchitettura

·       La Musica

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·    Cainiti

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·       La Vitae e i Punti Sangue

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·       Le Discipline e il loro Insegnamento

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·       Malkavian Antitribu

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·       Toreador Antitribu

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·      I Ghoul

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·        Riassumendo

 

·    I Cacciatori

·        Storia

·        Diventare Cacciatore

·        Armi e Combattimento

·        Humanitas e Oggetti Religiosi

·        I Vampiri per gli Umani

 

·    I Fantasmi

·        Introduzione

·        Poteri dei Fantasmi e loro Uso

·        Occultamento

·        Resistenza alla Convocazione

·        Apparizione

·        Tormento

·        Poltergeist

·        Malattia

·        Possessione

·        Memoria e Rapporto tra i Fantasmi

·        Fantasmi e Humanitas

·        Fantasmi e Abilita

·        Fantasmi e Discipline

·        Fantasmi e Clan Giovanni

·        LEnergia dei Fantasmi

 

·    Terminologia

 

 

 

 

 

 

Regolamento

[Indice]

 

Generale

 

Abilita e Creazione del Personaggio [Indice]

Il Background è la storia del proprio personaggio prima dell'arrivo a Parigi, in certi termini la gran parte della sua vita e ciò che finora lo ha definito e che, in massima parte, può ancora definirlo.
Per simulare ciò, a Seine Rouge, è data la possibilità ad ogni giocatore che si sia dotato di storia e descrizione nel proprio Avatar di richiedere determinate caratteristiche compilando un apposito modulo scaricabile qui e inviandolo come allegato alla mail dello Staff, seinerouge.staff@gmail.com (l'oggetto dovrà essere " Form Background [nome del personaggio] ") . In questo modo è possibile richiedere Abilità , Humanitas ed Equipaggiamento iniziale secondo i modi sotto descritti

 

·        Abilità e Humanitas

·        Acquisizione Abilità

·        Elenco Sinergie

·        Sinergie con leDiscipline

·        Provenienza

·        Equipaggiamento Iniziale

Abilità e Humanitas

Ogni personaggio ha diritto a un numero totale di punti Abilità e di Humanitas derivante dalla propria età, secondo la tabella sotto riportata

Età (anni)

Punti abilità

Humanitas

5 - 12

2

950

12  -14

4

850

15  -18

6

800

19

7

750

20

8

700

21

9

650

22 - 35

11

500

36 - 50

14

450

51 - 60

16

300

61 - 80

20

200

Da 81 in poi

25

100

Le Abilità che si vogliono richiedere per il proprio personaggio, con relativi punteggi, vanno segnate nella parte del Form detta "Punti Abilità Richiesti ". Non c'è limite al numero di Abilità che si possono avere, ma nessuna di queste da Background può superare i 5 punti .
Le Abilità devono sempre essere legate alla storia del personaggio.
Lo Staff si riserva, letto il background, di apportare piccole modifiche, quali aggiunte o diminuzioni di Punti Abilità o Humanitas a seconda dei Background, informando prima comunque il giocatore e discutendo con lui le eventuali modifiche possibili.
Né le Abilità né Humanitas sono da considerarsi "poteri"; non essendoli, non occorre dichiarare la loro attivazione, ed anzi dovrebbero essere già implicite nel modo di giocare il personaggio (es: Tizio vuole entrare silenziosamente...non dirà "Tizio, attivando Muoversi Silenziosamente a 3, entra nella sala all'insaputa di tutti", ma farà una normalissima azione di ingresso, cercando di ruolare il più possibile questa sua capacità: "Tizio, sfruttando l'attimo di confusione nella sala dovuto al chiacchierio degli avventori, entra rapidamente dalla porta e si sposta vicino alla parete, un punto anonimo della sala abbastanza affollato da garantirgli una sorta di copertura."). Eventuali altri effetti delle Abilità saranno determinati dal narratore.
Per i modi di acquisizione successivi delle Abilità, vedere sotto.
 

  • Addestrare animali : Comprendi l'animo degli animali. Puoi calmarli, addestrarli o farli infuriare, come guidarli e, per i cavalli, cavalcarli;
  • Armi Bianche : E' la capacità di combattere con armi bianche(coltelli, spade, accette, ecc.);
  • Armi da fuoco : E' la capacità di usare armi da fuoco (PG con background militare);
  • Atletica : Identifica le abilità atletiche di base e la preparazione fisica del PG;
  • Mano Lesta : abilità non solo di “rubare” agli altri, ma anche di truffarli con piccoli giochi di mano e di scaltrezza - la capacità di scassinare, disattivare e forzare marchingegni protettivi;
  • Camuffarsi : capacità di travestirsi per farsi passare per altri [utile agli impostori]
  • Conoscenza bassifondi : conoscenza del sottosuolo cittadino, in particolare la cloaca [emarginati in genere]
  • Conoscenza della strada : Conoscenze e/o attività che derivino dalla strada. Slang, piccoli criminali..
  • Doti di comando : la capacità di guidare persone, di comandare utilizzando il terrore o la misericordia [utile per pg con background militare, o per qualunque membro di spicco di organizzazioni]
  • Empatia : Permette di comprendere le emozioni altrui;
  • Espressione artistica : Sono le capacità artistiche del Personaggio, cantare, ballare, ect.;
  • Finanze : conoscenze del mondo finanziario, della “leggi del mercato” ed in generale capacità di gestire bene il proprio patrimonio [qualsiasi “imprenditore”]
  • Folklore : conoscenza di storie inerente al soprannaturale quali leggende e simili
  • Furtività : E' la capacità di non essere visti in situazione in cui la segretezza è tutto;
  • Interrogare : attitudine a cavare informazioni fuori dai propri interlocutori, anche con la forza [utile alle forze di polizia e a qualunque sadico torturatore cittadino]
  • Intimidire : indica la capacità di incutere paura e simili sensazioni alle persone tramite parole e/o gesti
  • Investigare : E' la capacità di individuare dettagli per risolvere un crimine - conoscenza del metodo analitico-scientifico o di altri metodi deduttivi tali da consentire l'acquisizione di informazioni tramite scritti o dati [investigatori, ricercatori]
  • Legge : E' la conoscenza delle leggi mortali e degli statuti delle guardie ed dell'esercito;
  • Linguistica : E' la capacità di leggere e scrivere altre lingue non appartenenti al tuo idioma(Da specificare in scheda);
  • Medicina : Sono le conoscenze del corpo umano;
  • Meditazione : capacità di concentrarsi estraniandosi dal baccano intorno [utile a medium, soggetti dotati di capacità extrasensoriali, o anche religiosi con pretese ascetiche]
  • Occulto : conoscenza del mondo soprannaturale tramite studi approfonditi del suddetto sui vari campi (nb: le richieste di occulto necessitano sempre che venga specificato un campo di specializzazione, come spiritismo, necromanzia, alchimia, etc etc)
  • Politica : Sono le conoscenze nel mondo della politica, come ci si muove all'interno dei governi ed avanzare in essi
  • Rissa : Indica la tua capacità di combattimento corpo a corpo usando anche colpi scorretti o oggetti occasionali (bottiglie,sedie ecc)
  • Segreti della città : simile a conoscenze di strada, ma più legato al piano storico dell'area intesa in senso restrittivo,integrante anche dal punto di vista di storia cainita della città [pettegoli/e, informatori,giornalisti];
  • Sesto senso : E' il senso che ti avverte di ciò che ti accade intorno anche se tu non lo stai osservando - attitudine a collegare informazioni tra loro sconnesse, sebbene il risultato possa essere fallace e non supportato da prove reali;
  • Schivare : E' l'abilità di evitare i colpi da armi bianche o combattimenti corpo a corpo;
  • Scienze : Sono le conoscenze nel mondo della Chimica, della Fisica etc etc;
  • Sopravvivenza : E' l'abilità di trovare un rifugio e del cibo in condizioni normalmente inospitali e in situazioni critiche, in contesti urbani ed extraurbane;
  • Sotterfugio : E' l'abilità di mascherare le tue idee e perseguirle senza farti scoprire;
  • Tecnica : E' la capacità di creare e riparare oggetti più o meno complessi;
  • Umanistiche : Sono le conoscenze ‘umanistiche' possedute dal PG(Storia, Arte, ecc.)

Acquisizione Abilità

Per dare la maggiore verosimiglianza possibile al Sistema delle Abilità, è consentita l'acquisizione di più abilità contemporaneamente nello stesso numero di mesi, in questi termini:

    • E’ consentito acquisire fino al livello 3 contemporaneamente due Abilità di cui la più alta abbia sinergia con la più bassa giocando il numero di mesi necessario per l'abilità di livello più alto
    • E’ consentito acquisire fino al livello 2 contemporaneamente due Abilità non in sinergia tra loro giocando il numero di mesi necessario per l'Abilità di livello più alto.
    • E’ possibile imparare fino al livello 3 contemporaneamente di due Abilità in sinergia reciproca giocando un numero di mesi pari al livello delle Abilità richieste + 1.

Per acquisire una abilità è necessario inviare una mail allo staff allegando un numero di giocate pari al livello di abilità che si intende raggiungere, attesi un pari numeri di mesi. Ogni acquisizione di abilità farà perdere 20 punti Humanitas. I Vampiri, del resto, potranno ogni mese decidere se imparare Abilità o Discipline, non potendo impararle contemporaneamente. così, Ad esempio:

    • Per acquisire Umanistiche 1, è necessario 1 mese ed 1 giocata; per acquisire Umanistiche 2, 2 mesi e 2 giocate, e via dicendo
    • Per acquisire Armi Bianche 3 e Schivare 2 (Abilità con Sinergia) sono necessari 3 mesi, ma 5 giocate (3 per Armi Bianche e 2 per Schivare)
    • Per acquisire invece, Armi Bianche 2 e Umanistiche 1 (Abilità senza Sinergia), sono necessari 2 mesi e 2 giocate
    • Per acquisire Armi Bianche 2 e Schivare 2 (Abilità in Sinergia Reciproca) sono necessari 3 mesi, ma 4 giocate (2 per Armi Bianche e 2 per Schivare)
    • Non è possibile, invece, acquisire Armi Bianche 3 e Umanistiche 2, non essendoci sinergia, se non inviando, dopo 3 mesi, una mail allo staff con 3 giocate, e passati altri 2 mesi, fare la medesima cosa


Giocando però con una delle categorie di Precettori (Accademici, Maestri D'Arte e Maestri di Scherma) è possibile accorciare i tempi di apprendimento per una sola Abilità (una settimana in meno per livello) . L'insegnante deve comunque possedere l'Abilità almeno a 3, e non può insegnare un livello superiore al suo

Le Abilità, per coerenza, trovano poi un limite nella "anzianità" del Personaggio.

    • Un Umano o un Ghoul non potrà mai superare il livello 6 in una Abilità
    • Un Infante non potrà mai superare il livello 7 in una Abilità
    • Una Ancillae non potrà mai superare il livello 8 in una Abilità
    • Un Anziano non potrà mai superare il livello 9 in una Abilità
    • Solo gli Antichi possono avere il livello 10

Elenco Sinergie:

    • Addestrare Animali : Doti di Comando, Empatia, Sesto Senso, Sopravvivenza
    • Armi Bianche : Atletica, Rissa, Sesto Senso, Schivare
    • Armi da Fuoco: Tecnica, Scienza
    • Atletica : Armi Bianche, Espressione Artistica, Schivare
    • Mano Lesta : Camuffarsi, Conoscenza della Strada, Furtività, Tecnica
    • Camuffarsi : Mano Lesta, Espressione Artistica, Furtività, Sotterfugio
    • Conoscenze Bassifondi : Folklore, Segreti della Città, Sopravvivenza
    • Conoscenze della Strada: Armi Bianche, Furtività, Investigare, Rissa, Segreti della Città, Sopravvivenza, Sotterfugio
    • Doti di Comando : Addestrare Animali, Intimidire, Politica, Sotterfugio
    • Empatia : Addestrare Animali, Espressione Artistica, Intimidire, Interrogare, Sesto Senso, Sotterfugio
    • Espressione Artistica: Mano Lesta, Camuffarsi, Empatia, Linguistica, Sotterfugio
    • Finanze : Legge, Politica, Sesto Senso
    • Folklore : Conoscenza Bassifondi, Conoscenza della Strada, Investigare, Linguistica, Occulto, Segreti della Città
    • Furtività : Mano Lesta, Camuffarsi, Conoscenze della Strada, Sotterfugio
    • Interrogare : Conoscenze della Strada, Intimidire, Investigare, Segreti della Città
    • Intimidire : Addestrare Animali, Doti di Comando, Interrogare, Investigare, Sopravvivenza
    • Investigare : Conoscenze Bassifondi, Conoscenze della Strada, Finanze, Folklore, Occulto, Politica, Segreti della Città
    • Legge : Doti di Comando, Finanze, Investigare, Politica, Sotterfugio
    • Linguistica : Folklore, Legge, Politica, Umanistiche
    • Medicina : Armi Bianche, Armi da Fuoco, Rissa, Scienze
    • Meditazione : Doti di Comando, Empatia, Occulto, Sesto Senso
    • Occulto : Folklore, Investigare, Linguistica, Meditazione, Segreti della Città, Umanistiche
    • Politica : Conoscenza della Strada, Doti di Comando, Empatia, Interrogare, Intimidire, Legge, Segreti della Città, Sotterfugio
    • Rissa : Armi Bianche, Schivare
    • Segreti della Città : Conoscenza dei Bassifondi, Folklore, Investigare, Occulto, Politica
    • Sesto Senso : Empatia, Finanze, Interrogare, Intimidire, Investigare, Meditazione, Schivare, Sopravvivenza, Sotterfugio
    • Schivare : Armi Bianche, Atletica, Sesto Senso, Rissa
    • Scienza : Armi da Fuoco, Medicina, Occulto, Tecnica, Umanistiche
    • Sopravvivenza : Addestrare Animali, Conoscenza della Strada, Conoscenza Bassifondi, Doti di Comando, Empatia, Medicina, Rissa, Sesto Senso, Schivare, Sotterfugio, Tecnica
    • Tecnica : Armi Bianche, Armi da Fuoco, Medicina, Scienze
    • Umanistiche : Espressione Artistica, Finanze, Folklore, Legge, Linguistica, Medicina, Meditazione, Politica, Sotterfugio

Sinergie con Skills Vampiriche

Animalismo – Addestrare Animali, Doti di comando  
Ascendente – Espressione Artistica, Intimidire  
Auspex – Sesto senso, Investigare
Chimerismo – Sotterfugio, Meditazione  
Demenza – Empatia, Sesto senso 
Dominazione – Doti di comando, Sotterfugio
Negromanzia – Medicina, Occulto
Oscurazione – Camuffarsi, Furtività
Ottenebramento – Occulto, Intimidire
Potenza – Rissa, Armi Bianche
Proteide – Addestrare animali, Sopravvivenza  
Robustezza – Rissa , Atletica
Taumaturgia – Occulto, Meditazione
Velocità – Schivare, Atletica 
Vicissitudine – Medicina, Occulto

Il numero di giocate resta invariato: una giocata per livello. Le giocate devono essere obbligatoriamente attinenti alla skill appresa (se si vuole, ad esempio, aumentare l'abilità "Occulto" con la skill "Ottenebramento" la giocate dovranno concernere l'Abisso e non, ad esempio Cabala o Alchimia) e si può apprendere una soltanto per volta delle abilità in sinergia con una certa skill. Il numero di mesi di attesa per la skill dev'essere pari o inferiore al numeo di mesi di attesa per la skill (se sono un Toreador che sta per apprendere Velocità al terzo livello potrò, ad esempio, apprendere atletica ai livelli 1, 2 o 3, ma non 4)

Le Abilità rispondono a svariate esigenze e caratteristiche di gioco, alcune tangibili, altre più effimere. In primo luogo, le Abilità sono un mezzo di caratterizzazione del PG, tant'è che sono legate al suo background In secondo luogo, le Abilità vengono in considerazione durante le quest, quando i Narratori decidono il risultato di certe azioni

Provenienza

Per un resoconto dettagliato delle singole zone si faccia riferimento qui.

 

Impero di Russia   +1 Politica/+1 Tecnica; +1 Linguistica (francese)

Prussia   +1 Armi Bianche/+1 Doti di Comando; +1 Linguistica (francese)

Granducato Asburgico  +1 Legge/+1 Finanze; +1 Linguistica (francese)

Regno di Francia  Mestiere di partenza (compatibilmente con presenza di Diploma o Laurea)

Regno Unito  +1 Doti di Comando/+1 Finanze; +1 Linguistica (francese)

Impero Ottomano  +1 Armi da Fuoco/+1 Doti di Comando; +1 Linguistica (francese)

Regni Nordici  +1 Sopravvivenza/+1 Rissa; +1 Linguistica (francese)

Regno di Irlanda  +1 Folklore/+ 1 Meditazione; +1 Linguistica (francese)

Regno di Spagna  +1 Folklore/+1 Tecnica; +1 Linguistica (francese)

Regno delle Due Sicilie  +1 Umanistiche/+1 Medicina, +1 Linguistica (francese)

Portogallo +1 Folklore/+1 Interrogare, +1 Linguistica (francese)

Granducato di Toscana +1 Umanistiche/+1 Espressione Artistica; +1 Linguistica (francese)

Repubblica di Venezia  +1 Espressione Artistica/+1 Finanze; +1 Linguistica (francese)

Stato Pontificio +1 Foklore/+ 1 Umanistiche; +1 Linguistica (francese)

Ducati Italici +1 Politica/+1 Sotterfugio; +1 Linguistica (francese)

Regno di Savoia +1 Politica, +1 oggetto di Buona Qualità/500 Luigi

Ducato di Genova  +1 Scienza/+1 Linguistica, +1 Linguistica (francese)

Sacro Romano Impero Germanico  +1 Politica/+1 Armi Bianche; +1 Linguistica (francese)

Regno di Polonia +1 Politica/+1 Sotterfugio; +1 Linguistica (francese)

Principati Moldavi +1 Sotterfugio/+1 Linguistica; +1 Linguistica (francese)

Unione Olandese  +1 Finanza/+500 Luigi; +1 Linguistica (tedesco)

Altri Territori  +1 Linguistica (francese); +1 abilità a scelta

Equipaggiamento Iniziale

Insieme con le Abilità e Humanitas, i personaggi possono richiedere un Equipaggiamento Iniziale, cioè i loro averi prima di arrivare a Parigi, segnandoli nella parte del Form detta "Descrizione ": gli oggetti possono essere sommariamente descritti, purchè la descrizione sia contenuta in 120 caratteri .Come per le Abilità, anche l'Equipaggiamento Iniziale dovrà essere fortemente legato al Background del proprio personaggio; lo Staff si riserverà di correggere e discutere gli errori.
Al fine di evitare disuguaglianze particolari, gli unici oggetti richiedibili sono quelli sotto riportati, secondo la seguente tabella:

Età (anni)

Oggetti

5 - 12

1 oggetto di scarsa qualità

12  -14

2 oggetti di scarsa qualità

15  -21

3 oggetti di scarsa qualità; 1 oggetto di buona qualità

22 - 35

2 oggetti di scarsa qualità; 2 oggetto di buona qualità

36 - 50

1 oggetto di scarsa qualità; 3 oggetti di buona qualità

51 - 60

4 oggetti di buona qualità

61 - 80

2 oggetti di buona qualità; 2 oggetti di ottima qualità

Da 81 in poi

1 oggetto di buona qualità; 3 oggetti di ottima qualità

NB: Si ricorda che al fine degli oggetti, il Diploma è considerato di Buona Qualità, la Laurea di Ottima QualitA’

 

Doppi Personaggi [Indice]

La richiesta di un doppio personaggio è regolata da pochi, ma essenziali punti che andiamo, per comodità, a riproporre.

1)Prima di iscrivere un SECONDO PERSONAGGIO è necessaria l'autorizzazione dello staff, che vaglierà non solo la motivazione sottesa, ma anche e soprattutto la presenza in game del primo pg
2)I due personaggi NON DOVRANNO avere contatti tra loro, onde evitare il doppio non divenga un modo per aggirare limiti appositamente imposti dal sistema. Corollari sono che non possono appartenere allo stesso mestiere o essere uno sottoposto all'altro (2 sarti; un Funzionario Regio ed un sarto), nè potranno essere entrambi collegati con il mondo cainita (che per la propria ristrettezza, obbliga contatti tra tutti)
3)NON SONO AMMESSI, salvo casi eccezionali riguardanti SOLO PNG, terzi personaggi ad uno stesso giocatore. Stesso discorso per quarti, quinti, e via dicendo, sia ben chiaro. [per PNG intendasi un "personaggio" non giocante nel termine in cui non si evolve in gioco, non acquisisce denaro per sè, non avanza nella carriera o nelle abilità: è statico e creato per una finalità specifica, quella di consentire una quest o coprire una mancanza temporanea]
4) La richiesta di un doppio personaggio deve essere motivata da un vincolo di qualche genere riguardante il Personaggio principale. Vincolo che può essere costituito dallo Status (Per esempio le pesanti limitazioni di cui soffre un personaggio Vampiro) Carica (Quando questa comporti una perenne e rigida impostazione di gioco a scapito della libertà interpretativa che non si cerca mai di negare) o per altre limitazioni valutabili caso per caso che possano “costringere” in qualche modo il gioco sebbene questo porti innegabile beneficio a quello altrui.

Per intendersi, la violazione di queste regole comporta la eliminazione del secondo personaggio.

Le Famiglie [Indice]
La famiglia di è intesa come aggregazione di individui, uniti da un vincolo di parentela (padre, madre, zii, figli, fratelli, cugini...), che si riconoscono in una medesima discendenza e posseggono lo stesso cognome.

Le famiglie possono essere "miste", coinvolgendo contemporaneamente sia umani, sia cainiti sia fantasmi.

Il blocco dei doppi personaggi nella famiglia è ancora più vincolante in quanto è ASSOLUTAMENTE fatto divieto avere in una stesso nucleo famigliare due o più pg riconducibili ad un medesimo giocatore. 

Dopo due mesi dal riconoscimento della famiglia sarà possibile disporre di "risorse" aggiuntive per ciascun membro della famiglia. Questo significa che ciascun individuo che fa riferimento a quel preciso nucleo familiare, a prescindere da sovvenzione pubblica o guadagni dovuti ad un mestiere o carica per la quale è prevista uno stipendio da sistema (guardie, soldati...), potrà ritirare un contributo sottoforma di "sovvenzione", pari a 800 luigi la settimana.

Passato un anno di vita dalla sua costituzione la famiglia può diventare una DINASTIA, con agevolazioni sostanziali per l'acquisizione di un titolo nobiliare (cosa che porta indubbi vantaggi per tutti i suoi membri) ma anche semplicemente la possibilità di vedersi assegnata una casa comune a Parigi e un aumento sostanzioso delle risorse della famiglia.
Modalità di creazione di una famiglia

Chi intende costituirsi in famiglia dovrà scegliere un cognome - che non potrà più cambiare - ed inviare una richiesta specifica allo Staff di Parigi, con l’apposito modulo.
Nella richiesta dovranno essere specificate le seguenti informazioni:

1) Il cognome della famiglia e i nomi dei pg che ne intendono farne parte.
Il numero di pg richiesti per la costituzione di una famiglia è MINIMO 2, per un MASSIMO di 6 individui;
2) Storia della famiglia, meglio se con indicazioni approfondite sull'origine, la provenienza, notizie sugli antenati e sulle occupazioni più ricorrenti (da specificare la data di fondazione);
3) Alla famiglia, divenuta dinastia, sarà richiesta anche l’immagine di uno stemma araldico.

Disposizioni finali per le Famiglie/Dinastie

1) La presenza di vampiri e fantasmi nel nucleo familiare deve essere ben specificata e ben contestualizzata;
2) Essendo una comunità che segue la scansione cronologica ordinaria, restare incinta significa portarsi dietro una gravidanza per nove mesi. Conviene far risalire le figliolanze ad un periodo precedente;
3) Le adozioni sono ovviamente possibili ma devono essere regolamentate dal Prefetto di Parigi (De la Motte);
4) Potrà aggiungersi un nuovo membro alla famiglia ogni due mesi

 

Lesperienza [Indice]

Sarà possibile richiedere l'esperienza inviando le giocate alla mail:  seinerouge.esperienza@gmail.com



Ci sono condizioni precise perchè l'esperienza venga assegnata e sono le seguenti:
- Non dev'essere una giocata masterata. In quel caso l'esperienza viene giocata dai master stessi.
- La mail deve essere così composta:

Oggetto: [Giocata del -giorno giocata- in -luogo giocata-]

Nella mail dovete seguire questo schema:

Data:
Luogo:
Partecipanti:
Orario approssimativo: (Mattina- Pomeriggio -Sera)
Riassunto (breve) dell'accaduto:

Se uno degli elementi dovesse mancare non verrà assegnata esperienza.

- Deve essere allegata la giocata.

Mandare una giocata NON GARANTISCE automaticamente l'attribuzione di esperienza. Le giocate verranno valutate di volta in volta.

A questa mail dovranno essere inviate solo le richieste di esperienza. Per qualsiasi altra cosa la mail resta  seinerouge.staff@gmail.com

 

 

Humanitas [Indice]

Quando e come si perde l’humanitas?

 

Sempre anche se in piccole dosi. Per le abilità apprese, nelle giocate per l’esperienza… Insomma… Vivendo. L’humanitas si perde proprio vivendo, interagendo con gli altri che per il nostro singolare mondo sono tutti dei.. Microtraumi. Come già detto precedentemente:

 

L'Humanitas si perde vivendo, inevitabilmente.

Questo a prescindere dal tipo di azione che si pone in essere.

E'la quantità di esperienza che fa la differenza.

In pratica compiere un'azione buona, come il salvare una vita umana, potrebbe costare molti punti di Humanitas, al pari di trucidare il proprio vicino di casa... o di sposarsi.

 

Quando e come, invece, si “guadagna”?

 

Non vivendo. Estraniandosi dalla realtà, completamente, da ricordi e sensazioni salienti. Un eremita in riflessione. Ancora una volta citiamo qualcosa che era stato scritto:

 

L'Humanitas però si può anche recuperare, per cui il processo può essere in parte arrestato o rallentato, scegliendo una vita di meditazione, di contemplazione, di anacoretismo (fare lo stilita su una colonna... o l'eremita in un bosco...) - In egual modo si può incrementare la propria humanitas recuperando la propria ingenuità, tornando ad una dimensione di fanciullezza. Magari impazzendo.

 

La scelta di come gestire la propria Humanitas, è una scelta “tattica” se così vogliamo chiamarla, oltre che interpretativa e di gioco. Perdere Humanitas è molto più facile che guadagnarne semplicemente per il fatto che perdere Humanitas è un processo naturale, riguadagnarne richiede doti meditative e un grande sforzo per estraniarsi non solo dalla vita presente ma da tutto ciò che è o è stato vita (ricordi, prospettive per il futuro, sogni, progetti, fantasie…)

 

Un “supporto” interpretativo che non vuol avere carattere censorio, ma solo le connotazioni di un suggerimento potrebbe essere il seguente:

- Da 1000 a 951 punti humanitas – L’ingenuità, l’ innocenza, la dimensione fanciullesca sono prevalenti. Un’humanitas così alta infastidisce senza dubbio un Cainita.

- Da 950 a 900 punti humanitas – L’ingenuità, l’innocenza e la dimensione fanciullesca ancora sono elevate. Un’humanitas così alta potrebbe turbare leggerissimamente un Cainita.

- Da 899 a 800 punti humanitas – C’è ancora una certa dose di ingenuità, di innocenza, anche se in dose dempre minore, ma sembra che, in questa fase, un inserimento in quella che è la vita REALE vada già a formarsi. Da questo livello a scendere l’humanitas non incide più sui Cainiti.

- Da 799 a 650 punti humanitas – Passata l’epoca dell’ingenuità resta quel poco di dimensione fanciullesca tipica dei ragazzi.

- Da 649 a 450 punti humanitas – Potrebbe essere il corrispettivo di una vita media in età matura. L’esistenza ha cancellato l’innocenza in gran parte e la dimensione fanciullesca non sono che ricordi diversi dal presente.

- Da 449 a 200 punti humanitas – Nulla stupisce più. Nulla che sia, naturalmente, “normale”. Manca l’ingenuità che fa meravigliare e i tempi della fanciullezza sono lontani. Anche accadimenti che si possono giudicare meschini non vengono che equiparati a… Fatalità.

- Da 199 a 100 punti humanitas – Zona critica in cui si è portati alle peggiori meschinità. Uccidere, mentire, rubare, per i propri più bassi interessi. Seguire degli ideali non è più possibile, ma diviene difficile anche perseguire uno scopo.

- Da 99 a 1 punti humanitas – Simili a bestie. Nutrirsi ed espletare i bisogni fisiologici, riprodursi, diventano le uniche ragioni d vita. Tutte le energie sono volte a questo.

- 0 punti humanitas – Morte.

 

In linea di massima, nella fase dagli 899 ai 200 punti l'interpretazione è molto libera, soggetta a molte variabili come, ad esempio, il carattere. Più importante sarebbe, invece, una coerenza quando l'humanitas è molto alta o molto bassa.

 

Bacheche [Indice]

In primis parlando di bacheche, sono da considerarsi ON, e di conseguenza alla portata di tutti, con il libero accesso la consultazione libera in ON:
- le bacheche degli annunci ;
- annunci religiosi;
- mestieri.
Diverso il discorso riguardane le bacheche inerenti le istituzioni. Difatti le bacheche istituzionali, quali bacheca guardie reali, esercito, marina militare e governo, sono consultabili sono esclusivamente dagli appartenenti alla categorie di ruolo della bacheca stessa.
Ciò che è scritto in guardie è leggibile solo alle guardie(perché si pensa che la bacheca sia posta all’interno della caserma e non al pubblico dominio). Tuttavia ci possono essere delle deroghe a quest’appunto:  la bacheca gendarmi può essere visionata da un appartenente alle alte cariche del governo, in quanto dirette responsabili, o se il messaggio preveda che possa essere letto con un apposito TAG [tag].
Esempio:
se l’esercito sta indagando su un caso di spionaggio per conto del tribunale, in bacheca esercito si potrebbe scrivere per rendere visibile agli interessati in questo modo
[messaggio visionabile agli appartenenti del tribunale per le indagini in corso]

Il citare messaggi non visibili da tutti si ritiene a tutti gli effetti METAPLAY e non è ammissibile.
Per quanto riguarda invece gli elenchi dei lavoratori posti nei vari luoghi di Parigi, c’è da fare sempre una differenza tra lavori governativi e non. Per essere chiari, gli elenchi dei funzionari sono noti ed affissi in ON al di fuori degli uffici Regi, mentre l’elenco delle persone che lavorano al giornale , piuttosto che il teatro, piuttosto che l’elenco degli osti, non è ON. I tribuni tutti, l’esercito, la marina, i gendarmi ed i funzionari regi hanno cariche pubbliche risapute purché pubblicate in appositi albi.  Al massimo per una ricerca per fini di gioco si può richiedere ai funzionari se una data persona ha richiesto licenza per determinare che lavoro compia. Tutto nella libertà di interpretazione.

 

Mangiare [Indice]

E' buona norma nei gdr online e soprattutto buona norma per qualsiasi buon giocatore, giocarsi ogni azione che si pone in essere in una chat.

In questo senso, entrare nella chat "bistrot" o nella chat "locanda" e "cliccare" un'ordinazione, senza aver preventivamente postato l'opportuna azione di ingresso del pg - quindi senza aver dato alcuno spunto ludico alla presenza del pg in gioco - per poi, magari, sparire subito dalla lista dei presenti, è una cosa non solo da pessimo giocatore ma al limite della sanzionabilità.

Pertanto chiunque entri in chat cliccando un'ordinazione senza eseguire l'opportuna azione prevista, secondo le norme del gdr, è passibile di sanzione da parte dello Staff e dei Narratori

 

Combattimento [Indice]

Nella comunità di Seine Rouge, l'obbligatorietà al rispetto dei turni è prevista SOLO in caso di "situazione di combattimento" (con presenza o meno di Narratore)

 

Per “situazione di combattimento” si intende un momento ludico in cui è necessario far rispettare una precisa turnazione di gioco al fine di dirimere una situazione in cui le azioni di ciascuno sono particolarmente vincolanti e legate le une alle altre.

 

A prescindere dal classico esempio della rissa o di un duello, è “situazione di combattimento” un furto, un rapimento, la fuga di un pg inseguito… in pratica tutte quelle situazioni di “tensione ludica” che coinvolgono necessariamente la presenza di un Narratore per definire i successi o gli insuccessi di un’azione, ovvero, in assenza di Narratore, richiedono una maggiore attenzione da parte dei giocatori coinvolti.

Esempi di "situazioni di combattimento" possono essere il tentativo di un borseggio o di un rapimento, la fuga di un pg inseguito da aggressori o il tentativo di arresto da parte dei gendarmi; un attentato o la violazione di un domicilio con altri giocatori o png presenti.

 

In questi casi, soprattutto quando è previsto l'utilizzo di armi, è FONDAMENTALE rispettare queste precise regole:

 

1) E’ obbligatorio rispettare il principio per cui si può attaccare con un’arma un personaggio presente nel luogo di combattimento, SOLO se questi ha dichiarato la sua presenza in gioco con un’azione in chat. In altre parole è fatto divieto attaccare personaggi collegati nel medesimo luogo ma non formalmente impegnati nel gioco in corso.

2) E’ obbligatorio rispettare tutte le regole del gdr, che sia o meno presente un narratore che gestisca il combattimento.

3) In particolare, si ricorda che in “situazione di combattimento” è fatto obbligo rispettare la turnazione di gioco, che sia presente o meno un narratore, evitando di compiere più azioni per ciascun turno di gioco. Si ricorda altresì che tutte le azioni poste in essere in un turno di gioco sono CONTEMPORANEE.

4) Ciascun giocatore ha 3 minuti di tempo reali per scrivere e inviare in chat la propria azione. Passati i 3 minuti il suo personaggio perde il turno e deve aspettare il successivo per poter espletare la propria azione. Nel caso un pg impegnato nel combattimento perda tre turni consecutivi si considera automaticamente fuori dal combattimento e non potrà più essere attaccato finché non torni a dichiarare la sua presenza.

5) E’ fatto assoluto divieto di attaccare un pg senza compiere azioni di entrata in chat, giungendo improvvisamente con l’arma già carica (in caso di arma da fuoco), o sguainata (in caso di spada o pugnale), o pronta per l’offesa (in caso di altra arma, come una picca o un fucile con baionetta). I giocatori dovranno compiere un’azione di entrata e procedere alla descrizione della “preparazione” al combattimento, dichiarando con le azioni le intenzioni del proprio personaggio, che potranno essere più o meno palesi agli altri personaggi e/o giocatori impegnati in chat. Allo stesso modo è fatto divieto uscire dal combattimento, facendo scomparire il proprio pg dalla chat senza seguire il rispetto dei turni e senza opportuna azione di uscita.

6) E’ OBBLIGATORIO che ciascun giocatore descriva al meglio le azioni preparatorie del proprio attacco con un minimo di tre turni. In caso si scelga di usare un’arma da fuoco il rispetto dei tre turni di gioco per ciascun attacco è SEMPRE vincolante (un turno per estrarre, un turno caricare, un turno per mirare e sparare); nel caso si usi invece un’arma bianca i tre turni sono obbligatori al momento del primo attacco (un turno per sguainare, un turno per mettersi in guardia, uno per scegliere l’azione di attacco), nei turni successivi invece, essendo considerato “corpo a corpo”, sono obbligatorie SOLO due azioni (una per la risoluzione dell’attacco avversario, una per la descrizione del successivo del proprio pg).

 

L'iniziativa è un riconoscimento di un vantaggio di priorità sulla valutazione delle azioni poste in essere dai giocatori in un turno di gioco.

 

Si tiene comunque in cosiderazione che, a parte la "prima mossa", tutte le altre azioni che seguono nella situazione di combattimento sono "contemporanea" per ciascun turno (a meno che non intervengano particolari modificatori esterni - tipo discipline ecc...)

 

Gli strumenti che ha un Narratore per valutare l'eventuale vantaggio di "iniziativa" sono nella scheda dei pg (abilità) e nella descrizione della situazione stessa. E' evidente che se sono al bistrot, con gli occhi verso la porta ed entra un pg mascherato, che struscia a terra sui gomiti, per andare a borseggiare qualcuno accanto al bancone, probabilmente l'iniziativa nella situazione di combattimento (rispetto dei turni) sarà mia...

 

A prescindere comunque da regole e regolette, la discrezionalità del Narratore, soprattutto in questi casi, è fondamentale e deve essere rispettata. In mancanza di Narratore (ma anche in sua presenza...), alla base di ogni scelta di gioco individuale e collettivo, per quanto sia auspicabile ma di difficile attuazione, dovrebbe esserci il "buonsenso" - soprattutto quando una situazione volge a svantaggio del proprio pg.

 

Non è facile infatti accettare di essere presi in scacco ma è comunque una grande conquista, in primis come giocatore, riuscire a farlo.

 

Chiunque contravvenga al presente regolamento verrà sanzionato dallo Staff di Seine Rouge, nel modo più opportuno, in base alla gravità del reato.

In caso di contenzioso per qualche azione ritenuta sbagliata in un combattimento, in assenza di master/narratore, si può ricorrere al giudizio dello Staff , facendo uno “stamp” della chat incrinata e inviandola all’indirizzo seinerouge.staff@gmail.com

 

 

Suggerimenti ed Indicazioni sullInterpretazione [Indice]

 

Pur rispettando la libera interpretazione del proprio pg da parte di ciascun giocatore e la libera scelta di come impostare il proprio modo di giocare, vogliamo comunque lasciare alcune utili indicazioni. Cominciamo con il sottolineare la specificità del sistema di gioco in rete, rispetto a quelli classici, cartaceo o live.

Il gioco in rete non segue la regola della “partecipazione fisica” dei giocatori, per la quale è molto difficile che uno dei partecipanti ad un certo punto della giocata, semplicemente si alzi dalla sedia e sparisca dalla stanza, senza dire niente, o si allontani dal luogo in cui si sta portando avanti un gdr live.

Questa cosa invece è abbastanza comune nelle giocate all’interno di comunità virtuali ed è quindi una caratteristica che va tenuta in considerazione.

Tutto questo tralasciando altri elementi caratterizzanti che distinguono la partecipazione alle comunità virtuali rispetto agli altri contesti di gioco simili (cioè la sfera dei desideri, delle aspettative, dei bisogni, emozionale e relazionale – che rendono l’utente di una comunità virtuale non ascrivibile alla limitata categoria dei "giocatore di ruolo").

Dopo questa premessa entriamo nello specifico del “come” ci si relaziona.

Posto che ciascuno ha il proprio “stile letterario” nel comunicare in forma scritta - caratteristica sulla quale influiscono diversi fattori, fra cui il gusto individuale e il livello culturale – è evidente che l’essenza stessa del gioco di ruolo, cioè il confrontarsi di “intenzioni” diverse, comporta una certa sensibilità nel considerare quanto espresso dagli altri giocatori, costringendo la fantasia e l’immaginazione del singolo ad “intrecciarsi” sull’ordito intessuto dall’insieme dei partecipanti – cioè, detto semplicemente, costringe a “giocare insieme”.

Da questa considerazione deriva anche un altro elemento fondamentale, cioè il fatto che, a prescindere dallo stile letterario scelto, quanto viene descritto in una schermata di gioco debba essere il più comprensibile possibile a tutti.

 

 

A questo punto dobbiamo fare un distinguo fondamentale.

 

Un giocatore impegnato in un gdr ha due livelli di interazione nel gioco:

a) il primo è il livello delle cosiddette “azioni”, cioè le scritte di diverso colore, precedute da una stringa – la chiocciolina "@" - in cui rientrano la descrizione delle azioni che il giocatore ha scelto per il suo personaggio in fase di gioco, oppure la descrizione del suo aspetto o del suo portamento (e mai ciò che pensa!)

b) il secondo livello è quello del “dialogo”; il livello cioè cui il giocatore esprime il “parlato” del personaggio e il suo modo di relazionarsi, interagendo con gli altri personaggi presenti.

 

La descrizione delle azioni è l’aspetto di partecipazione al gioco in cui, a nostro avviso, l’elemento “chiarezza” deve essere più curato.

E’ fondamentale che gli altri giocatori e l’eventuale master presente abbiano un’idea precisa di cosa si voglia far fare al proprio personaggio o cosa si vuole che trasmetta, sia esteriormente (aspetto fisico, abbigliamento...), sia dal punto di vista "umorale" (espressione del volto, impressione che può dare del suo stato psicologico....).

In talune comunità si richiedono lunghe descrizioni dettagliate, in cui si deve addirittura scrivere con quale piede si comincia a camminare… non è il nostro caso. Anzi, riuscire ad essere chiari e precisi, con poche parole (senza essere ovviamente esagerare all’opposto) non solo è sintomo di una buona capacità letteraria, ma rende la chat molto più dinamica e favorisce il gioco complessivo.

Per fare un esempio.

Un descrizione di questo tipo (descrizione realmente avvenuta):

 

(tizio)@ appoggia la mano sinistra sul pomello della porta di legno del locale, facendo ruotare l’avambraccio leggermente in senso orario di circa quarantacinque gradi, stringendo contemporaneamente la presa, in modo da esercitare una discreta pressione,facendo così scattare il meccanismo e permettere l’apertura dell’anta, che si dischiude, cigolando, in un ampio arco verso l’interno dell’ambiente, rendendo agevole l’entrata…

 

È una descrizione in gran parte inutile, farraginosa, che per giunta richiede diverso tempo per essere formulata, con la conseguenza di non spiegare alcunché di interessante, a parte il fatto che si è aperta una porta e, cosa ancora peggiore, di intasare la chat – bloccandola per diverso tempo.

 

Ovviamente, al contrario, una cosa del tipo:

 

(tizio) @ apre la porta

(tizio) @ entra

(tizio) @ si siede

 

Sarebbe una cosa decisamente squallida.

 

Colorare un po’ la descrizione delle azioni, citando qualche particolare, rende piacevole il gioco, purché non si ecceda e si mantenga un buon livello di fluidità complessiva.

Come dicevano i latini: in medio stat virtus...

 

 

Per il principio di chiarezza, alla base del descrivere le azioni, sarebbe opportuno evitare di usare tutti quei termini tra lo pseudo lirismo e l’antichismo medieval-plasiticoso… che ormai sembrano aver preso piede e trovato, purtroppo, dimora un po’ ovunque.

 

Mi riferisco a descrizioni del tipo:

 

(tizia)@ facendo favillar nel loco le smeraldine iridi, ivi ella s’avvicina al messere seduto alla mancina e, allungando la diafana destrorsa mano, va a sfiorar, in un frusciar di vesti, il di lui corpo con le sue lunghe e sottili dita mentre l`atra spira del ricordo che s`attorce nella di lei mente le rende l’espression del viso mesta – indi si china leggermente e sibila al di lui orecchio, proferendo…

 

A prescindere dal gusto personale, dalla scorrettezza grammaticale e sintattica, dalla incomprensibilità che in gran parte la caratterizza, lo scritto denota il tentativo di voler dare una forma "aulica" alla descrizione. Come se usare termini come "cristalline o cerulee iridi", "pelle diafana", "frusciar di vesti", "sibilar di voci" o espressioni come "Il di lui corpo..." nobilitasse il nostro modo di giocare, facendoci credere di apparire a noi stessi e agli altri ottimi giocatori.

Cosa che non avviene - anzi - gli effetti sono due:

1) una descrizione del genere solitamente dà l’impressione che l’autore non abbia grandi idee... e voglia puntare sulla forma (per giunta errata) per supplire ad una carenza di contenuto;

2) Le descrizioni monoblocco e ridondanti vengono lette dal 80% dei presenti solo in minima parte - in genere solo le prime tre righe - facendo perdere di significato il senso stesso della descrizione.

 

Questo non significa ridurre la capacità descrittiva, anzi - aumentando il numero di interventi e distribuendoli all’interno della chat, inframmezzati dai dialoghi, garantisce un’ottima capacità di approfondire le descrizioni, maggiore dinamicità alla chat e al gioco ma, soprattutto, una perfetta leggibilità delle stesse.

 

E, preciso, stiamo parlando di descrizioni ... cioè di frasi scritte per descrivere il personaggio o una azione.

 

L’elemento più discutibile delle descrizioni troppo lunghe e ridondanti sta proprio nel rischio di prolissità, incomprensibilità e intasamento della chat, soprattutto in “situazioni di combattimento” – quando si rende indispensabile un certo rispetto rigido di una turnazione di gioco.

A tal proposito bisogna aggiungere che è fondamentale rispettare sempre il principio secondo il quale si deve descrivere una sola azione per turno di gioco, anche se il rispetto della turnazione degli interventi fra i giocatori è imposto SOLO in "fase di combattimento" - cioè nei momenti in cui la scelta di una certa azione da parte di un giocatore ha ripercussioni fondamentali sull’andamento della giocata - (banalmente) un ladro che tenta di borseggiare un personaggio e viene scoperto da una guardia che è sul posto; una rissa o uno scontro fra personaggi. In questo coso, oltre al rispetto delle turnazioni, come avviene nel gdr cartaceo, è bene ricordare che tutte le azioni avvengono "contemporaneamente" per ciascun turno di gioco - e la presenza di un "narratore" è più che auspicabile...

Per tutte le altre situazioni, chiamiamole di "interazione ordinaria" fa personaggi (chiacchierata al bistrot o in una chat pubblica...), proprio per la specificità della partecipazione di gioco in rete, non è richiesto il rispetto di alcuna turnazione di gioco.

 

Un discorso diverso si deve fare per il secondo livello del comunicare in un contesto di gdr in rete, cioè la parte dedicata al “dialogare” del personaggio.

Se si ha avuto il piacere di “caratterizzare” il proprio personaggio (background, modo di comportarsi, indole, carattere…) sicuramente ci si potrà avvalere di una buona dose di informazioni per “definire” anche un suo modo di esprimersi.. una sua.. dialettica.

 

 

In questa ottica - prendendo spunto dall’esempio precedente - sarà plausibile che un personaggio “lirico” – ad esempio un poetastro squattrinato che si aggira per le strade di Parigi o una cainita toreador, con il pallino per la poesia, si esprima in questo modo (compresa di descrizione dell’azione):

 

(tizia)@ si avvicina all’uomo, seduto alla sinistra della porta. Il viso è rilassato anche se gli occhi mostrano una certa inquietudine

(tizia) [chinandosi leggermente su di lui e sfiorandogli la mano con la propria] “Messere.. l’atra spira che s’attorce nella mente al ricordo.. non concede sollievo alla mia anima… “

 

La parte descrittiva dell’azione è chiara, coincisa e il modo di essere e di esprimersi del personaggio è pienamente rispettato.

 

In linea generale sarebbe preferibile mantenere sempre distinti, dal punto di vista letterario, comunicativo, il piano descrittivo da quello del dialogo; cioè tener presente che la descrizione non deve seguire il modo di esprimersi del personaggio ma rispondere all’esigenza della chiarezza.

In altre parole si può benissimo interpretare un personaggio “lirico” ma è preferibile che le azioni che andremo a fargli fare non seguano, nel modo di essere descritte, il suo lirismo.

Altrimenti si rischia, nel caso si interpreti, ad esempio, una giovane dama di buona famiglia, romantica e svenevole, di scrivere cose del tipo:

ragazza) @ volge il di lei viso a mancina, a cercar il conforto dello sguardo della di lei amica che s’attarda in su la medesima strada e, vendendo lo passo suo sopraggiungere, repente lascia scivolar via dalle labbra un sospir lieve, ad un sussurro accompagnato

(ragazza) “or che giunte siam al loco, invero sarebbe d’uopo che entrambe si prestasse attenzione, a cagione del fatto di ritrovarsi poco in arnese…

 

Seguendo lo stesso principio, nel caso in cui si interpreti un tagliagole, rozzo e analfabeta di nome Glung si dovrebbe

 

scrivere qualcosa del tipo:

 

(Glung) @ che non si possa mai da lo manggiarre in amicizzia doppo una bela mazzazione di nobilastri dal le borsa gonfie guarda Il Guercio facendo movere la mano di manca collo coltelacio in sula tavolla che si trova seduto ello vorrebe morto che si è mangiato un gran pezo de la su carna e grugnifolando ‘ssai i dice

(Glung) “ Te me mangiato nu pezo de mi carna che no io vollevo dare ora i te smozzico!…”

 

La soluzione migliore ovviamente sembra proprio quella di garantire massima chiarezza alla descrizione dell’azione, mentre lasciare una discreta libertà al modo di esprimersi del personaggio perché… in fondo… anche il non riuscire a capire cosa l’altro stia dicendo, fa parte del gioco.

 

 

Una cosa diversa invece è l’abuso di “francese” nei dialoghi. Essendo l’ambientazione quella di Parigi del 1755, si deve supporre che la lingua comune, quella in cui si esprimono normalmente i presenti, sia proprio il francese.

E’ buona norma limitare l’uso di parole in francese a pochi termini, di facile comprensione (bonsoir, bonjur, mademoiselle, madame, monsieur…).

Per quanto riguarda le altre lingue, nel caso in cui si sia costretti ad usarle per motivi di gioco, si consiglia di aggiungere comunque una traduzione di quanto si fa dire dal proprio personaggio, messa fra parentesi, perché è bene che comunque tutti i giocatori comprendano ciò che viene detto, anche se il personaggio che si interpreta non potrà capire, non conoscendo la lingua.

Es:

 

(caio) “Milady, nice to meet you (trad: “signora, felice di incontravi…”)

 

Oppure usare una espressione tipo questa:

 

(caio) “Milady, felice di incontrarvi..” [parla in inglese] "

 

Background ed Immagini in Avatar [Indice]

Tenendo valida la libertà di esprimere in modo fantasioso la natura del proprio pg - sia nella storia (background), sia nella scelta dell'immagine che lo ritrae - riteniamo si debbano comunque rispettare alcune linee fondamentali:

 

- BACKGROUND: La storia del personaggio deve essere per lo più coerente con il periodo storico scelto per la nostra ambientazione. Citazioni di fatti, episodi, situazioni generali devono essere storicamente "verosimili". Es: non si può dire che nel 1756 il pg ha combattutto i sudisti nel Colorado... oppure, ancora più eclatante, non è accettabile che il pg sia arrivato a Parigi in aereo o in treno ed abbia telefonato dall'aeroporto o dalla stazione ferroviaria ad un amico che gestisce un ristorante nei pressi della torre Eiffel... Per essere più chiari, nel 1756 non esisteva ancora il Colorado, né i sudisti, né tantomeno gli aerei, i treni e la torre Eiffel.

Questo non significa che per scrivere un background si debba avere una laurea in storia moderna. Basta semplicemente verificare se sono "verosimili" (non necessariamente "vere") alcune informazioni che coinvolgono la situazione generale della Francia o del mondo in quel periodo o alcune indicazioni su usi, costumi, oggetti, abitudini...

 

- IMMAGINI: Quanto detto prima, in linea di massima vale anche per la scelta delle immagini, con qualche piccola particolarità in più:

1) Si consiglia vivamente di evitare TUTTE le immagini MANGA (stile di fumetto giapponese) o relative a cartoni animati, soprattutto perché inflazionate...

2) Immagini che hanno elementi storicamente identificabili devono essere conformi al periodo - es: non è accettabile che l'immagine ritragga un cavaliere templare impegnato nella quinta crociata - né tantomento un pilota della RAF Inglese che sta bombardando Dresda o, come purtroppo spesso accade, un barbaro armato di spadone a due mani che, in posa plastica sulla scogliera, contempla l'oceano in burrasca... mentre il suo drago dorme, accovacciato ai suoi piedi.

Non per questo devono essere necessariamente immagini che ritraggono solo damerini inamidati settecenteschi.

Es: l'immagine di un lanciere belga del settecento o un pirata con armi del seicento sono accettabili, così come è accettabile l'immagine che ritrae una gentildonna alla corte di Luigi XIV,o quella di una fiammiferaia olandese in abiti più o meno riconducibili al suddetto periodo.

3) Le immagini che ritraggono figure umane senza particolari riferimenti storici sono TUTTE valide. Es: una donna appoggiata al muro, in penombra, di cui non si distingue il vestito.. oppure...il viso di un uomo o di una donna, in primo piano, con una particolare espressione.

4) Le immmagini evocative, senza elementi umani (un paesaggio, un oggetto, una figura astratta) sono TUTTE valide, sempre che non vi siano inseriti elementi fuori dal contesto storico - es: è valido un quadro che ritrae un paesaggio ma non è valida la fotografia aerea di Manhattan con i grattacieli. Valida una pistola con una rosa, purché l'arma sia riconducibile (PIU' o MENO) al periodo '600, '700 e non un Desert Eagle 1992. Nello stesso modo, sempre a titolo esemplificativo, è valido l'Urlo di Munch ma non è valido un telefono a cornetta...

 

L'intento che anima queste indicazioni non è assolutamente censorio ma, al contrario, volto ad un miglioramento del contesto generale e ad offrire a ciscuno spunti di ricerca e di gioco.

 

 

 

Armi, Scherma, Duelli, Duellanti

[Indice]

 

Le armi usate nel periodo dal 1755 al 1763, periodo interessato dalla nostra comunità, sono sia armi bianche, sia armi da fuoco.

 

Il miglioramento (affidabilità, efficacia e precisione) della armi da fuoco, soprattutto pistole e moschetti , e la loro conseguente diffusione, hanno reso praticamente inutile l’uso di qualsiasi protezione di metallo o di altro genere. Da ormai qualche anno sono scomparse armature e scudi, anche nelle loro versioni alleggerite, in uso nel seicento.

Solo gli ufficiali dell'esercito,i corazzieri e i dragoni, indossavano – in battaglia - corazze pettorali.

 

In strada solitamente non si portano armi a vista, salvo alcuni i gentiluomini, in particolari occasioni, e i militari.

Si usano per lo più spadini (small sword), l'arma bianca più diffusa in Europa (da chi ovviamente poteva permettersi una spada), e solo in rarissimi casi, la sciabola da cavalleria – un’arma che poteva esse a lama dritta o curva, mutuata da quelle ungheresi o ottomane; le sciabole sono in dotazione per lo più ai militari.

Altre armi bianche molto usate sono i coltelli, stiletti, coltellacci, pugnali - che vengono Ormai del tutto in disuso la manosinistra (daga corta che serve per difendersi nel combattimento con la spada), associata allo spadino - retaggio del seicento.

 

Ugualmente in disuso la spada lunga, il rapier seicentesco, per intenderci - che derivava dalla spada da lato cinquecentesca, a striscia.

Chi lo porta è considerato un villano e, cosa ancor peggiore, un pessimo spadaccino.

I motivi della fine delle armi a lama lunga sono diversi ma fra questi c'è anche quello (confermano alcune fonti storiche) relativo alla diffusione dei mezzi pubblici multipli, a trazione animale (una specie di autobus a cavallo), che fanno la loro comparsa proprio nella prima metà del settecento a Parigi e che trovarono subito grande consenso nella borghesia cittadina - la cui frequentazione rende praticamente inutile e sconveniente portare una spada lunga al fianco.

 

Alcuni portano pistole, a canna lunga o corta, ma nessuno si sarebbe mai sognato di tenerle già cariche nei pantaloni.

 

Il caricamento dell'arma da fuoco (pistola e tanto più fucile – entrambe ad avancarica) era un’operazione che prevedeva minimo 45 secondi, per i più esperti. Chi non usava abitualmente armi di questo genere era costretto a impiegare molto più tempo.

In linea di massima le operazioni da compiere sono le seguenti:

 

1 - alzare il cane dell’arma a “mezza monta” o monta di sicurezza

2 -  estrarre dalla giberna o dalla tasca la cartuccia (cartoccio di carta contenente la polvere da sparo e la palla di piombo)

3 -  strappare, in genere con i denti, il cartoccio e versare la polvere nella canna, inserirvi la palla e spingerla fino in fondo, utilizzando la bacchetta-calcatoio in dotazione all’arma che doveva essere estratta da un incastro sotto la canna stessa

4 -  infilare nuovamente la bacchetta nell’alloggiamento

5 -  armare completamente il cane

6 -  porre la capsula d’innesco sopra il luminello (piccolo cono sul quale si abbatte il cane, che è collegato, tramite un forellino, con il fondo della canna dove c’è la polvere, la capsula, quando percossa dal cane, produce una fiammata atta ad accendere la polvere da sparo)

 

Le cartucce sopra descritte erano per lo più in dotazione all’esercito.

Un cittadino comune poteva invece disporre di corno o fiaschetta porta-polvere e scatole con palle di piombo e guaine.

 

Si può dire che una pistola o un fucile sono pronti all’uso solo dopo che si sono eseguite tutte queste operazioni e si ha un’arma con il cane alzato.

 

 

Per il resto in strada - fra la gente comune - non avendo "armi", si usano per lo più attrezzi o oggetti di uso comune:

 

Martelli, mannaie, roncole, ganci .... in campagna scuri, forconi, fionde, bastoni..  e via dicendo... Ovviamente gli scontri avvengono in forma di rissa e raramente possono essere considerati duelli.

 

Archi e balestre sono usate poco, lasciate per lo più ai nobili che si dilettavano a "giocare" alla caccia - ma nessuno di loro li userebbe mai per sfidare qualcuno a duello o, peggio, se ne potrebbe andare in giro per strada con un bel arco sulle spalle e una faretra al fianco.

Chi abita nelle campagna caccia di rado - preferendo l'allevamento e la coltivazione - attività già abbastanza  faticose e totalizzanti.

 

Altre armi bianche usate possono derivare, ad esempio, dalla marina - in genere sciabole da arrembaggio (tipo il francese "briquet") ben più corte del normale.

 

In guerra, a parte alcune delle armi già citate, si usano cannoni (e obici, organi svedesi a canne multiple, bombarde...), moschetti ad avancarica, armi ad asta (lance, picche, sergentine, usate per lo più dai lancieri, ufficiali, buttafuoco (specie di lance usate dai "bombardieri", addetti ai pezzi d'artiglieria, con il duplice uso di portare la miccia per sparare con il cannone e per difendersi a mezzo di una punta).

 

Praticamente introvabili armi esotiche come le katane.

 

Possono invece trovarsi delle scimitarre (shamshir) ottomane, berbere, persiane... e persino delle pistole "elaborate", quelle cioè assemblate associando ad esempio, una pistola ad una scure, un pugnale o una spada).

 

 

La Scherma a Paris La Seine Rouge [Indice]

 

Capita spesso, nelle varie comunità virtuali, fantasy e storiche, di imbattersi in "duelli" o combattimenti in cui si usano armi bianche (coltelli, spade, spadini, spandoni, falcioni, scimitarre, katane, roncole, falci, mannaie... fino a coltellacci da cucina e temperini da boyscout …)

Ancora più frequente è assistere ad... ardite... per non dire improbabili... descrizioni di questi combattimenti, con l'uso e l'abuso di tecnicismi presi a prestito, in modo più o meno fantasioso e spesso sbagliato, da trattati di scherma italiani rinascimentali.

Mi riferisco, ad esempio, agli "sgualembrati roversi" e "ridoppi" dell'Achille Marozzo (1536), o alla "poste" - guardie - tratte dal Flos Duellatorum di Fiore de' Liberi (1409/1410), spesso anche associate in un minestrone storico/schermistico.

ma sarebbe comunque lo stesso se ci si riferisse a trattati di scherma più "accettabili" storicamente, come il trattato "L'arte della scherma, o dell'uso dello spada corta" del francese Monsieur L'Abbat (1734), o il trattato del capitano inglese John Godfrey del 1747.

 

La questione alla base resta invariata:

 

scrivere descrizioni (pur corrette in gdr) del tipo:

 

<tizio> partendo da una posta di donna sovrana, tenta un dritto sgualembrato alla spalla sinistra dell'avversario...

 

oppure ( in modo storicamente più corretto):

 

<tizio>, partendo dall'invito di seconda, tenta di raccogliere il ferro avversario, intrecciando il suo stocco con un movimento unico, che termina sulla presa di ferro in terza - con pugno di terza in quarta ed opposizione esterna - in modo da prepararsi ad un trasporto in prima e fianconata interna...

 

E' SBAGLIATO perché contravviene al principio primo del giocare in rete: descrivere in modo comprensibile a tutti.

 

Pertanto si chiede di:

 

1) usare il MENO possibile, se non del tutto, terminologia troppo tecnica (imbroccate, copertini, trasporti, riporti, scandagli, circolate.... )

 

2) descrivere bene - rispettando le regole del gdr - usando termini comprensibili e senza esagerare nel puntiglio...................

 

 

3) Se proprio necessario, avvalersi di questi pochi termini utili:

 

Botta dritta (puntata) - colpo portato di punta

 

Affondo - slancio del corpo in avanti, partendo dalla spinta sulla gamba posteriore - l'affondo non è un colpo, è un movimento e può terminare sia di punta che di taglio.

 

Parata - movimento difensivo con il quale si ostacola la corsa della punta e/o della lama dell'avversario, deviandola o fermando la con la propria arma

 

Arresto - azione che nasce sul "tirare" - sul portare il colpo dell'avversario - tirare sul tirare, anticipando l'attacco o il semplice avanzamento del corpo, con un altro attacco di punta o di taglio.

 

Legamento - azione che porta ad appoggiare la propria lama su quella avversaria (legandola) esercitando così un "dominio"

 

Filo - parte dal legamento e consiste in un movimento di scorrimento della lama verso il bersaglio avversario, senza perdere il contatto e il dominio sull'arma avversaria

 

Cavazione - movimento circolare con cui si tenta di eludere (ingannare) una o più parate dell'avversario. La cavazione nasce da una finta su bersaglio, che induce l'avversario a parare, procedendo poi a ruotare la punta o la lama per colpire il bersaglio opposto. Esempio: fingo di colpire il braccio destro, quando l'avversario para, cavo e tento di colpirlo in mezzo alla faccia

 

Sciabolata  - colpo portato con la lama di un'arma a taglio (sciabola, scimitarra.... )

 

Fendente (o sciabolata discendente) - sciabolata che parte da un legamento (vedi sopra) dell'avversario, togliendo la lama dal dominio e portando un colpo di taglio sul bersaglio opposto

 

 

 

Curiosita sulla Scherma del 1700 [Indice]

 

Essenzialmente i gentiluomini portavano uno spadino; una spada più corda dei modelli precedenti, ma più agile e decisamente più “gentile”.

http://www.theknifeconnection.com/ProductImages/coldsteel/88SMS%5B1%5D.jpg  )

 

Le donne non erano armate, almeno apparentemente, anche se, per ovvie ragioni, nella nostra comunità facciamo le dovute eccezioni qualora qualcuno intenda interpretare un pg donna che usa armi, come un soldato o una guardia… .

 

Lo spadino andò a sostituire il rapiere seicentesco  che aveva caratterizzato tutta la scherma del duello e degli assalti da trattato nei due secoli precedenti. (striscia o spada da lato - http://www.comptoir-du-chateau.net/administrer/upload/161105_115847_PEEL_UAfk3B.jpg)

 

La nascita e la diffusione dello spadino hanno ragioni storiche ben precise:

 

Nel 1663 comparve per la prima volta il “completo”, abito maschile con abbottonatura sul davanti. Se prima, nel medioevo, nel rinascimento e poi nel primo barocco, con il farsetto e la calzabraca, era piuttosto facile portare ed estrarre agevolmente una lunga spada da lato, con l’avvento dei nuovi abbigliamenti (l’abito in broccato, le brache e le calze di seta) la cosa diventava macchinosa.

A parte questo aspetto più “marziale” vi è poi un questione sostanziale più efficace, proprio perché legata al mutamento del costume dell’epoca.

Con l’andar del tempo infatti i costumi ed i gusti della classe dirigente (aristocrazia) si vanno sempre più ingentilendo, sviluppando quella certa “raffinatezza femminea” che è alla base dei modelli estetici del 1700.

Verso la metà del XVII secolo, un miglioramento generale delle condizioni delle strade, soprattutto a Parigi (sotto Luigi XIV), permisero l’introduzione e la diffusione dei primi mezzi pubblici di trasporto collettivo – le corriere – trainate da cavalli.

 

 

Una lunga striscia con una larga elsa non era di certo un oggetto adatto ad un posto ristretto come una carrozza e  l’ingombro dell’arma risultava dannoso anche per gli altri passeggeri, mettendo in imbarazzo chi la portava.

In pratica già sul finire del 1600 la vecchia spada da lato risultava soltanto “un’infernale seccatura per i passanti” (citazione “Oakeshott – The Archeology”) e chi la portava era considerato un gretto incivile.

 

Presso la corte di Versailles la nuova arma venne chiamata épée courte o “striscia di transizione”.

 

L’importanza di conoscere la scherma per le classi alte era però fondamentale, come dimostra “il Borghese Gentiluomo”  un “divertisment” che Luigi XIV commissionò a Molière, in cui si narra la vicenda di un ambizioso borghesotto intento a scimmiottare i modi affettati della nobiltà, procurandosi quattro maestri che lo introducano alle arti fondamentali per un rappresentante della più alta classe: un maestro di musica, un maestro di danza, un maestro di filosofia, un maestro di scherma.

 

Per spadino NON si intende il “fioretto” (flois, poi fleuret), nato come arma da allenamento ed usato per lo più in questa veste.

Lo studio della scherma era riservato in linea di massima all’aristocrazia, quindi ad un’elite piuttosto ristretta di gentiluomini, per i quali il duello era fondamentalmente un modo per affermare un’appartenenza di classe.

Lo scopo di evitare il cosiddetto “colpo delle due vedove” (un colpo portato simultaneamente che finiva per ferire, spesso a morte, entrambi i duellanti) portò all’introduzione di una “convenzione”, per la quale uno dei contendenti attaccava e l’altro doveva limitarsi a difendere, poi le parti di invertivano. Per intenderci, usando un concetto da gdr, una specie di turnazione di attacco e difesa. Inoltre, in allenamento, al fine di evitare incidenti spiacevoli (cosa che accadeva spessissimo) introdussero norme precise sulla limitazione del bersaglio, identificato per lo più con il petto.

Ovviamente la cosa era valida finché vi era il rispetto della convenzione da parte dei duellanti, cosa che implicava anche la condivisione degli intenti “sociali” di uno scontro cortese..

In pratica in una “rissa” o in battaglia non c’era certo il rispetto della convenzione del duello e accadeva facilmente che ad un attacco corrispondesse un contrattacco in anticipo, spesso mortale. Ma un contrattacco era una cosa disdicevole per un duello fra gentiluomini e chi non avesse rispettato la convenzione sarebbe caduto in disgrazia presso l’opinione pubblica. Un’onta gravissima in un mondo che si basava proprio sulle convenzioni formali.

 

Viene così a crearsi quella frattura netta fra scherma da duello cortese, aristocratica (non per questo meno cruento), e scherma da rissa o da battaglia, dove tutti colpi erano leciti.

 

Soltanto la rivoluzione francese, con l’abbattimento delle differenze sociali, costringerà a tornare ad una scherma più veritiera.

 

In pratica, dopo la rivoluzione francese, anche molti “cittadini” di quelle che un tempo erano identificate con le classi inferiori, cominciarono a cimentarsi in duelli, proprio perché prima appannaggio della sola aristocrazia, in funzione di rivalsa sociale.

Accadde così che gente assolutamente ignorante nell’arte della spada, ma altrettanto assolutamente ignorante del sistema delle convenzioni che regolavano il duello cortese, uccidessero persone considerate invece ottimi schermitori. Il mancato rispetto di una convenzione diventava fatale per il buon schermitore educato ad un sistema di leggi ed accordi predefiniti.

Fu così che che i maestri di scherma tornarono a studiare una tecnica di spada più conforme ad una scherma “naturale”.

Questo comportò la distinzione, ancora vigente, fra la spada  – che riprendeva il duello da battaglia, da strada, senza convenzioni, in cui ogni parte del corpo è bersaglio valido - e il fioretto, che manteneva la convenzionalità settecentesca del duello cortese aristocratico, ad uso sostanzialmente d’allenamento.

 

Per inquadrare ancora meglio il contesto, ecco un breve estratto da un articolo di William M. Gaugler (professore emerito di Arte Classica ed Archeologia  presso la San Josè State University)

 

"...Per informazioni sugli assalti di scherma in Parigi durante il 18° secolo dobbiamo guardare alla vita di Domenico Angelo Malevolti Tremamondo. Nato a Livorno nel 1716 da una ricca famiglia di mercanti, studiò scherma dapprima con Andrea Gianfaldoni di Livorno e successivamente con Teillagory in Parigi. Il suo metodo di scherma è una mistura di elementi francesi ed italiani. Finché era a Parigi, Angelo, spinto dal duca di Nivernois, partecipò ad una serie di incontri contro vari maestri. Prima di un'esibizione, Angelo partecipò ad un ricevimento dove conobbe la bellissima attrice inglese Margaret Woffington che, prima degli assalti, davanti all'intera platea, si presentò a lui con un mazzolino di rose. Angelo accettò il regalo con galanteria, si appuntò il mazzolino sulla parte sinistra del petto, ed annunciò agli avversari che nessuno tra loro sarebbe riuscito a sfiorarlo. E mantenne la promessa: in tutti gli incontri successivi, nessuno degli avversari riuscì a sciupare nemmeno una foglia del mazzo di rose.

 

Con uno sguardo retrospettivo, il 18° fu il secolo della scherma francese, secondo il numero di trattati pubblicati. Ci furono ancora importanti maestri italiani che operarono in questo periodo come Francesco Scorza, Tommaso Bosco e Fucile, ma i francesi iniziarono ad essere gli esponenti di punta nell'uso dello spadino, la corta spada da lato, che più che mai ora è ornamento tipico del gentiluomo…

 

 

… L'arma leggera da allenamento, il fioretto (fleuret) e la piccola spada relativamente leggera impiegata nei duelli permisero azioni rapide, molteplici finte ed un quasi eccessivo uso del coupé. Ciò condusse la Francia ad operare una netta distinzione fra il duello e l'assalto, inteso come scontro simulato. Al contrario, in Italia il sistema di istruzione per il duello rimase identico a quello per l'assalto, con enfasi sulla semplicità di azione...."

 

Spadaccini Storici Francesi [Indice]

 

Una curiosità MOLTO INTERESSANTE e piuttosto indicativa, riguarda proprio i migliori e più noti spadaccini francesi del settecento.

 

Il primo, Charles Genevieve Louis August André Timothée Déon (noto poi come Le Chevalier d’Eon) era un travestito che si vestiva da donna anche durante i duelli. La questione del suo vero sesso fu risolta solo al momento della sua morte.

 

( http://www.nodulo.org/ec/2004/img/n034p18m.jpg )

 

Nella sua vita fu agente segreto, soldato, avvocato, diplomatico e schermitore. Trascorse i primi quarantanove anni di vita per lo più in abiti maschili ed i restanti trentatrè solo in abiti femminili.

Era una figura piuttosto bella ed affascinante, sia per donne sia per uomini, al punto che la sua prima vera missione di successo fu proprio nel 1755 quando, sotto le mentite spoglie di una tal signorina Lia de Beaumont, accompagnò in Russia un cavaliere scozzese di nome Douglas. Riuscì addirittura ad infiltrarsi nella corte della zarina Elisabetta, diventando sua dama di compagnia e riuscendo a carpire preziosissime informazioni per la Francia, al fine di scongiurare una possibile alleanza fra Russia e Inghileterra. L’anno successivo, in abiti maschili, vene nominato tenente dei dragoni, dove combattè coraggiosamente sul Reno durante la guerra dei Sette Anni.

Dopo mille altre avventure ed incarichi segreti per conto della corona, innumerevoli duelli, venne esiliato dalla Francia proprio per lo scandalo sessuale suscitato dal suo continuo cambiare abito. Morì a Londra al 26 di Milman Street il 21 Maggio 1810, dove si era ritirato con due “amiche”.

 

In una lettera che inviò al ministro degli esteri Charles Maurice de Talleyrand il 18 Giugno del 1800, per chiedere sostegno economico, d’Eon scrive:

“Mi sono battuto bene: all’età di settantatre anni posso vantare un taglio di sciabola alla testa, una gamba rotta e due baionettate in corpo. Nel 1756 diedi un grande contributo all’alleanza fra la Francia e la Russia. Nel 1762 e nel 1763 lavorai notte e giorno per instaurare la pace fra il mio paese e l’Inghilterra. Dal 1756 fino al giorno della sua morte fui in diretta e segreta corrispondenza con Luigi XV. Il mio cervello appartiene al dipartimento di guerra. Il mio cuore alla Francia”.

 

La figura del Chevalier d’Eon ispirò la creazione del personaggio di Lady Oscar.

 

Il secondo schermitore francese più famoso (quindi all’epoca del mondo…) del settecento fu un creolo, di pelle nera, figlio di un alto ufficiale francese, Georges de Boulogne, proprietario di una piantagione a Guadalupe, nelle Indie Occidentali francesi, e di una bella donna indigena, Nanon. 

I due si conobbero in occasione di un viaggio di de Boulogne e dalla loro relazione nacque Saint George.

 

(http://masseynews.massey.ac.nz/magazine/2005_Apr/images/Saint-georges-2.jpg)

 

Saint George de Boulogne si dimostrò subito un ottimo studente, dotato per altro di una incredibile vitalità fisica. Divenne un grandissimo schermitore, educato da uno dei più grandi maestri del tempo (Taxier La Boessiére) ma anche uno splendido musicista, violinista e compositore di opere, al punto che restano di lui alcune operette comiche e quartetti d’archi. La regina Maria Antonietta lo volle al Petit Trianon per poterlo accompagnare al clavicembalo. Le sue doti atletiche lo portano anche a primeggiare nel nuoto ed in altre discipline.

Fu però oggetto di numerosi e violenti attacchi di natura razzista, al punto che un ufficiale di polizia tentò anche di farlo bastonare da un gruppo di malviventi, e nel 1776, quando venne proposto per la carica di direttore dell’Opéra di Parigi, subì l’umiliazione di una petizione di artiste e ballerine che implorono la regina di porre il veto sulla sua candidatura, indignate al pensiero di prendere ordini da un nero.

Durante la Rivoluzione Francese venne nominato comandante di un battaglione, formato solo da truppe di neri (fra i suoi uomini c’era anche il padre di Alexandre Dumas), dove si distinse come soldato e sostenitore delle idee rivoluzionarie.

Accusato ingiustamente di corruzione, morì in stato di indigenza nel 1799 all’età di cinquantaquattro anni.

 

I due grandi schermitori del periodo, d’Eon e Saint George, furono anche protagonisti di un memorabile duello ad incontro (quindi solo spettacolo non cruento, come potrebbe essere la scherma sportiva moderna) avvenuto nel 1787 alla Charlton House di Londra.

Uno spettacolo organizzato per il pubblico inglese, a cui assistette tutta la nobiltà londinese.

In quell’occasione il cavaliere d’Eon, sessantenne, rigorosamente vestito da donna, vinse il grande Saint Georges per sette stoccate a una.

 

(http://us.geocities.com/stantoine.geo/deonfence.jpg)

 

 

Bibliografia:

 

  1. Oakeshott – “The Archeology”;
  2. Coryn – “The Chevalier d’Eon”;
  3. Octave Homberg – “D’Eon de Beaumont, la sua vita e il suo tempo” Londra, 1911;
  4. Alain Guédé – “Le Nègre des lumieres” Arles, 1999;
  5. Norbert Elias – “La società di corte”, Ed. Il Mulino, 1969;
  6. Richard Cohen – “L’arte della spada”, Sperling & Kupfer Editori, 2002

 

 

Regolamento per lUso delle Armi a Paris La Seine Rouge [Indice]

 

1)      E’ obbligatorio rispettare il principio per cui si può attaccare con un’arma un personaggio presente nel luogo di combattimento, SOLO se questi ha dichiarato la sua presenza in gioco con un’azione in chat. In altre parole è fatto divieto attaccare personaggi collegati nel medesimo luogo ma non formalmente impegnati nel gioco in corso.

2)      E’ obbligatorio rispettare tutte le regole del gdr, che sia  o meno presente un narratore che gestisca il combattimento.

3)      In particolare, si ricorda che in “situazione di combattimento” è fatto obbligo rispettare la turnazione di gioco, che sia presente o meno un narratore, evitando di compiere più azioni per ciascun turno di gioco. Si ricorda altresì che tutte le azioni poste in essere in un turno di gioco sono CONTEMPORANEE.

4)      Ciascun giocatore ha 3 minuti di tempo reali per scrivere e inviare in chat la propria azione. Passati i 3 minuti il suo personaggio perde il turno e deve aspettare il successivo per poter espletare la propria azione. Nel caso un pg impegnato nel combattimento perda tre turni consecutivi si considera automaticamente fuori dal gioco e non potrà più essere attaccato finché non torni a dichiarare la sua presenza.

5)      E’ fatto assoluto divieto di attaccare un pg senza compiere azioni di entrata in chat, giungendo improvvisamente con l’arma già carica (in caso di arma da fuoco),  o sguainata  (in caso di spada o pugnale), o pronta per l’offesa (in caso di altra arma, come una picca o un fucile con baionetta). I giocatori dovranno compiere un’azione di entrata e procedere alla descrizione della “preparazione” al combattimento, dichiarando con le azioni le intenzioni del proprio personaggio, che potranno essere più o meno palesi agli altri personaggi e/o giocatori impegnati in chat. Allo stesso modo è fatto divieto uscire dal combattimento, facendo scomparire il proprio pg dalla chat senza seguire il rispetto dei turni e senza opportuna azione di uscita.

6)      A prescindere dal gap di ricarica dell’arma previsto da sistema, è OBBLIGATORIO che ciascun giocatore descriva al meglio le azioni preparatorie del proprio attacco con un minimo di tre turni. In caso si scelga di usare un’arma da fuoco il rispetto dei tre turni di gioco per ciascun attacco è SEMPRE vincolante (un turno per estrarre, un turno caricare, un turno per mirare e sparare); nel caso si usi invece un’arma bianca i tre turni sono obbligatori al momento del primo attacco (un turno per sguainare, un turno per mettersi in guardia, uno per scegliere l’azione di attacco), nei turni successivi invece, essendo considerato “corpo a corpo”, sono obbligatorie SOLO due azioni (una per la risoluzione dell’attacco avversario, una per la descrizione del successivo del proprio pg).

 

Chiunque contravvenga al presente regolamento verrà sanzionato dallo Staff di Paris – La Seine Rouge, nel modo più opportuno, in base alla gravità del reato.

In caso di contenzioso per qualche azione ritenuta sbagliata in un combattimento, in assenza di master/narratore, si può ricorrere al giudizio dello Staff , facendo uno “stamp” della chat incrinata e inviandola all’indirizzo seinerouge.staff@gmail.com

 

 

 

 

Uso Corretto delle Armi da Fuoco [Indice]

Quando si intende usare un’arma da fuoco, è sufficiente (ma OBBLIGATORIO) impiegare tre turni di gioco, descrivendo almeno tre azioni:

1)      estrazione dell’arma

2)      caricamento con la polvere e la palla di piombo

3)      armare il cane, sollevandolo

 

 

 

 

Mestieri & Professioni : Il Sistema Economico di Parigi

[Indice]

 

 

Introduzione [Indice]

Il sistema dei mestieri, appannaggio degli “umani” (tranne alcuni casi), uomini e donne, cittadini di Parigi, segue il principio del libero mercato  dove la produzione di beni di consumo è vincolata esclusivamente all’esigenza di profitto di artigiani e commercianti - professionisti in genere - (offerta) e al bisogno espresso dalla cittadinanza (domanda).

Nessuno scambio o acquisizione di beni materiali avviene in automatico.

Questo perché si concepisce lo scambio come una occasione di gioco e caratterizzazione dei personaggi, esattamente come capita nella realtà, se mai una ne esiste.

Nell’economia del gioco, i beni prodotti e i servizi offerti, oltre a poter contribuire allo trama di gdr (una spada serve per difendersi, un oggetto può essere rubato…), sono indispensabili per lo sviluppo di una propria carriera o crescita lavorativa.

 

Niente è meglio di un esempio può chiarire questo concetto.

 

Esempio: 

  • Tizio giunge in città;
  • Dopo essere divenuto cittadino, decide di voler intraprendere la carriera medica
  • Tizio sa che per diventare medico deve acquisire prima un titolo di studio (diploma e laurea) e possedere anche diverse altri oggetti (abiti di qualità: buona, una parrucca alla moda, libri…), poi comprare una licenza di professione;
  • Essendo squattrinato, Tizio pensa giustamente che dovrà racimolare danari per prendere lezioni ed iniziare a collezionare il materiale necessario;
  • Diventa pertanto apprendista di un fabbro, cominciando a mettere da parte un gruzzoletto, che spende per le lezioni prese dagli accademici , acquisto di libri presso i rivenditori, poi il vestiario e via dicendo…
  • Alla fine però, quando è già a buon punto con il suo percorso, scopre che il mestiere del fabbro lo soddisfa più della carriera medica, così, dopo aver collezionato tot ore di apprendistato (60) presso la bottega del suo datore di lavoro, e messo da parte un piccolo capitale, presenta regolare domanda alla prefettura di Parigi – chiedendo una licenza di professione.
  • Mancandogli danari per portare a compimento il suo sogno – ed essendo un tipo poco paziente – chiede l’aiuto di un altro soggetto che di mestiere fa l’avvocato ma che sottobanco - fuorilegge -presta danaro a tassi elevati…
  • Con i danari prestati, Tizio riesce a completare tutti passi necessari, acquistando quanto gli manca, compresi gli abiti (presso un sarto) e gli attrezzi da lavoro (presso un altro fabbro).
  • Quando Tizio finalmente ha la sua bottega, una banda di ladri (capeggiata da un cittadino che di mestiere fa il calzolaio) lo rapina, portandogli via i primi incassi.
  • Ovviamente Tizio diventa immediatamente insolvente nei confronti dell’avvocato prestadanaro, che, senza battere ciglio, per recuperare il credito assolda un paio di loschi figuri come “esattori” …

 

Anche il sarto, il funzionario regio, l’accademico, l’avvocato, il calzolaio, persino il prefetto di Parigi o un prete sono soggetti a seguire una trafila, interagendo inevitabilmente in gioco con gli altri personaggi – in un circolo virtuoso che è sia ludico che economico (giro di danari).

Immaginatevi le molteplici possibili evoluzioni della storia di Tizio, costretto a subire le angherie degli esattori dello strozzino, per poi, magari rivolgersi a gendarmi… indagini.. arresti.. processi con giudici e avvocati…

 

Le possibilità di interazione e le storie sono migliaia, quanti possono essere le diverse tipologie di personaggi che si possono creare… soldati che per far carriera e diventare ufficiali, ad un certo punto devono mettersi a studiare e conseguire una laurea… saltimbanchi da strada che diventano docenti dell’accademia dello spettacolo.. oppure, un insospettabile giornalista che “arrotonda” lo stipendio facendo l’assassino prezzolato…

 

Gilde, corporazioni di mestiere sono lasciate all’auto-organizzazione dei liberi cittadini e, a differenza di quanto avviene in altre comunità, non saranno “riconosciute” ufficialmente (off) con uno statuto ed un simbolo per gli appartenenti.

In pratica nessuno avrà un simbolo di riconoscimento della carica o del mestiere, a meno che non faccia parte di strutture con l’obbligo di indossare un preciso abito (come la divisa per i soldati o il saio per un frate). Un pg sarto ha segnata la professione all’interno della propria scheda ma non avrà simbolo e un’eventuale gilda o corporazione dei sarti sarà semplicemente una questione legata al loro bisogno di aggregarsi – se lo riterranno opportuno – nei modi e nelle forme che riterranno opportune – con o senza uno statuto che li possa regolamentare…

La nascita, la vita e l’eventuale scioglimento di organizzazioni, legali o illegali, fra liberi cittadini è una questione puramente privatistica – eventualmente sancita, a livello di gdr, da un atto notarile (il notaio nel gioco) – che è un documento vincolante e impugnabile in giudizio.

L’atto notarile, di conseguenza, rappresenta l’unico vero documento per riconosce l’esistenza di una persona giuridica (corporazione, confraternita, associazione, convivio….) agli occhi della struttura di gestione IN ON (gendarmi, pubblici uffici, giudici…), garantendogli la possibilità di muoversi ed operare nel contesto cittadino.

Ovviamente la classica “gilda di ladri” – intesa come gruppo di malviventi dediti a ruberie, con o senza scasso – sarà un gruppo di persone vincolate da loro regole che dovranno essere approvate da loro stessi – potranno avere un loro statuto, persino un nome per la banda… ma non avranno il “simbolico” di riconoscimento.. perché potranno essere formate, per esempio, da un libraio, un infermiere, una guardia corrotta mentre il capo è un disoccupato nullafacente….o il commissario capo della polizia di Parigi.

 

 

Nello stesso modo, un soggetto può mettersi a commerciare in libri, semplicemente avendone ottenuti da vendere – in un modo o nell’altro, più o meno lecitamente – ma senza “licenza di professione” (quindi senza simbolo ottenuto dopo aver seguito tutta la trafila), se scoperto, sarà sicuramente arrestato, messo sottoprocesso e, molto probabilmente condannato…

Così come chiunque può farsi confezionare da un sarto la divisa di un ufficiale della gendarmeria – e può andarsene in giro facendo ispezioni, fingendosi disponibile ad essere “corrotto” per intascare tangenti sottobanco – ovviamente non avrà il simbolino del gendarme ma avrà, con la divisa, tutte le carte in regola per potersi spacciare per tale. Nel caso venisse scoperto ovviamente farà la fine che merita…

Per concludere, ciascuno è libero di seguire il proprio percorso - in modo lecito o illecito – cambiando strada ogni qual volta lo ritenga opportuno.

Ogni mestiere svolto verrà segnato sul “libretto di lavoro”, all’interno della scheda del personaggio. Il libretto di lavoro rappresenta il curriculum vitae lavorativo del pg, dal momento in cui entra nella community è sarà fondamentale per la determinazione di diversi aspetti, come abilità e background.

Nonostante gli usi e i costumi del tempo, a tutti i mestieri possono accedere indistintamente uomini e donne (una forzatura di cui si comprende facilmente la motivazione ludica).

 

Il sistema delle professioni e dei mestieri non segue pedissequamente la realtà, né dal punto di vista della ricostruzione storica, né da quello dell’effettiva ricostruzione dei rapporti lavorativi, sociali e giuridici. Il principio che si è seguito nell’elaborare il presente sistema è quello della “giocabilità”, garantendo per quanto possibile un aspetto di verosimiglianza con l’ambientazione storica e la struttura sociale, culturale, lavorativa e giuridica della Parigi della metà del XVIII Secolo. 

 

Per entrare nello specifico, una volta usciti dalla condizione di “stranieri” o di “cittadini sprovvisti di impiego” (legale), è possibile accedere al sistema delle professioni, nel quale sono compresi tutti i mestieri, distinti essenzialmente in due grossi gruppi: mestieri per i quali non è necessario un titolo di studi e quelli, invece, per i quali è indispensabile esseri titolari di una qualifica particolare (diploma, laurea…).

 

E’ fondamentale che i cittadini controllino periodicamente il proprio libretto di lavoro, al fine di verificare se è aggiornato. Nel caso in cui si rilevino mancanze si consiglia di darne subito comunicazione allo Staff, affinché provveda agli opportuni aggiustamenti.

 

 

 

Stranieri e cittadini sprovvisti di un mestiere fisso [Indice]

A parte i lavori salutari, previsti dal sistema sulla base del principio delle sovvenzioni fisse, è possibile procurarsi danaro come meglio si crede, pur non avendo un mestiere o una professione, arrabattandosi nel migliore dei modi, leciti o illeciti.

Si può, ad esempio, guadagnare qualche spicciolo facendo la guardia ad un locale in assenza del proprietario o portando una lettera per conto di un signore. Si può seguire la moglie di un nobilastro geloso o il marito di una gentildonna, preoccupata delle scappatelle del coniuge. Si può essere assoldati per “fare la festa” a qualcuno o offrirsi come “agente per la riscossione di crediti” (leggi: picchiatore…) per conto di strozzini spregiudicati... C’è chi cerca lavoro come portaborse, come servitore o  come guardia del corpo.. o vendendo un po’ di refurtiva, rischiando di persona, per conto di un insospettabile medico che di nascosto traffica in anticaglie rubate…

Dare massimo sfogo alla propria fantasia…

 

I Mestieri [Indice]

Andiamo ora ad analizzare le “professioni” riconosciute dal sistema, seguendo la suddetta ripartizione fra mestieri con e senza qualifica di studio.

Come detto nella prefazione, si comprenderà facilmente che gli oggetti, oltre a rappresentare il fine delle “produzioni” per la maggior parte dei mestieri, nel nostro sistema di gioco rappresentano anche un elemento fondante e soprattutto vincolante per lo sviluppo del singolo personaggio e del sistema economico nel suo complesso.

Nota:

Accanto a ciascun oggetto richiesto è indicata la categoria professionale presso cui è possibile reperirlo (es: abito – sarto; arma – fabbro/armaiolo; atto notarile – notaio…)

 

 

A) Mestieri che non necessitano di particolare titolo di studio né qualifica [Indice]

 

1- Apprendista [Indice] (commerciante o artigiano) – è il primo gradino per avviarsi nel mondo del lavoro artigianale o del commercio. Un modo relativamente facile per accumulare un po’ di danaro, con l’obiettivo di apprendere un mestiere e magari mettersi in proprio un domani. E’ necessario farsi assumere dal proprietario di una licenza di professione (artigiano o commerciante) e lavorare per lui. L’Apprendista viene stipendiato dal suo datore di lavoro, per la paga pattuita ¹, a cadenza settimanale o mensile. Il datore di lavoro dovrà far richiesta nominativa dell’apprendista presso gli uffici amministrativi di Parigi, nella figura del Prefetto o del suo entourage (segretari, funzionari regi…). Si può diventare apprendisti nei seguenti mestieri: locandiere, libraio/tipografo, allevatore, carpentiere/falegname/liutaio, fabbro/armaiolo, calzolaio, sarti/cappellaio, gioielliere/oculista, parrucchiere/profumiere, saltimbanco/decoratore…

Compatibilmente con il “sistema dei mestieri” qui esposto è possibile, in accordo con lo Staff, identificare figure di “apprendista” anche per altre categorie di mestiere, non direttamente specificate o trattate.

I dipendenti delle locande, del teatro o dell’hotel di Parigi non sono considerati apprendisti.

 

Si consiglia vivamente di controllare che nel proprio “libretto di lavoro” (scheda del personaggio) sia stata annotata la data di inizio dell’apprendistato; nel caso fare immediata richiesta allo staff di eseguire la modifica

 

Oggetti e condizioni necessarie per diventare apprendista:

- avere la cittadinanza

 

2- Soldato [Indice] (recluta) – Appena diventato cittadino, entrare nell’esercito è un buon modo per garantirsi abiti puliti, vitto, alloggio e qualche soldo in più per le piccole spese. Le campagne militari di Luigi XIV hanno decimato i ranghi militari, che ora necessitano di essere rimpinguati con nuova carne fresca, per cui non sarà difficile trovare disponibilità nelle caserme militari. Disciplina e obbedienza sono il pane quotidiano di chi sceglie questa strada e aspira ad una fulgida carriera, sotto le insegne del giglio di Francia. La paga (dècade) all’inizio non sarà molta, ma senza cambiare troppi padroni si potrà vederla crescere con l’aumentare dei gradi - sempre che non si inciampi per caso in una palla di un fucile inglese o in una sciabola dei dragoni prussiani…

Si può crescere nella carriera fino a raggiungere un grado equivalente a quello di sottoufficiale, dopodichè si renderà necessario acquisire altre specializzazioni.

Oggetti e condizioni necessarie per diventare soldato:

- avere la cittadinanza

- presentare domanda presso il Regio Esercito

 

3- Gendarme [Indice] (recluta) – Un altro buon modo per fare carriera senza cambiar padrone, come per l’esercito, è buttarsi nella Gendarmerie di Parigi. L’ordine pubblico e la pace dei cittadini sono il bene supremo di cui un gendarme si sente custode. Il rispetto delle legge anima nutre lo spirito di abnegazione che lo porta avanti, oltre alla prospettiva di una buona e remunerativa carriera nelle gerarchie di polizia, fra indagini e arresti di malviventi.

Oltre al suo lavoro ordinario di investigazione, prevenzione e repressione (per il quale collabora spesso con l’esercito), la gendarmeria coadiuva il lavoro di giudici, funzionari regi e prefetto di Parigi.

Come per l’esercito, la carriera di un gendarme si ferma al grado di sottoufficiale. Per accedere ai ranghi superiori è necessario acquisire una laurea.

Oggetti e condizioni necessarie per diventare gendarme :

- avere la cittadinanza

- presentare domanda presso la Gendarmeria Regia

 

 

B) Mestieri che non necessitano di particolare titolo di studio ma sono vincolati ad un periodo di apprendistato [Indice]

 

1-      Commercio:

 

a) Libraio/Tipografo [Indice] – Oltre a stampare libri e pubblicazioni, l’arte del comprarli e venderli, riconoscendone il valore, sia dal punto di vista contenutistico, sia dal punto di vita dell’oggetto nella sua qualità di opera d’artigianato e di collezionismo. Nonostante la diffusione di stamperie e tipografie, il libro è ancora un oggetto di lusso, fondamentale soprattutto a chi intraprende una carriera di studi o aspira a mestieri di grande responsabilità amministrativa o giuridica.

Ma come garantirsi una cultura se si dispone di pochi “pìccioli”? Nei sobborghi di Parigi forse qualcuno può rispondere a questa domanda… e potrà forse soddisfare il sogno di uno studioso squattrinato…

 

Oggetti e condizioni necessarie per diventare libraio :

- avere la cittadinanza

- 1 abito di qualità: buona (sarto)

- 1 paio  di scarpe, o stivali, di qualità: buona (calzolaio)

- licenza di professione  (funzionario regio)

- attrezzi da lavoro: macchinario per la stampa ¹ (fabbro)

 

Note:

 

1 -  La descrizione degli attrezzi di lavoro (macchinario per la stampa, chiodi, martello…) è puramente indicativa. Gli attrezzi non sono venduti per singola voce ma nel loro insieme. Per cui il fabbro potrà vendere “attrezzi da lavoro per il Tipografo” oppure “attrezzi da lavoro per il sarto/cappellaio”. Una specie di vendita in “kit”.

 

b) Locandiere  [Indice] - Dal 1630 il Bistrot di Rue de Annie è l’unico locale pubblico di Parigi ad aver mantenuto costantemente la medesima “proprietà”, sebbene si siano varie gestioni. I documenti presso l’amministrazione di Parigi indicano infatti che la proprietà del locale di Rue de Annie è della famiglia dei conti Polignac di Tours, anche se nessun esponente di quella stirpe sembra aver mai messo piede nel bistrot e forse a Parigi… Tutti gli altri locali della città hanno seguito l’onda delle fluttuazioni economiche, della peste, e delle varie ripercussioni delle vicende politiche cittadine e nazionali, cambiando spesso padrone. Oggi come oggi, diventare gestore di un locale come la “Locanda della Lanterna” o la “Tana del Lupo” è garanzia di un buon investimento, anche se il lavoro è piuttosto duro e bisogna sempre inventarsi qualcosa per attirare la clientela. C’è sempre la possibilità di assumere qualche aiutante (il nome della qualifica cambia da locale a locale)… A volte la clientela può essere scarsa e gli affari andare un po’ a rilento – non disperiamoci, si può sempre organizzare qualcosa, assumendo magari un saltimbanco musicista che richiami persone…

 

Oggetti e condizioni necessarie per diventare locandiere :

- avere la cittadinanza

- 1 abiti di qualità (sarto)

- 1 paio  di scarpe, o stivali (calzolaio)

- 1 cappello (sarto)

- licenza di professione  (funzionario regio)

 

 

c) Allevatore  [Indice] – Principalmente si è allevatori di cavalli, di ogni razza e per ogni uso. Da quelli da soma e da tiro, ai palafreni da viaggio per nobiluomini e nobildonne, o da parata per vanitosi ufficiali e mercanti vanagloriosi… Gli allevatori possono disporre anche di altri animali, addomesticati o addestrati, limitatamente alla natura dell’animale stesso e all’ambientazione della Parigi del tempo (Ndr: inutile dire che sarebbe assurdo andarsene in giro con un koala sulle spalle, addestrato a scassinare cassette di sicurezza…).

Oggetti e condizioni necessarie per diventare allevatore :

- avere la cittadinanza

           - 1 abito (sarto)

- 1 paio  stivali di qualità: buona (calzolaio)

- licenza di professione  (funzionario regio)

 

2-      Artigianato:

 

a) Carpentiere/falegname/liutaio [Indice] – Il legno non ha segreti per i maestri di questa arte. Tagliare, intagliare, cesellare, comporre, rifinire… Assemblare un violino, traforare un flauto, o fabbricare una carrozza per il rampollo di una nobile famiglia… sistemare l’architrave della porta di un bistrot o costruire i trampoli per un saltimbanco. Uno degli artigiani più indispensabili in una città della metà del XVIII secolo.

Oggetti e condizioni necessarie per diventare carpentiere/falegname/liutaio:

- avere la cittadinanza

- certificazione di un mese di lavoro svolto come apprendista falegname (libretto di lavoro)

- 2 abiti – (sarto)

- 1 paio  di scarpe o stivali (calzolaio)

- 1 cappello (sarto)

- licenza di professione  (funzionario regio)

- attrezzi da lavoro: martello, pialla, chiodi… (fabbro)

 

b) Fabbro/armaiolo [Indice] – Forgiare attrezzi per i mestieri, dal paio di forbici del fabbro al martello per il calzolaio. Oltre a questo, spade, mannaie, pistole, munizioni… Nella sua bottega il fabbro modella ogni tipo di metallo per le necessità dei cittadini di Parigi.

Oggetti e condizioni necessarie per diventare fabbro/armaiolo :

- avere la cittadinanza

- 2 abiti – (sarto

- 1 paio  di scarpe o stivali (calzolaio)

- 1 cappello (sarto)

- licenza di professione  (funzionario regio)

- attrezzi da lavoro: martello, pinze, forgia… (fabbro)

 

c) Calzolaio [Indice] – Confezionare scarpe nella Parigi di metà settecento era un lavoro alquanto redditizio. Nobili e nobilastri, borghesi che avevano acquistato un titolo, gentildonne… Il commercio di scarpe e stivali era alquanto fiorente – anche per le classi meno abbienti, costrette a farsi risolare spesso l’unico paio di scarpe che possedevano. Erano pertanto buoni e assidui clienti di un calzolaio prelati e soldati, accademici e uomini di legge… commercianti e giovani apprendisti. Facoltosi o male in arnese, per comprare un paio di scarpe alla moda o risuolare un paio di vecchi stivali rubati qualche anno  prima ai piedi di un granatiere prussiano caduto in battaglia…

Oltre a questo un calzolaio faceva lavori con il cuoio e con la pelle, preparando selle e briglie, fruste o bisacce da viaggio…

Oggetti e condizioni necessarie per diventare calzolaio :

- avere la cittadinanza

- 2 abiti – uno per ciascuna stagione (sarto)

- 1 paio  di scarpe o stivali (calzolaio)

- 1 cappello (sarto)

- licenza di professione  (funzionario regio)

- attrezzi da lavoro: martello, chiodi, coltelli… (fabbro)

 

d) Sarto/cappellaio [Indice] – come per il calzolaio, la vita del sarto nella Parigi di metà settecento era piena di lavoro e con ottime prospettive di guadagno. Il sarto lavorava per tutte le classi sociali, confezionando abiti e cappelli alla moda per aristocratici e personaggi danarosi o rassettando e rammendando alla meglio vecchi abiti consumati…

Alcuni maestri di questa professione, ad ogni modo, cominciano a preferire una clientela più “selezionata”, evitando di servire le classi meno abbienti e rivolgendo la propria arte preferibilmente a professionisti affermati e aristocratici.

Oggetti e condizioni necessarie per diventare sarto/cappellaio :

- avere la cittadinanza

- certificazione di un mese di lavoro svolto come apprendista sarto (libretto di lavoro)

- 4 abiti di qualità: ottima – uno per ciascuna stagione (sarto)

- 1 parrucca di qualità: ottima (parrucchiere)

- 1 paio  di scarpe o stivali di qualità: ottima (calzolaio)

- 1 cappello di qualità: ottima (sarto)

- licenza di professione  (funzionario regio)

- attrezzi da lavoro: forbici, ditale, ago…  (fabbro)

 

e) Gioielliere/oculista [Indice] – creare opere d’arte con materiali preziosi: collier, anelli, diademi.. ma anche delicati occhiali con lenti sottili e montature in oro o argento… Il gioielliere occupa fra gli artigiani un ruolo sicuramente di primo piano nella società parigina, riservando la sua opera per le classi più agiate.

Data la peculiarità del suo mestiere e il tipo di oggetti da lui creati, che ovviamente attirano l’attenzione di tutta la “feccia” di Parigi, non è inusuale che il gioielliere decida di assumere una o due guardie del corpo…

Oggetti e condizioni necessarie per diventare gioielliere/oculista:

- avere la cittadinanza

- certificazione di un mese di lavoro svolto come apprendista gioielliere (libretto di lavoro)

- 4 abiti di qualità: ottima  – uno per ciascuna stagione (sarto)

- 1 parrucca di qualità: ottima  (parrucchiere)

- 1 paio  di scarpe o stivali di qualità: ottima (calzolaio)

- 1 cappello di qualità: ottima (sarto)

- licenza di professione  (funzionario regio)

- attrezzi da lavoro: martelletti, scalpellini, cacciaviti… (fabbro)

 

d) Parrucchiere/profumiere [Indice] – Un altro mestiere tipico della Parigi aristocratica e danarosa. Parrucche e profumi sono oggetti ricercati, collezionati, indispensabili per chi desidera mantenere una vita sociale nell’elite della dispendiosa capitale europea della moda e del piacere.

I profumi, le essenze, erano indispensabili, data la poca igiene personale, diffusa pressoché fra tutte le classi sociali, a partire dal re. Le parrucche e gli ampi vestiti nascondevano spesso tigna, rogna e ogni altra sorta di maleodorante piaga delle pelle e malattia… I bagni erano rarissimi e si limitavano per lo più a brevi momenti di ammollo. Tutta fortuna per i profumieri di Francia..

Oggetti e condizioni necessarie per diventare parrucchiere/profumiere :

- avere la cittadinanza

- 2 abiti di qualità: ottima – (sarto)

- 1 parrucca di qualità: ottima (parrucchiere)

- 1 paio  di scarpe o stivali di qualità: ottima (calzolaio)

- 1 cappello di qualità: ottima (sarto)

- licenza di professione  (funzionario regio)

 

 

3-      Intrattenimento:

 

b) Impiegato dell’Hotel o dell’Ostello [Indice] – L’Hotel Grand du Paris è una splendida struttura che ospita persone di rango, artisti danarosi, gentiluomini e ricchi mercanti di passaggio. Un luogo per alloggiare comodamente e in modo dignitoso, sicuramente con meno pidocchi di quanti se ne possano trovare nelle varie bettole e nelle locande che costellano i sobborghi della città o fuori dalle mura.

Nelle sale dell’hotel si fanno incontri, si organizzano salotti e spettacoli, atelier di artisti, mentre le sue stanze lussuose nascondono nel loro grembo inconfessabili passioni. Farsi assumere come impiegato dell’hotel è una buona scelta lavorativa, ma bisogna dimostrare di avere un certo “stile”… Nell’organico del personale si potranno ricoprire incarichi diversi ma a tutti, indistintamente, sono richieste nel vestire e nei modi di fare, quelle particolari “forma di educazione” e “decorosità” degne degli ambienti più aristocratici della capitale francese.

Cosa molto diversa invece è l’Ostello dello Straniero, alle porte della città; luogo frequentato per lo più da gente di passaggio, non molto danarosa: studenti, pellegrini, pendagli da forca di ogni sorta…  La gestione di questo posto non si formalizza molto sul personale di servizio, anche perché la paga non è alta e il luogo di lavoro di certo non salubre…

 

Oggetti e condizioni necessarie per diventare impiegato dell’hotel :

- avere la cittadinanza

- 4 abiti di qualità: buona – uno per ciascuna stagione (sarto)

- 1 paio  di scarpe o stivali di qualità: buona (calzolaio)

- 1 parrucca di qualità: buona (parrucchiere)

- 1 profumo di qualità: buona (parrucchiere)

 

Oggetti e condizioni necessarie per diventare impiegato dell’Ostello :

 - nessuna

 

 

C) Mestieri che necessitano di un titolo di studio inferiore (diploma) [Indice]

 

Per conseguire un diploma è necessario frequentare 10 lezioni presso un accademico o un maestro d’arte, a seconda se si voglia seguire un diploma ordinario o un diploma per la carriera di arte e spettacolo. Non si può frequentare più di una lezione al giorno – che verrà certificata sul libretto del lavoro del personaggio, diventando patrimonio effettivo della sua carriera.

Il costo delle lezioni può variare da insegnante ad insegnante, sulla base del libero mercato.

Oltre alle lezioni sarà indispensabile il possesso di 3 libri, relativi alle materie pertinenti la carriera scelta – o anche di altro argomento, ma sempre su indicazione ESCLUSIVA del docente. Non è detto che i libri debbano essere necessariamente essere libri “realmente” e “storicamente” esistiti. Il principio che regge il gioco è il “verosimile”, anche per quanto riguarda la produzione di oggetti. In pratica potrebbe anche esistere fra i libri un “Deambulator” di Vincenzo Liberotti da Roccasalina…

 

1 – Artista / Teatrante [Indice] – Dopo aver preso lezioni specifiche (musica, teatro, danza o arti figurative…), ed aver conseguito l’agognato diploma nel campo delle arti e dello spettacolo, si è pronti per aprire un proprio studio, una bottega per scolpire e/o dipingere, o per essere assunti al Teatro di Parigi  ma anche decidere di organizzarsi in modo autonomo, continuando a suonare nei luoghi pubblici – quando è concesso – costituendo una piccola compagnia teatrale o musicale…. Scrivendo e producendo oggetto d’arte (non una vera e propria opera d’arte…) per danarosi committenti…  Il mondo dell’arte e dello spettacolo offre molte possibilità.

Potrai assumere un apprendista e insegnargli il mestiere, aspirando magari a creare una vera e propria scuola… La massima aspirazione per la maggior parte dei seguaci dell’arte dello spettacolo è comunque esibirsi al grande teatro dell’Opera, con l’opportunità di ottenere fama e successo. Oltre a spettacoli estemporanei è possibile anche riuscire a farsi assumere in pianta stabile dal teatro – garantendosi una buona paga sicura…

Oggetti e condizioni necessarie per diventare attore/musicista :

- avere la cittadinanza

- diploma (maestro d’arte)

- 2 abiti di qualità: buona – (sarto)

- 1 abito da lavoro: costumi di scena, grembiuli da scultore/pittore (sarto)

- licenza di professione  (funzionario regio)

- 1 paio  di scarpe (o stivali) qualità: buona (calzolaio)

- 1 cappello qualità: buona (sarto)

 

 

2 – Infermiere [Indice] – Dopo un discreto tempo passato a studiare libri, assistendo i vari medici nel loro lavoro, si ottiene finalmente il diploma e si accede alla pratica della professione di infermiere, primo vero passo verso la carriera medica. C’è ancora molto da imparare. Ancora molto da studiare, da vedere, da sperimentare… ma già si può mettere le mani su pazienti di ogni genere, sempre sotto l’occhio vigile di un medico di riferimento… Alcuni infermieri hanno provato a spacciarsi per dottori, ma.. sempre a loro rischio e pericolo…. La legge vigila.

Oggetti e condizioni necessarie per diventare infermiere :

- avere la cittadinanza

- diploma (accademico)

- assunzione di un medico

- 4 libri ¹ [3 + 1 a scelta] -  (libraio)

- 2 abiti normali – (sarto)

- 1 abito da lavoro: camice (sarto)

- 1 paio  di scarpe (o stivali) normali (calzolaio)

- attrezzi da lavoro (fabbro)

 

Note:

 

1 -  Il numero di libri superiore a quello richiesto per il conseguimento del titolo di diploma è da interpretarsi come: 3 (numero richiesto per il diploma) + tot (numeri di libri aggiuntivi, scelti dal giocatore liberamente). L’insieme dei libri posseduti deve essere conforme al numero richiesto per il tipo di occupazione che si intende conseguire.

 

3 - Prete/Frate [Indice] – Il diploma preso in seminario permette di accedere al primo gradino vero e proprio della carriera ecclesiastica. Con la cerimonia di investitura, un vescovo, o addirittura il cardinale, ordina il neo sacerdote, dandogli il potere di officiare messa ed esercitare tutti quelle funzioni che competono al suo ruolo (celebrare nozze, rimettere i peccati…). Questo non significa che il religioso acquisisca automaticamente particolari “poteri”, “doti” o “sensibilità” che gli permettano di avere un rapporto particolare con il mondo dei non-viventi, garantendosi l’immunità o, peggio, avvalendosi di qualche capacità sovrannaturale per contrastare il mondo delle tenebre. 

Oggetti e condizioni necessarie per diventare prete/frate :

- avere la cittadinanza

- diploma (accademico)

- ordinazione sacerdotale (vescovo)

- 5 libri [3 + 2 a scelta fra materie umanistiche] (libraio)

- 4 abiti da lavoro, uno per ciascuna stagione: abito religioso (sarto)

- 1 paio  di scarpe di qualità: normale (calzolaio)

- 1 mulo o 1 cavallo (allevatore)

- 1 cappello (sarto)

Note:

 

1 -  Per le donne il percorso prevede i ruoli di suora, madre superiora, madre badessa. Per tutte gli altri aspetti (oggetti e condizioni per l’acquisizione del ruolo) non si distinguono dai personaggi maschili.                                       

 

4 – Giornalista [Indice] – Il direttore del giornale è un po’ strano? Chi controlla la pubblicazione di questo primo esempio di informazione pubblica, uno dei primi pamphlet che cominciano a girare per l’Europa? Poco importa… questa nascente professione è sicuramente molto affascinante e le prospettive per una florida carriera lavorativa, a ben guardare, ci sono tutte…

Oggetti e condizioni necessarie per diventare giornalista :

- avere la cittadinanza

- diploma (accademico)

- licenza di professione  (funzionario regio)

- 5 libri (libraio)

- 2 abiti (sarto)

- 1 parrucca (parrucchiere)

- 1 paio  di scarpe (o stivali) qualità: buona (calzolaio)

- attrezzi da lavoro: materiale da cancelleria (libraio)

     

5 – Maestro di scherma [Indice] – Ex ufficiali dell’esercito, abili spadaccini? La nobile arte della scherma non ha segreti per voi? Un buon modo per racimolare danari è mettere a disposizione le proprie conoscenze marziali alla cittadinanza… Un maestro di scherma deve conoscere l’uso della spada e della pistola, insegnando il modo migliore per non farsi scannare ... una buona cosa in questo periodo. Dopo 30 lezioni potrà rilasciare, se richiesto, un diploma di scherma.

Oggetti e condizioni necessarie per diventare maestro di scherma :

- avere la cittadinanza

- diploma di scherma (maestro di scherma)

- licenza di professione  (funzionario regio)

- 1 parrucca qualità: normale (parrucchiere)

- 4 abiti, uno per ciascuna stagione (sarto) di qualità: buona

- 1 paia di stivali, qualità: buona (calzolaio)

- 1 cappello qualità: normale (sarto)

- 1 sciabola (o spada) di qualità: ottima (fabbro)

- 1 pistola di qualità: ottima (fabbro)

 

6 - Direttore dell’Hotel [Indice] – Diventare direttore dell’Hotel Grand du Paris è veramente un sogno per molti cittadini. Non serve una qualifica di studio particolare, a parte il diploma, né grandi ricchezze. Quello che veramente serve è una grande capacità a trattare con i clienti ed essere maestri nell’arte del bon ton. Charme, eleganza, decisione,  grande disponibilità, pazienza, professionalità, intuito, capacità relazionali, una buona dose di senso degli affari… Doti che non sempre si possono imparare e che spesso sono innate…

Oggetti e condizioni necessarie per diventare direttore dell’hotel::

- avere la cittadinanza

- diploma (accademico)

- licenza di professione  (funzionario regio)

- 2 libri (libraio)

- 4 abiti, di qualità: ottima, uno per ciascuna stagione (sarto)

- 1 parrucca di qualità: ottima (parrucchiere)

- 1 paio  di scarpe (o stivali) di qualità: ottima (calzolaio)

- 1 cappello di qualità: ottima (sarto)

- 1 gioiello di qualità: buona (gioielliere)

 

 

D) Mestieri che necessitano di titolo di studio superiore (Laurea) [Indice]

 

Possono accedere ai corso di studi superiori solo i cittadini già in possesso di un titolo di diploma (sia accademico che di spettacolo).

Per conseguire una laurea è necessario frequentare 10 lezioni (da sommare a quelle prese per il conseguimento del diploma), presso un accademico o un maestro d’arte, a seconda se si voglia conseguire percorso ordinario o un diploma di specializzazione nello spettacolo.

Non si può frequentare più di una lezione al giorno – che verrà certificata sul libretto del lavoro del personaggio, diventando patrimonio effettivo della sua carriera.

Il costo delle lezioni può variare da insegnante ad insegnante, sulla base del libero mercato.

Oltre alle lezioni sarà indispensabile acquistare 3 libri (da sommare a quelli già in possesso del giocatore, per un totale di minimo 6 libri), relativi alle materie pertinenti la carriera scelta – o anche di altro argomento, ma sempre su indicazione ESCLUSIVA del docente.

Una volta terminato il percorso di studi, l’attestato di laurea potrà essere acquistato presso un Rettore, mentre per il diploma di specializzazione nello spettacolo è di pertinenza di un Maestro d’Arte.

 

1 – Ufficiale (sia per esercito che per la gendarmeria) [Indice] – La vita passata servendo il Luigi XV, in armi, combattendo nell’esercito o tutelando la sicurezza dei cittadini, impiegato nella Gendarmeria…Tutto l’impegno e l’abnegazione messa, le medaglie e i gradi conquistati sul campo non sono sufficienti comunque per raggiungere i posti più alti nel mondo militare. C’è bisogno di altro… E’ tempo di fare carriera, lasciare alle spalle la divisa ed il grado da sottoufficiale e cominciare ad aspirare ad una crescita nelle gerarchie, sia militari, sia di pubblica sicurezza. L’impresa non è facile, e solo i più volenterosi riusciranno… Si dovrà cominciare con il conseguire un diploma.. poi… proseguire nel corso di studi… ¹

Oggetti e condizioni necessarie per diventare ufficiale:

- avere la cittadinanza

- diploma (accademico)

- laurea (rettore)

- 5 libri (libraio)

- 1 oggetto d’arte (artista)

- 1 abito da lavoro: alta uniforme (sarto)

- 1 parrucca di qualità: normale

- 1 paio  di scarpe, qualità: buona (calzolaio)

- 1 paia di stivali, qualità: buona (calzolaio)

- 1 cappello qualità: buona (sarto)

- 1 sciabola (o spada) di qualità: ottima (fabbro)

- 1 pistola di qualità: ottima (fabbro)

- 1 gioiello di qualità: normale (gioielliere)

- 1 cavallo di qualità: ottima (allevatore)

 

Note:

 

1 -  Il Maresciallo di Francia e il Commissario Capo di Parigi dovranno avere tutti gli oggetti di qualità: ottima, con l’aggiunta di una pistola ulteriore,  di una carrozza di qualità: ottima e due cavalli, sempre di qualità: ottima. Può esserci 1  solo Maresciallo di Francia e 1 solo Commissario Capo a Paris  – per aspirare ad una di queste cariche è necessario avere la cittadinanza da almeno 6 mesi. Il Maresciallo di Francia è scelto direttamente dal Re mentre il Commissario Capo è scelto dal Prefetto di Parigi,  fra gli ufficiali di più alto grado, rispettivamente dell’esercito e della gendarmeria, che rispondano ai requisiti richiesti.

 

2 – Medico [Indice]  – Seguire il sentiero di Ippocrate, mettendo le proprie conoscenze e la propria arte a servizio della salute degli altri. Il medico è persona di tutto rispetto nella società parigina della metà del settecento, spesso con discrete risorse economiche. Per la peculiare natura della sua missione non si limita comunque a frequentare solo gli ambienti elevati della società, prodigandosi spesso anche per gli strati più poveri della popolazione.

Oggetti e condizioni necessarie per diventare medico :

- avere la cittadinanza

- diploma (accademico)

- laurea (rettore)

- licenza di professione  (funzionario regio)

- 8 libri [6 + 2 a scelta] , dei quali  3 di qualità: buona e 1 di qualità: ottima (libraio

- 4 abiti, di qualità: ottima, uno per ciascuna stagione (sarto)

- 1 abito da lavoro: camice (sarto)

- 1 parrucca di qualità: buona (parrucchiere)

- 1 paia  di scarpe o di stivali (o 1 e 1), qualità: ottima (calzolaio)

- 1 cappello qualità: buona (sarto)

- 1 gioiello di qualità: buona (gioielliere) o 1 oggetto d’arte (artista)

- 1 carrozza (falegname)

- 1 cavallo o 1 mulo (allevatore)

- attrezzi da lavoro: strumenti medici (fabbro)

 

Note:

 

1 -  In questo caso ben si comprende la divisione dei libri. Gli ALMENO 8  volumi richiesti per il conseguimento della carica di medico  sono infatti così ripartiti: 3  volumi per il diploma, 3  volumi per la laurea + 2 libri a scelta. In questo caso c’è inoltre una precisa indicazione sulla qualità dei libri posseduti, che dovranno essere in parte di qualità: buona e ALMENO 1 di qualità: ottima.

 

2 – Chimico/ Farmacista [Indice] – Un po’ erborista, un po’ alchimista… Nell’epoca della Ragione, una figura a cavallo fra la storia ed il futuro; fra la suggestione del mito e la meraviglia della scienza.

Lo studio degli elementi e della capacità di poterne disporre per i più svariati scopi, componendo, creando e permutando… Dal rimedio per il malanno da vendere al medico, alla polvere da sparo, a chissà quale altra diavoleria riusciranno a creare negli alambicchi e nei crogioli dei loro studi…

Oggetti e condizioni necessarie per diventare medico :

- avere la cittadinanza

- diploma (accademico)

- laurea (rettore)

- licenza di professione  (funzionario regio)

- 6 libri [4 + 2 a scelta] , dei quali  3 di qualità: buona e 1 di qualità: ottima (libraio

- 4 abiti, di qualità: ottima, uno per ciascuna stagione (sarto)

- 1 abito da lavoro: camice (sarto)

- 1 parrucca di qualità: buona (parrucchiere)

- 1 paia  di scarpe o di stivali (o 1 e 1), qualità: ottima (calzolaio)

- 1 gioiello di qualità: buona (gioielliere) o 1 oggetto d’arte (artista)

- 1 carrozza (falegname)

- 1 cavallo o 1 mulo (allevatore)

- attrezzi da lavoro: alambicchi, fornelli, provette… (fabbro)

 

3– Burocrate [Indice] – Nato per vivere fra le scartoffie, si muove benissimo nella farraginosa macchina burocratica parigina, destreggiandosi con grazia fra documenti, libri mastri, libri contabili, fascicoli dell’anagrafe o atti notarili o del tribunale. Un burocrate può diventare segretario di un avvocato, o contabile di una società di commercio… può essere assunto come cancelliere al tribunale o prestare servizio come dipendente dell’anagrafe cittadina… ma soprattutto può trovare impiego presso il Banco di Credito di Francia , la grande banca che gestisce tutto il movimento di denaro del Regno. Abili con i numeri come con i danari.. per alcuni, forse anche troppo bravi…

 

Oggetti e condizioni necessarie per diventare burocrate :

- avere la cittadinanza

- diploma (accademico)

- laurea (rettore)

- licenza di professione  (funzionario regio)

- 7 libri, dei quali 2 di qualità: buona e 1 di qualità: ottima (libraio)

- 4 abiti, di qualità: buona, uno per ciascuna stagione (sarto)

- 1 parrucca di qualità: buona (parrucchiere)

- 1 paio  di scarpe (calzolaio)

- 1 cappello qualità: buona (sarto)

- 1 cavallo o 1 mulo, qualità: normale (allevatore)

- attrezzi da lavoro: materiale da cancelleria (libraio)

 

4– Accademico [Indice] – Lo studio prima di tutto. Una passione smisurata per ogni aspetto dello scibile: filosofia, teologia, biologia, medicina, matematica… scienze occulte… L’accademico vive soprattutto per apprendere e trasmettere. Conoscere, comprendere e, soprattutto, insegnare – che rappresenta la fonte più grande del suo guadagno. Col tempo l’accademico si specializza nell’aspetto della conoscenza che più si confà al proprio interesse, alla propria indole e.. al proprio tornaconto..  ma è comunque una persona in genere dotta e rispettata, a cui è riconosciuto un ruolo di primo piano nella società e il diritto di essere spesso invitato nei salotti culturali, alla moda, delle notti parigine… sesso degli angeli e consistenza delle comete sono gli argomenti più gettonati…

Alcuni accademici poi si lanciano nella pubblicazione, a proprie spese, di alcuni trattati da vendere ai propri allievi come materia di studio… facendo la propria fortuna.. e quella dei librai… loro veri alleati…

Oggetti e condizioni necessarie per diventare accademico :

- avere la cittadinanza

- diploma (accademico)

- laurea (rettore)

- licenza di professione (funzionario regio)

- 10 libri, dei quali 2 di qualità: ottima e 5 di qualità: buona (libraio)

- 4 abiti, di qualità: buona, uno per ciascuna stagione (sarto)

- 1 parrucca di qualità: buona (parrucchiere)

- 1 paio  di scarpe, qualità: buona (calzolaio)

- 1 cappello qualità: buona (sarto)

- 1 gioiello di qualità: buona (gioielliere)

- 1 oggetto d’arte (artista)

- 1 carrozza (falegname)

- 1 cavallo da tiro o 1 mulo (allevatore)

- attrezzi da lavoro: materiale da cancelleria (libraio)

 

5– Avvocato [Indice] – Una professione che non ha bisogno di grandi spiegazioni. Dopo anni passati a studiare tutti i meandri della chiavica giuridica francese.. e non solo francese… ci si prepara a difendere i cittadini (tutti indistintamente clienti, sempre e comunque onesti ed innocenti) davanti alla corte di giustizia parigina.

Oggetti e condizioni necessarie per diventare avvocato :

- avere la cittadinanza

- diploma (accademico)

- laurea (rettore)

- licenza di professione  (funzionario regio)

- 8 libri, dei quali 2 di qualità: ottima e 3 di qualità: buona (libraio)

- 4 abiti, di qualità: ottima, uno per ciascuna stagione (sarto)

- 1 abito da lavoro: toga (sarto)

- 2 parrucche, delle quali almeno 1 di qualità: ottima (parrucchiere)

- 1 paio  di scarpe, qualità: ottima (calzolaio)

- 1 cappello di qualità: ottima (sarto)

- 1 spada (fabbro) ¹

- 1 gioiello di qualità: ottima (gioielliere)

- 1 oggetto d’arte (artista)

- 1 profumo di qualità: buona (parrucchiere)

- 1 carrozza di qualità: buona  (falegname)

- 1 cavallo (allevatore)

- attrezzi da lavoro: materiale da cancelleria (libraio)

Note:

 

1 -  In questa professione ed in altre a seguire è previsto nel patrimonio la presenza di una spada, di una pistola o, comunque di un’arma. Nel caso in cui la presenza nel patrimonio di questo genere di oggetti  sia incompatibile con il background (ad esempio: pg femminile particolarmente indifferente alle armi) è possibile sostituirlo con altro oggetto di uguale valore: un secondo  gioiello, un altro profumo, una seconda opera d’arte…

 

6 – Arciprete (Madre Superiora) [Indice] – Un gradino più in alto nella gerarchia religiosa, conquistato con abnegazione e studio. Aumentano i poteri nei confronti dei sottoposti e, soprattutto, l’autorità sulle “anime” del gregge parigino.

Aumentano anche le “sovvenzioni” economiche… ma.. un santuomo di certo non se ne cura.. o no?

La madre superiora invece gestisce ed organizza una conventicola di suore, determinando i ritmi e compiti della vita quotidiana all’interno della piccola comunità.

Oggetti e condizioni necessarie per diventare arciprete (madre superiora):

- avere la cittadinanza

- diploma (accademico)

- laurea (rettore)

- ordinazione sacerdotale (vescovo)

 

- 8 libri, dei quali 1 di qualità: ottima e 2 di qualità: buona (libraio)

- 1 abiti da lavoro: vestito da prelato (sarto)

- [solo per pg maschili] 2 parrucche, delle quali almeno 1 di  qualità: ottima (parrucchiere)

- 1 oggetto d’arte (artista)

- 1 paio  di scarpe, qualità: ottima (calzolaio)

- 1 cappello di qualità: ottima (sarto)

- 1 carrozza  (falegname)

- 1 cavallo (allevatore)

 

7– Caporedattore [Indice] – Aumentano le responsabilità oltre all’autorevolezza, all’autorità (comando sui sottoposti) e ad un miglior trattamento economico. Il Caporedattore organizza i giornalisti, in un lavoro coordinato volto a sviluppare un prodotto editoriale sempre migliore…

Oggetti e condizioni necessarie per diventare caporedattore :

- avere la cittadinanza

- diploma (accademico)

- laurea (rettore)

- essere stato giornalista per almeno un mese

- 6 libri, dei quali 2 di qualità: buona (libraio)

- 4 abiti, di qualità: ottima, uno per ciascuna stagione (sarto)

- 1 parrucca di  qualità: ottima (parrucchiere)

- 2 paia  di scarpe, qualità: ottima (calzolaio)

- 1 cappello di qualità: ottima (sarto)

- 1 spada (fabbro)

- 1 gioiello di qualità: buona (gioielliere) o 1 oggetto d’arte (artista)

- 1 profumo (parrucchiere)

- 1 cavallo di qualità: buona (allevatore)

- attrezzi da lavoro: materiale da cancelleria (libraio)

 

8 – Maestro d’Arte [Indice] – Il lungo studio nel campo dell’arte ha permesso ad un Artista (musicista, pittore, scultore, attore…) di conseguire un diploma di specializzazione, permettendogli di accedere ad un livello superiore nel mondo dell’arte e dello spettacolo, che gli riconosce un’indiscutibile maestria nell’uso del proprio strumento, sia esso il corpo, la voce, uno strumento musicale o l’arte visiva. Con l’acquisto di una regolare licenza di professione il personaggio ha pertanto anche la possibilità di guadagnare sfruttando l’insegnamento, diventando così “maestro d’arte” a tutti gli effetti e/o producendo opere d’arte ¹ di valore.

Oggetti e condizioni necessarie per diventare maestro d’arte :

- avere la cittadinanza

- diploma (maestro d’arte)

- diploma di specializzazione (maestro d’arte)

- 1 licenza di professione (funzionario regio)

- 4 libri, dei quali 2 di qualità: buona e 1 di qualità: ottima (libraio)

- 3 abiti di qualità: ottima (sarto)

- 2 abiti da lavoro: costumi di scena, grembiuli da scultore/pittore (sarto)

- 1 parrucca (parrucchiere)

- 1 paio  di scarpe (o stivali) qualità: ottima (calzolaio)

- 2 oggetti d’arte (artista) o 1 opera d’arte (maestro d’arte)

- 1 profumo di qualità: buona (parrucchiere)

- 1 cappello di qualità: ottima (sarto)

- 1 carrozza di qualità: buona (falegname)

- 1 cavallo di qualità: normale (allevatore)

- attrezzi da lavoro: [attori, musicisti, pittori] maschere, strumenti musicali (falegname), [scultori] arnesi da scultura (fabbro) ²

 

Note:

 

 

1 – L’oggetto “opera d’arte” può essere anche una sinfonia comporta da un musicista per qualche magnate – cosa che è sempre accaduta

2 -  E’ evidente che in questo caso il tipo di “attrezzo da lavoro” dipende dal contesto in cui si opera, per cui si fa riferimento a diversi artigiani. Un maestro d’arte scultore ovviamente acquisterà SOLO  gli strumenti dal fabbro, mentre un musicista si avverrà dell’opera di un falegname.

 

 

 

 

 

 

E) Professioni superiori Evoluzioni [Indice]

 

 

Trattasi di professioni e di incarichi di alta responsabilità gestionale dell’intera struttura dei mestieri… e del sistema in on (in gioco) dell’intera Paris.

Sono tutti mestieri “derivati”, dipendenti cioè dall’evoluzione in gioco di un personaggio che ha ricoperto incarichi direttamente collegati. Il motivo risiede anche nella peculiarità del “potere” riservato a queste professioni, spesso appunto collegato alla gestione diretta della città. Senza snaturare il sistema proposto, estremamente libero, si rende necessario un margine di controllo sul tipo di logica che segue un giocatore intenzionato a far ricoprire  al proprio personaggio cariche elevate – offrendogli alcuni momenti di “rodaggio” (livello inferiore) per sperimentare il proprio modo di giocare in un contesto gestionale.

 

a) Dalla professione di Burocrate

 

1 – Funzionario Regio [Indice] – E’ una delle figure più importanti nel sistema di gestione di Parigi. Il funzionario regio ricopre il ruolo di controllore dell’andamento delle attività produttive e commerciali della città, verificando il corretto svolgimento della vita economica, degli esercizi commerciali e dei singoli cittadini. Nell’ambito della sua funzione, compie indagini sulla contabilità, sul pagamento di eventuali tasse, sulla regolarità degli aspetti formali legati alla gestione di un’impresa...Il funzionario regio riveste, da questo punto di vista, un ruolo di controllo e investigazione, a metà fra ispettore delle imposte e guardia di finanza nel mondo moderno.  In pratica, avvalendosi dell’aiuto delle forze dell’ordine, potrebbe compiere irruzioni in un locale dove si è venuto a sapere che un sedicente commerciante d’arte sta vendendo quadri, senza avere pagata la regolare tassa di commercio (licenza di professione)… O può far chiudere una attività che contravviene una qualsiasi norma o non è in regola con i documenti previsti…  Nell’ambito delle sue competenze, il funzionario regio concede inoltre (previa presentazione di domanda e pagamento di regolare tassa) la licenza di professione, verificando di persona che i soggetti abbiano adempiuto a tutte le condizioni necessarie per ottenerle.

Dato il delicato incarico che devono assolvere, i funzionari regi si circondano facilmente di inimicizie e rancori, cosa che costringe alcuni di loro ad assoldare guardie del corpo (servitori) per garantirsi un margine di sicurezza. Si dice che i funzionari regi siano chiamati “gli incorruttibili”… sarà poi vero?

Oggetti e condizioni necessarie per diventare funzionario regio:

- avere la cittadinanza

- diploma (accademico)

- laurea (rettore)

- 10 libri, dei quali 4 di qualità: ottima e 4 di qualità: buona (libraio)

- 4 abiti, di qualità: ottima, uno per ciascuna stagione (sarto)

- 2 parrucche di  qualità: ottima (parrucchiere)

- 2 paia  di scarpe, qualità: ottima (calzolaio)

- 1 cappelli di qualità: ottima (sarto)

- 1 spada di qualità: ottima (fabbro)

- 1 pistola di qualità: ottima (fabbro)

- 1 gioielli di qualità: ottima (gioielliere)

- 1 opera d’arte (maestro d’arte)

- 1 profumo di qualità: ottima (parrucchiere)

- 1 carrozza di qualità: ottima  (falegname)

- 1 cavalli di qualità: ottima (allevatore)

- attrezzi da lavoro: materiale da cancelleria (libraio)

 

2 – Prefetto di Parigi [Indice] – Quella del Prefetto è la carica più alta a Parigi, dopo il Re ed i ministri… La più alta carica, comunque, raggiungibile, da un personaggio (non png).

C’è un solo Prefetto di Parigi, scelto direttamente dal re Luigi XV, fra le persone che rispondono a tutte le caratteristiche richieste.  Il Prefetto di Parigi resta in carica 1 anno, ma il suo contratto può essere rinnovato tacitamente. Il Prefetto ha poteri praticamente assoluti in città, potendo dare anche istruzioni alla Gendarmeria e all’Esercito di stanza a Parigi, qualora ce ne fosse bisogno. Resta fuori dalla sua sfera di influenza (quanto effettivamente non si sa…) l’ambito giuridico – per cui, almeno teoricamente, un giudice potrebbe incriminarlo nel momento in cui un prefetto si macchia di qualche reato, suffragato da prove. Spetta comunque al Re avere l’ultima parola sulle sue sorti.

Essenzialmente il Prefetto di Parigi ha il compito di vigilare sull’ordine pubblico, congiuntamente alle forze armate e alla gendarmeria, ma l’aspetto più delicato del suo incarico è controllare i movimento economici e produttivi in città, intervenendo d’autorità con correzioni sui costi di produzione delle merci, sul prezzo di vendita, sugli stipendi e sui salari… anche attraverso l’introduzione di tasse e balzelli. Ovviamente gli interventi in questo senso devono essere mirati e ispirati al buon senso… per quanto ne possa avere un essere umano, saggio e disinteressato… (!!)

Un’altra questione di cui si occupa il Prefetto di Parigi è la verifica delle condizione per la concessione delle “Patenti di Nobiltà” , per chi ne fa richiesta e risponde ai requisiti necessari per accedere alla “aristocrazia della roba” (possibilità introdotta da Luigi XIV, poi molto diffusa sotto il figlio, Luigi XV il beneamato). Anche in questo caso è comunque il re, con un atto supremo, a sancire l’acquisizione della patente.

Oggetti e condizioni necessarie per diventare prefetto di Parigi :

- avere la cittadinanza da almeno 1 anno

- diploma (accademico)

- laurea (rettore)

- praticare il mestiere del funzionario regio dal almeno 2 mesi

- 1 segretario (burocrate)

- 1 servitore (qualsiasi cittadino o straniero disposto a farlo)

- 12 libri, dei quali 4 di qualità: ottima e 4 di qualità: buona (libraio)

- 4 abiti, di qualità: ottima, uno per ciascuna stagione (sarto)

- 2 parrucche di  qualità: ottima (parrucchiere)

- 2 paio  di scarpe, qualità: ottima (calzolaio)

- 2 cappelli di qualità: ottima (sarto)

- 1 spada di qualità: ottima (fabbro)

- 2 pistole di qualità: ottima (fabbro)

- 2 gioielli di qualità: ottima (gioielliere)

- 2 opere d’arte di qualità: ottima (maestro d’arte)

- 2 profumo di qualità: ottima (parrucchiere)

- 1 carrozza di qualità: ottima  (falegname)

- 2 cavalli, di qualità: ottima (allevatore)

- 1 abitazione

 

3 – Direttore del Banco di Credito di Francia [Indice] – Direttore della banca che ha sede a Parigi. Il luogo da cui passano tutti i movimenti dei capitali pubblici e privati. La banca offre un servizio di sportello bancario, con un buon tasso di interesse sui conti versati. Può garantire prestiti fino e operazioni di investimento di capitale… Chiunque può impegnarsi e diventare direttore della potente Banco di Credito di Francia, assumendo personale per gli sportelli e facendo fruttare i capitali depositati in investimenti di varia natura…

Oggetti e condizioni necessarie per diventare direttore del Banco di Credito di Francia:

- avere la cittadinanza da almeno 4 mesi

- diploma (accademico)

- laurea (rettore)

- praticare il mestiere del burocrate dal almeno 1 mese

- 10 libri, dei quali 4 di qualità: ottima e 4 di qualità: buona (libraio)

- 4 abiti, di qualità: ottima, uno per ciascuna stagione (sarto)

- 2 parrucche di  qualità: ottima (parrucchiere)

- 2 paia  di scarpe, qualità: ottima (calzolaio)

- 1 cappelli di qualità: ottima (sarto)

- 1 spada di qualità: ottima (fabbro)

- 1 pistola di qualità: ottima (fabbro)

- 1 gioielli di qualità: ottima (gioielliere)

- 1 opera d’arte (maestro d’arte)

- 1 profumo di qualità: ottima (parrucchiere)

- 1 carrozza di qualità: ottima  (falegname)

- 1 cavalli di qualità: ottima (allevatore)

- attrezzi da lavoro: materiale da cancelleria (libraio)

 

b) Dalla professione di Accademico

 

1 – Rettore [Indice] – Il massimo grado nella carriera d’insegnamento. I rettori sono persone di grande cultura, per la maggior parte specializzati in una particolare branca dello scibile. Il loro compito principale è comunque quello di seguire i laureandi e conferire loro il massimo titolo di studio previsto per questa città, la laurea appunto. Oltre a questo incarico, i rettori di Parigi dettano gli indirizzi generali dell’attività di insegnamento, seguendo e organizzando i vari accademici. In questo periodo pare che l’università di Parigi stia definendo un proprio sistema di organizzazione interna…

Oggetti e condizioni necessarie per diventare rettore :

- avere la cittadinanza da almeno 6 mesi

- praticare come accademico da almeno 1 mese

- diploma (accademico)

- laurea (rettore)

- 1 segretario (burocrate)

- 15 libri, dei quali almeno 8 di qualità: ottima 

- 4 abiti, di qualità: ottima,  uno per ciascuna stagione (sarto)

- 2 parrucca di qualità: ottima (parrucchiere)

- 1 paio  di scarpe, qualità: ottima (calzolaio)

- 1 cappello qualità: ottima (sarto)

- 2 gioielli di qualità: ottima (gioielliere)

- 1 opera d’arte (maestro d’arte)

- 1 spada di qualità: ottima (fabbro)

- 1 carrozza di qualità: ottima (falegname)

- 1 cavallo, di qualità: ottima (allevatore)

- attrezzi da lavoro: materiale da cancelleria (libraio)

 

 

 

 

c) Dalla professione di Avvocato

 

Raggiunta la qualifica di avvocato, il personaggio può scegliere una delle due carriere distinte previste dal sistema di lande: 1) carriera giuridica, aspirando a diventare un giudice all’interno del tribunale di Parigi; 2) carriera notarile, diventando un elemento fondamentale del sistema amministrativo parigino.

 

1 – Giudice  [Indice] – L’organo al vertice della struttura giuridica della città di Parigi. Ha il compito di giudicare secondo la legge e secondo coscienza in merito a qualsiasi fatto o controversia gli sia sottoposta a giudizio. Non promulga leggi. Si avvale della forza pubblica nei limiti dello svolgimento del suo incarico. Il giudice nell’esercizio delle proprie funzioni è indipendente dall’amministrazione di Parigi, rispondendo solo al Re ed al ministro di Giustizia (e agli Stati Generali, qualora siano convocati).

Oggetti e condizioni necessarie per diventare giudice:

- avere la cittadinanza da almeno 6 mesi

- praticare il mestiere dell’avvocato da almeno 1 mese

- 1 cancelliere (burocrate)

- 1 servo (qualsiasi cittadino o straniero disposto a farlo)

- diploma (accademico)

- laurea (rettore)

- 12 libri, dei quali 4 di qualità: ottima e 6 di qualità: buona (libraio)

- 4 abiti, di qualità: ottima, uno per ciascuna stagione (sarto)

- 2 abiti da lavoro: toga (sarto)

- 2 parrucche di  qualità: ottima (parrucchiere)

- 2 paio  di scarpe, qualità: ottima (calzolaio)

- 2 cappelli di qualità: ottima (sarto)

- 1 spada di qualità: ottima (fabbro)

- 1 pistola di qualità: ottima (fabbro)

- 1 gioiello di qualità: ottima (gioielliere)

- 1 opera d’arte di qualità: buona (maestro d’arte)

- 1 profumo di qualità: ottima (parrucchiere)

- 1 carrozza di qualità: ottima  (falegname)

- 2 cavalli di qualità: ottima (allevatore)

- attrezzi da lavoro: materiale da cancelleria (libraio)

 

 

2 – Notaio [Indice] – Altra figura molto importante nella struttura sociale – giuridica ed economica di Parigi. Un atto firmato da un notaio è, di fatto, l’unico documento valido per sancire avvenute transazioni di oggetti, immobili, persino servi (ecc...) fra cittadini, oppure per sancire l’esistenza giuridica di una società, di un gruppo o di una corporazione… Pensare di poter fare a meno dell’opera di un notaio è possibile.. ma molto improbabile all’atto pratico. Si può prendere liberamente accordi fra gli individui per decidere il pagamento di una prestazione o il compenso per un lavoro svolto… ma siamo sicuri che poi sia effettivamente rispettato l’accordo? Possedere un documento firmato da un notaio, da poter esibire al momento giusto davanti ad un giudice è un buon modo per essere più tranquilli… confidando sempre sulla onestà del notaio stesso.

Oggetti e condizioni necessarie per diventare notaio:

- avere la cittadinanza da almeno 6 mesi

- praticare il mestiere dell’avvocato da almeno 1 mese

- diploma (accademico)

- laurea (rettore)

- licenza di professione  (funzionario regio)

- 1 segretario (burocrate)

- 1 servo (qualsiasi cittadino o straniero disposto a farlo)

- 12 libri, dei quali 4 di qualità: ottima e 6 di qualità: buona (libraio)

- 4 abiti, di qualità: ottima, uno per ciascuna stagione (sarto)

- 2 parrucche di  qualità: ottima (parrucchiere)

- 2 paio  di scarpe, qualità: ottima (calzolaio)

- 2 cappelli di qualità: ottima (sarto)

- 1 spada di qualità: ottima (fabbro)

- 1 pistola di qualità: ottima (fabbro)

- 2 gioielli di qualità: ottima (gioielliere)

- 1 opera d’arte di qualità: buona (maestro d’arte)

- 1 profumo di qualità: ottima (parrucchiere)

- 1 carrozza di qualità: ottima  (falegname)

- 2 cavalli di qualità: ottima (allevatore)

- attrezzi da lavoro: materiale da cancelleria (libraio)

 

d) Dalla professione di Arciprete

 

1 – Vescovo (Madre Badessa) [Indice] – Vescovo (riservato ai soli pg maschili): prelato della gerarchia ecclesiastica, gestisce la grossa comunità di fedeli, di religiosi e religiose (preti, arcipreti, suore…). I vescovi presenti a Parigi vengono ordinati dal cardinale, fra gli arcipreti che rispondono ai requisiti necessari ad adempiere a quel compito. I vescovi presenti a Parigi non sono tutti della città: ciascun vescovo ha assegnata dal cardinale, al momento della nomina, una diocesi di riferimento (vescovo di Parigi, vescovo di Marsiglia, vescovo di Brest…). La loro presenza in città è giustificata per questioni legate alla corte di Francia e alla gestione della comunità cristiana nel punto nevralgico della Francia. I vescovi hanno inoltre il compito di ordinare sacerdoti i religiosi che hanno compiuto il percorso di preparazione. Un vescovo resta in carica per l’intera sua esistenza o finché non venga privato del titolo, per scelta individuale o per altri gravi motivi (spetta comunque al Cardinale pronunciarsi in merito).

Madre Badessa (riservato ai soli pg femminili): è il livello massimo, riservato ad una donna, a cui si può aspirare all’interno della gerarchia ecclesiastica del tempo. La madre badessa ha il compito di gestire l’intera comunità di conventicole (suore e madri superiori) presenti, rispondendo del suo lavoro solo al vescovo di Parigi e al Cardinale. Può esserci una sola madre badessa a Paris, scelta direttamente dal Cardinale fra le madre superiori che rispondono alle esigenze di richieste. Una Madre Badessa resta in carica per l’intera sua esistenza o finché non venga privata del titolo, per scelta individuale o per altri gravi motivi (spetta comunque al Cardinale pronunciarsi in merito).

Oggetti e condizioni necessarie per diventare vescovo:

- avere la cittadinanza da almeno 6 mesi

- esercitare le funzioni di arciprete da almeno 1 mese

- ordinazione sacerdotale (vescovo)

- ordinazione vescovile (cardinale)

- diploma (accademico)

- laurea (rettore)

- 1 segretario (burocrate)

- 1 servo (qualsiasi cittadino o straniero disposto a farlo)

- 12 libri, dei quali 6 di qualità: ottima e 4 di qualità: buona (libraio)

- 4 abiti da prelato (sarto)

- [per i soli vescovi] 2 parrucche di  qualità: ottima (parrucchiere)

- 2 paio  di scarpe, qualità: ottima (calzolaio)

- 2 cappelli di qualità: ottima (sarto)

- 2 gioielli di qualità: ottima , [per i soli vescovi: 1 dei quali uno è l’anello vescovile] - (gioielliere)

- [per i soli vescovi] 1 bastone pastorale (fabbro)

- 1 profumo di qualità: ottima (parrucchiere)

- 1 opera d’arte di qualità: normale (maestro d’arte)

- 1 carrozza di qualità: ottima  (falegname)

- 2 cavalli , qualità: buona (allevatore)

 

2 Cardinale [Indice] (riservato ai soli pg maschili) Una delle figure più potenti in Francia, non solo nella sua qualità di prelato ma anche come uomo politico.. capace persino di influenzare direttamente la corte di Versailles. Fra i predecessori si contano persone del livello di Richelieau e Mazzarino. Il Cardinale, in ambito religioso, riveste nella sua persona sia fa le funzioni del Re, sia quelle del giudice, sia quelle del Prefetto di Parigi, gestendo in modo assoluto l’intera comunità religiosa. Il suo giudizio è insindacabile e suo è il diritto di ordinare o rimuovere vescovi o madri badesse.

Esiste un solo Cardinale è scelto dal Papa (leggi: lo staff di Lande) fra i vescovi che rispondono a tutte le caratteristiche richieste. Il suo ministero dura per l’intera esistenza, a meno che non venga rimosso per gravi motivi per disposizione papale.

Oggetti e condizioni necessarie per diventare vescovo:

- avere la cittadinanza da almeno 1 anno

- esercitare le funzioni di vescovo  da almeno 4 mesi

- ordinazione sacerdotale (vescovo)

- ordinazione vescovile (cardinale)

- diploma (accademico)

- laurea (rettore)

- 2 segretari (burocrate)

- 1 servo (qualsiasi cittadino o straniero disposto a farlo)

- 12 libri, dei quali 6 di qualità: ottima e 4 di qualità: buona (libraio)

- 4 abiti da prelato (sarto)

- 2 parrucche di  qualità: ottima (parrucchiere)

- 2 paio  di scarpe, qualità: ottima (calzolaio)

- 2 cappelli di qualità: ottima (sarto)

- 2 gioielli di qualità: ottima , dei quali uno è l’anello vescovile - (gioielliere)

- 2 opere d’arte di qualità: ottima (maestro d’arte)

- 2 profumi di qualità: ottima (parrucchiere)

- 1 carrozza di qualità: ottima  (falegname)

- 2 cavalli di qualità: ottima (allevatore)

- 1 attrezzo da lavoro: bastone pastorale (fabbro)

- 1 (abitazione)  concessione immobiliare (prefetto di Parigi)

 

Nobili [Indice]

Si può essere aristocratici per tanti motivi: per nascita.. per onori in guerra.. .ma lo si può diventare anche per aver “acquistato un titolo”. Fu un espediente molto furbo adottato dal padre dell’attuale re di Francia, il compianto (solo per alcuni) Luigi XIV, meglio conosciuto come Re Sole.

Per conseguire lo scopo di diventare appunto “assoluto”, accentratore di tutto il potere, si convinse, a buon diritto, che sarebbe stato  bene scalzare un po’ il potere ed il ruolo dell’antica nobiltà francese, forte dei diritti acquisiti in secoli di partecipazione quasi paritetica con il sovrano.. Per ottenere questo agì su più fronti.. due fra i più eclatanti: 1) costruì Versailles, progettandola come “gabbia dorata” per tutta la nobiltà francese (non solo parigina), costretta a vivere alle dipendenze dirette del sovrano, in un complesso di riti formali, volti al conseguimento della regia “attenzione”, da cui non si poteva sfuggire. 2) Fece leva sulla classe “media”, mercantile e commerciale, offrendo vantaggi e “riconoscimenti” in cambio di un appoggio formale, in chiave anti-aristocratica. Il vantaggio più immediato e allettante, fu l’offerta delle cosiddette cariche nobiliari a pagamento – titoli aristocratici letteralmente “acquisiti” da facoltosi personaggi che sognavano un blasone per sé e per la propria discendenza. Fu un enorme successo della politica di Luigi XIV… almeno nel primo periodo. Incamerare danaro e appoggi politici. Luigi XV continuò questa pratica…

Sarà possibile accedere al rango aristocratico, partendo dal gradino più basso e provando poi a fare carriera nella scala gerarchica nobiliare: 1) Cavaliere; 2) Barone; 3) Visconte; 4) Conte; 5) Marchese; 6) Duca. I costi e passaggi sono regolati dalle disposizioni specifiche previste dal Prefetto di Parigi.

Per acquistare una “patente di nobiltà” è necessario disporre dei seguenti requisiti:

- avere la cittadinanza da almeno 1 anno

- 2 guardie del corpo (qualsiasi cittadino o straniero disposto a farlo)

- 20 libri, dei quali 6 di qualità: ottima e 10 di qualità: buona (libraio)

- 4 abiti, di qualità: ottima, uno per ciascuna stagione (sarto)

- 2 parrucche di  qualità: ottima (parrucchiere)

- 2 paio  di scarpe, di qualità: ottima (calzolaio)

- 2 paia di stivali, di qualità: ottima (calzolaio)

- 2 cappelli di qualità: ottima (sarto)

- 1 spada di qualità: ottima (fabbro)

- 2 pistole di qualità: ottima (fabbro)

- 2 gioielli di qualità: ottima (gioielliere)

- 2 profumo di qualità: ottima (parrucchiere)

- 1 carrozza di qualità: ottima  (falegname)

- 3 cavalli, qualità: ottima (allevatore)

- 2 opere d’arte di qualità: ottima (maestro d’arte)

- 1 (abitazione)  concessione immobiliare (prefetto di Parigi)

 

Dopo un tempo ragionevole di tre mesi dall’acquisizione del Titolo Nobiliare, il Nobile inizia ad averne dei… Vantaggi. Una rendita mensile per il proprio investimento.

Cavaliere una rendita mensile di 5000 Luigi

Barone/Baronessa una rendita mensile di 10000 Luigi

Visconte/Viscontessa una rendita mensile di 20000 Luigi

Conte/Contessa una rendita mensile di 35000 Luigi

Marchese/Marchesa una rendita mensile di 60000 Luigi

Duca/Duchessa una rendita mensile di 100000 Luigi

 

 

 

Elenco dei Mestieri in relazione al tipo di produzione & di commercio [Indice]

 

  • LibraioLibro (qualità: normale, buona, ottima), materiale di cancelleria
  • Allevatore di CavalliCavallo (qualità: normale, buona, ottima), mulo, animali da compagnia (cane e gatto)
  • Parrucchiere / profumiereParrucca  (qualità: normale, buona, ottima) e profumo (qualità: normale, buona, ottima)
  • Fabbro / ArmaioloArma (qualità: normale, buona, ottima), attrezzo da lavoro (in ferro)
  • Sarto / CappellaioAbito (qualità: normale, buona, ottima), cappello (qualità: normale, buona, ottima)
  • CalzolaioScarpe (qualità: normale, buona, ottima), stivali (qualità: normale, buona, ottima), attrezzo da lavoro (finimenti, borse)
  • Gioielliere / OculistaGioiello (qualità: normale, buona, ottima), occhiali (qualità: normale, buona, ottima)
  • Carpentiere / Falegname (liutaio)Carrozza (qualità: normale, buona, ottima), strumento musicale (qualità: normale, buona, ottima), attrezzo da lavoro (in legno)
  • ArtistaOggetto d’arte (da specificare)
  • Funzionario RegioLicenza di professione (da specificare a seconda dei cosi)
  • Prefetto di Parigi Concessione immobiliare, Patente di Nobiltà
  • Chimico / Farmacista Sostanza chimica, Preparato farmaceutico
  • Notaio Atto notarile
  • Vescovo Ordinazione sacerdotale (gratuita)
  • CardinaleOrdinazione vescovile (gratuita)
  • AccademicoDiploma
  • RettoreLaurea
  • Maestro d’ArteDiploma, diploma di specializzazione, Opera d’arte
  • Maestro di scherma – Diploma

 

Elenco dettagliato degli oggetti che possono essere prodotti [Indice]

 

Tutti gli oggetti potranno essere “personalizzati” al momento della loro realizzazione, in modo da essere corredati da una breve descrizione della sua fattura o da un “titolo” (come nel caso di un libro o di una licenza di professione specifica), come dal nome dell’artigiano e/o quello del committente.

Gli oggetti che non saranno accompagnati da descrizione potranno essere “accumulati”, perché ritenuti identici.

 

-  Libro ( qualità: normale, buona, ottima) 

- Cavallo (qualità: normale, buona, ottima)

- Mulo (qualità: normale, buona, ottima)

- Cane (qualità: normale, buona, ottima)

- Gatto (qualità: normale, buona, ottima)

- Parrucca ( qualità: normale, buona, ottima)

- Profumo ( qualità: normale, buona, ottima)

- Arma (qualità: normale, buona, ottima)

- Attrezzo da lavoro (macchinari da stampa, attrezzatura per allevatori, strumenti per coiffeur, strumenti per fabbro, strumenti per sartoria, strumenti per gioielliere, attrezzi per carpenteria, strumenti medici)

- Opera d’arte (qualità: normale, buona, ottima)

- Abito  (qualità: normale, buona, ottima)

- Divisa d’ordinanza

- Alta uniforme

- Toga

- Abito religioso

- Abito da prelato

- Abito da lavoro (tipo camice)

- Cappello ( qualità: normale, buona, ottima)

- Gioiello ( qualità: normale, buona, ottima)

- Occhiali ( qualità: normale, buona, ottima)

- Scarpe ( qualità: normale, buona, ottima)

- Sostanza chimica

- Preparato farmaceutico

- Stivali ( qualità: normale, buona, ottima)

- Grembiule da lavoro di cuoio

- Carrozza ( qualità: normale, buona, ottima)

- Imbarcazione ( qualità: normale, buona, ottima)

- Strumento musicale ( qualità: normale, buona, ottima)

 

- Licenza di professione

- Diploma

- Laurea

- Atto notarile

- Patente di nobiltà

 

Il costo di produzione della merce [Indice]

 

Nelle seguenti tabelle è riportato il costo di produzione della merce, a carico del professionista (gioielliere, carpentiere, libraio…). Il costo di produzione rappresenta quanto il commerciante o l’artigiano pagherà per fabbricare, confezionare o, nel caso di un commerciante, acquistare il bene da un fornitore. Il costo comprende l’acquisto di materie prime e la spesa per necessarie per la realizzazione o il reperimento dell’oggetto (viaggi, acqua, spese per l’illuminazione, usura degli attrezzi).

La qualità dell’oggetto influisce sul suo costo di produzione.

Sulla base del costo di produzione, il professionista – in regime di libero mercato – determinerà il prezzo del bene per la vendita. La differenza fra prezzo di vendita dell’oggetto e il suo costo di produzione rappresenta il guadagno netto del professionista.

Così, ad esempio, per forgiare una spada di ottima qualità, un fabbro spenderà 700 luigi d’argento e decide di rivenderla a 1000 luigi, con un guadagno netto di 300 luigi.

Essendo un sistema di libero mercato, potrebbe capitare che un altro fabbro decida di vendere lo stesso oggetto ad un prezzo inferiore o superiore…

Sta all’acquirente chiedere preventivi di spesa e scegliere quello che più gli aggrada o più gli conviene.

 

In caso di necessità i costi di produzione potranno essere ritoccati dal Prefetto di Parigi.

 

Il costo dei prodotti è espresso in luigi d’argento

1 luigi d’argento = 1

 

I seguenti costi si intendono riferiti alla produzione di una unità

 

Prodotto

Normale

Buona

Ottima

Qualità fissa

Libro

100

120

200

 

Cavallo

200

300

700

 

Mulo

200

300

700

 

Cane

200

300

700

 

Gatto

200

300

700

 

Parrucca

80

150

250

 

Profumo

80

150

250

 

Arma

200

500

700

 

Strumenti da lavoro

dipende

dipende

dipende

 

Oggetto d’arte (poco valore)

250

500

700

 

Opera d’arte

500

700

1000

 

Abito (civile)

200

400

500

 

Divisa d’ordinanza

250

400

700

 

Alta uniforme

250

400

700

 

Toga

250

400

700

 

Abito religioso

250

400

700

 

Abito da prelato

250

400

700

 

Abito da lavoro

250

400

700

 

Cappello

250

400

700

 

Gioiello

300

500

1000

 

Occhiali (paio)

300

500

1000

 

Scarpe (paio)

100

160

250

 

Stivali (paio)

100

160

250

 

Carrozza

500

700

1000

 

Strumento musicale

500

700

1000

 

Documento (atto, diploma..)

 

 

 

500

 

 

Oggetti a prezzo di vendita fissato dal governo di Parigi [Indice]

 

I documenti riportanti nella seguente tabella non sono nemmeno soggetti al principio del libero mercato per quanto riguarda la “vendita”.

Il pagamento di una laurea o di una licenza di commercio equivale ad una “tassa” da pagare; per cui la determinazione dell’importo è di pertinenza del Prefetto di Parigi.

 

Atti & documenti

 

 

 

 

Licenza di commercio

 

 

 

1000

Licenza di insegnamento

 

 

 

1000

Diploma (anche di scherma)

 

 

 

1000

Laurea

 

 

 

1000

Atto Notarile

 

 

 

1000

Concessione immobiliare

(Parigi)

 

 

200000

Concessione immobiliare

(Dunkerque)

 

 

30000

Patente di nobiltà

 

 

 

200000

 

 

Mestieri e Cainiti [Indice]

 

MESTIERI DEL SETTORE ARTISTICO (Atelier e Teatro)

Possono essere svolti, solitamente gli spettacoli si svolgono la sera, i luoghi possono essere serviti da cunicoli e non è necessario lavorare di giorno.

CALZOLAIO

Può produrre gli oggetti in luoghi chiusi e non necessariamente di giorno. Ha, però, bisogno di un assistente (apprendista o collaboratore assunto).

 

CHIMICO / FARMACISTA

Può produrre gli oggetti in luoghi chiusi e non necessariamente di giorno. Ha, però, bisogno di un assistente (apprendista o collaboratore assunto).

 

EDITORE e CAPOREDATTORE dell’Observevateur de Paris

 

PERSONALE DELL'HOTEL O DELL’OSTELLO

L'Hotel è raggiunto dai cunicoli e, l'approccio galante può essere una scusa come un'altra per nutrirsi. Il lavoro può essere svolto la sera.

 

LIBRAIO

Può produrre gli oggetti in luoghi chiusi e non necessariamente di giorno. Ha, però, bisogno di un assistente (apprendista o collaboratore assunto).

 

MAESTRO DI SCHERMA

Lavora in un luogo raggiungibile dai cunicoli e le lezioni sono concordabili, con orari flessibili.

 

 

MESTIERE DI OSTE/TAVERNIERE/LOCANDIERE

Svolgibile in luoghi chiusi ed utile ai Cainiti per reperire sangue in oggi occasione e per l'accesso ai cunicoli.

 

CARRIERA ECCLESIASTICA

Solo in rare eccezioni da concordarsi con lo staff e puramente per logica di gioco globale.

 

PARRUCCHIERE - PROFUMIERE

Può produrre gli oggetti in luoghi chiusi e non necessariamente di giorno. Ha, però, bisogno di un assistente (apprendista o collaboratore assunto)

 

MESTIERE DI SARTO - CAPPELLAIO

Può produrre gli oggetti in luoghi chiusi e non necessariamente di giorno. Ha, però, bisogno di un assistente (apprendista o collaboratore assunto)

 

ACCADEMICO

L'accademico può concordare anche lezioni serali con gli studenti ed evitare, possibilmente, gli incontri giornalieri. In ogni caso i cunicoli arrivano all'università. Dovrà essere comunque molto attento.

 

FUNZIONARIO REGIO
Solo in rare eccezioni da concordarsi con lo staff e puramente per logica di gioco globale.

 

Rapporti fra Gendarmeria & Esercito a Parigi [Indice]

 

A Parigi esiste una Gendarmeria Regia, con il compito precipuo di svolgere mansioni di polizia  (indagini, prevenzione del crimine, arresti…) e dipendono direttamente dal Prefetto di Parigi.

Esiste poi, sempre nella Capitale, un Presidio Militare, forte anche della presenza dell'Accademia Militare.

I soldati presenti a Parigi dipendono da Du Plessis, Maresciallo di Francia, ma possono essere chiamati ad aiutare la gendarmeria nell'attività di polizia, su richiesta precisa del Commissario Capo, Guiscard, o, in casi di emergenza, sulla base della necessità di intervento a tutela dell’ordine pubblico e della sicurezza dei cittadini e delle proprietà.

Un esempio: in caso di rissa al bistrot o davanti ad un tentativo di furto o di omicidio, il soldato ha l'obbligo di intervenire per contrastare il crimine anche senza la presenza di un gendarme.

Sempre e solo in casi preventivati o in casi di emergenza, qualora sul posto sia presente un gendarme, i soldati si metteranno subito alle sue dipendenze - a prescindere dal rapporto di grado che intercorre fra loro. In parole povere un semplice gendarme potrà dare ordini ad un colonnello dell'esercito che si presta ad aiutarlo in una situazione criminosa. Stessa cosa vale per gli esponenti della Marina Militare presenti a Parigi o a Dunkerque.

 

Considerazioni finali [Indice]

 

 

1)      Ogni richiesta di passaggio di professione può essere presentata direttamente allo staff e/o al Prefetto di Parigi (on). Dopo aver verificato la sussistenza di tutte le condizioni richieste per il nuovo incarico (condizioni e oggetti posseduti), si procederà all’adattamento della scheda.

2)      Al momento del passaggio da un mestiere all’altro la precedente licenza di professione verrà eliminata dallo staff

3)      Se nel corso di un controllo sulle schede, un funzionario regio dovesse verificare l’incompatibilità – immotivata - del patrimonio con quanto richiesto dalla carica rivestita, quest’ultima sarà rimossa (es: un sarto trovato non in possesso delle scarpe o degli attrezzi da lavoro; un nobile senza alcuna opera d’arte…). Si prega pertanto di avere cura del proprio patrimonio, integrandolo velocemente nel caso di “smarrimento” di un oggetto.

4)      Il sistema appena descritto potrà subire eccezioni in corso d’attuazione e sarà tarato all’iter professionale di ciascun pg – in accordo con il suo giocatore e in conformità con il suo background.

5)      Eventuali “figure professionali” non inserite nel presente modello potranno essere proposte allo staff della comunità, inviando una mail indicando tipologia e motivazioni della scelta

 

LEuropa e Il Resto del Mondo

Storie di Vita e di Immortalita

[Indice]

 

Un dettagliato resoconto che abbiamo elaborato sulla situazione politica di cainiti e di umani al

tempo della nostra Paris.Ciascuno potrà trovare spunti per il proprio pg, caratteristiche per la propria provenienza, scoprire cosa ne era della propria terra di origine, sia dal punto di vista della storia umana, sia delle ingerenze cainite nella stessa; ci sono inoltre, nascoste fra le righe, chiavi di lettura per comprendere alcuni aspetti NON DETTI e NON ANCORA RIVELATI della nostra comunità e dell'ambientazione che la sorregge. Abbiamo inserito anche elementi che andranno a comporre giocate future.

 

 

 

 

 

Impero di Russia    [Indice]

+1 Politica/+1 Tecnica; +1 Linguistica (francese)

 

La nuova Zarina Elisabetta si appoggiò notevolmente sul suo cancelliere nella ricerca di una via

per ridurre l'influenza tedesca in Russia. Al diminuire dell'influenza tedesca fa riscontro un aumento di quella francese che porta Elisabetta a coinvolgere la Russia nella Guerra di Successione Austriaca (1740 – 1748) e nella Guerra dei Sette Anni a partire dal 1756 contro la Prussia.

 

Cainiti

Il regno è ormai sotto il diretto controllo del clan Ventrue, influenzato però nell'ombra dalla

potente Matusalemme Nosferatu Baba Yaga, convinta che i Ventrue siano i migliori difensori

possibili, in caso di attacchi da parte dell'Antidiluviano Absimiliard. A capo della famiglia dei

Ventrue russi c’è il Principe di Pietroburgo, Alekseev Sergej Kropotkin - che aveva servito Ivan

IV nelle sue campagne sanguinarie. Il potere del clan è fortemente radicato e si sta espandendo

anche nei territori occidentali, dove da sempre regnano i vecchi Voivoda Tzimisce, e in quelli

orientali, più selvaggi, dove la grande presenza di Ravnos non costituisce di certo un problema.

Un accordo segreto tra Ventrue e Giovanni ha ormai estirpato del tutto il Clan Cappadociano,

già ridotto allo stremo due secoli addietro.

 

Fine 1756 – Inizi 1758

L’espandersi del potere del Clan è stato interrotto in ambo i fronti in questi ultimi anni. In occidente un gruppo discendete di una antica famiglia del clan Tzimisce dopo una prima accondiscendenza ha ripreso sotto il suo giogo i territori persi creando una sorta di “muro” per ora invalicabile. Ad Oriente, se da una parte i Ravnos continuano a non esser un problema, una nuova stirpe di mangiatori di carne Cainiti sta iniziando a dar grattacapi ai Sangue Blu. Che questi strani esseri siano l’infame progenie creata dai primi esperimenti dei Giovanni per porre un vero termine ai Cappadociani?! E come mai Mikhail Lomonosov, riconosciuto come il primo scienziato russo, compare in molti manoscritti redatti dal clan Veneziano?!

 

Prussia    [Indice]

+1 Armi Bianche/+1 Doti di Comando; +1 Linguistica (francese)

 

Il regno si afferma sul panorama internazionale, sotto la ferrea guida di Federico II Hohenzollern, detto il Grande (1740 - 1786), vincitore di fatto della guerra di successione austriaca, con l'annessione della Slesia. E’ un regno militarizzato, disciplinato da regole precise e con una forte identità di appartenenza al territorio e agli obiettivi gloriosi del proprio sovrano.

 

Cainiti

La Prussia è dominio indiscusso del clan Tzimisce; un dominio che si estende fino al controllo

esclusivo sui territori polacchi e su parte del piccolo regno di Danimarca. In quelle regioni il clan è guidato da Erik Von Brunkel di Postdam, che fu capitano dei cavalieri teutonici nelle guerre contro gli Ungari. La politica di forte isolazionismo nei confronti degli altri domini, adottata da Von Brunkel dopo l’acquisizione del totale controllo nel 1680, ha fatto calare una cortina impenetrabile fra i suoi domini e il resto del mondo cainita. Ben poco trapela di quanto avviene alla corte prussiana e molti sostengono che il signore di Postdam stia macchinando qualcosa di terribile…

 

Fine 1756 – Inizi 1758

Von Brunkel tra la fine del 1757 e gli inizi del 1758, dopo aver preso nelle sue fila i primi (e forse ultimi) ribelli del Clan Ventrue, attua il suo piano preparato da quasi un secolo: schifato ma anche invidioso della situazione nei Regni Nordici, in particolare quella di Stoccolma, allunga i propri artigli sul dominio Nosferatu e quella cortina dapprima creata nella sua terra si allarga fino ad estendersi ai territori occupati da quelli che ora sono suoi nemici. Il Principe di Londra in seguito al non ritorno dei suoi emissari deciderà di organizzare il Conclave nella propria città.

 

Granducato Asburgico    [Indice]

Austria, Ungheria

+1 Legge/+1 Finanze; +1 Linguistica (francese)

 

Dopo la netta separazione fra le zone di influenza della Francia e dell’Austria - Ungheria, gli

Asburgo sono inoltre insoddisfatti degli inglesi, loro vecchi alleati, accusati di prestare più attenzione alle proprie colonie che alle sorti della coalizione. Inoltre nutrono un forte bisogno di

rivincita nei confronti della Prussia. Questa è una delle cause che ha contribuito alla deflagrazione della guerra dei sette anni. I domini asburgici comprendono l’Austria e l’Ungheria, più diverse altre regioni, in particolar modo di area rumena, come la Valacchia. Il regno di Maria Teresa (1717 - 1780), l'imperatrice asburgica, rimane anche un fronte contro le mire espansionistiche ottomane a sud.

 

Cainiti

Il clan Ventrue ha una forte influenza sulla corte asburgica, detenendo di fatto il controllo della

politica di ciò che resta del medievale Sacro Romano Impero, anche se parte degli elettori tedeschi, particolarmente nella zona est della regione, sono ormai direttamente sotto il controllo degli Tzimisce. Dietro al dominio dei Ventrue esiste comunque una particolarissima influenza Tremere, occulta e difficile da quantificare, che proprio a Vienna hanno la loro casa madre.

 

Fine 1756 – Inizi 1758

I Ventrue vengono coinvolti in un accordo segreto con il Concilio dei Sette, l’organo centrale del Clan Tremere, con l’intenzione di espandere la propria influenza anche sugli elettori nell’Est. Gli Usurpatori ne approfittano, usando la cosa come scusa per continuare la loro personale guerra contro il Clan degli Tzimisce, soprattutto nella zona della Valacchia. Giunti ai confini di un piccolo baronato conosciuto con il nome di Biertan, alcuni servitori della detentrice di quel territorio partono alla volta di Parigi. Anche dal lato umano, seppur in forma blanda e superficiale, non mancano gli aiuti: la Regina dopo aver avuto notizie di nobili nella parte rumena del suo regno che si rifiutano di pagar le tasse ha mandato piccoli drappelli di soldati a convincere , con le buone o le cattive, i riottosi voivoda a seguire le leggi asburgiche.

 

 

<Al Regno di Francia abbiamo dedicato ovviamente uno spazio maggiore - compresa una appendice

sulla "Congiura delle Spade">

 

Regno di Francia     [Indice]

Francia e, Colonie nelle Americhe e nel resto del Mondo;

Mestiere di partenza (compatibilmente con presenza di Diploma o Laurea)

 

Proprio nel 1754 riprende, pur non ufficialmente, il conflitto marittimo e coloniale nell'Atlantico, nelle Americhe e nell'estremo oriente, fra Gran Bretagna e Francia, per la conquista ed il controllo di colonie e rotte di commercio. Si assiste pertanto ad una ripresa della pirateria (alimentata dalla crisi economica e dal dimezzamento dei salari dei marinai) e della “guerra di corsa” che la pace di Utrecht (1714) e la fine della guerra di successione spagnola avevano momentaneamente sospeso, anche per la proibizione delle “lettere di marca”, con le quali i sovrani concedevano ai “corsari” poteri di assalto sulle navi nemiche. La Francia, per questo motivo, si avvicina all'Austria cercando un alleato sicuro in Europa. Si crea una coalizione anti - prussiana che comprende: Francia, Russia, Austria, la Svezia di Adolfo Federico Vasa (1751 - 1771) e la Polonia di Augusto III (che era, per altro, elettore di Sassonia), coalizione che poi scenderà direttamente in campo durante la Guerra dei Sette Anni.

 

Cainiti

La situazione nel regno di Luigi XV è piuttosto complicata.

Dopo la "Congiura delle Spade" del 1373 (vedi specifico) che pose drammaticamente fine al

lungo periodo di guerra fredda – detto “Caina” – fra le famiglie Ventrue di Dorm Von Haegen e

la stirpe dello Tzimisce Vladimir il Grande, Parigi e l’intera Francia restano sotto la sfera

di influenza del clan Ventrue. Un dominio condizionato purtroppo da alcuni scellerati accordi che Dorm Von Haegen fu costretto a stipulare al momento della congiura con alcuni potenti capi ed esponenti del mondo cainita, non solo francese, al fine di assicurarsi appoggi o patti di non belligeranza per il suo futuro dominio. Il sistema di concessioni di autonomie ed assegnazioni di zone di influenza fuori dal controllo del signore di Parigi ha reso il dominio di Von Haegen piuttosto debole per almeno tre secoli, lasciando liberi i diversi clan di aspirare a ben più ampi spazi di potere nel regno di Francia e facendo si che i cainiti influissero poco sulla politica dei mortali, impegnati come erano a preservare od allargare i propri privilegi acquisiti ed affermare la propria autorità, combattendosi reciprocamente, clan contro clan e persino all’interno di una stessa famiglia.

Proprio per questo, Parigi e il Regno di Francia hanno potuto vedere la nascita dell'Assolutismo Illuminato del Re Luigi XIV, il Re Sole (anche simbolicamente nemico inconsapevole dell’universo cainita) - massima espressione dell'autorità umana nel mondo, dopo il papato. Con la morte di Luigi XIV e con l'acuirsi delle tensioni fra i clan, si arriva ad un irrigidimento della situazione ed al tentativo da parte del signore di Parigi di riprendere in mano le redini del proprio dominio, ristabilendo un ordine preciso, asservito alla Camarilla.I Toreador approfittano della situazione di stallo e piazzano accanto al nuovo sovrano, Luigi XV, detto il Beneamato, una loro ghoul particolarmente capace e letale, Madame de Pompadour.

 

Proprio nella seconda metà del secolo XVIII fa la sua ricomparsa a Parigi Dedalus il Greco,

conosciuto anche con il nome di Hiram Abiff, capoclan Ravnos, sostenitore occulto di Dorm

Von Haegen all’epoca della Congiura delle Spade e costruttore dei cunicoli sotterranei che attraversano la città, il quale, in base ad antichi accordi, rivendica per sé il controllo di una parte

“umana” della città e fonda la Corte dei Miracoli, assicurandosi grande potere ed un ruolo indipendente nella geopolitica cainita.Un altro ostacolo alla riconquista del dominio Ventrue e

camarillico sulla Francia giunge inaspettato nel 1754, con l’arrivo nella capitale della Voivoda Tzimisce Melinè Vykos, che si unisce a Lucius de Torrijos, del Clan Lasombra, fondando il primo nucleo della Spada di Caino in città. Il periodo di "Caina", precedente la Congiura delle Spade, e la successiva situazione di debolezza del regno, hanno favorito l'afflusso in Francia di molti esponenti forti di altri clan: Cappadocii emigrati a causa dalle guerre con Setiti ed Assamiti nei balcani, Gangrel irlandesi costretti a fuggire le terribili mattanze degli inquisitori cattolici del 1441 e del 1620, Ravnos, Brujah e Malkavian fuggiti dalla Spagna, nelle persecuzioni di Filippo II e dell'Inquisizione, Giovanni attirati da interessanti prospettive di commercio e potere...

La Francia resta comunque una regione quasi totalmente Camarillica. Uno degli Infanti di Dorm

Von Haegen, Louis, è Principe presso la Corte di Nices. La Corte di Nantes, retta dal Principe di

Valentino, stipula un particolare accordo con la Rosa di Francia, dopo i fatti del 1756

(Due Notti Continue di Nantes). Sempre per i fatti del 1756 (Conclave di Monaco), la Chantry

Parigina viene ridenominata Alta Chantry dei Tre Gigli, e la sua giurisdizione si allarga

all'intera Ile-de-France.

 

La “Congiura delle Spade”, 22 Novembre 1373.

Parigi e gran parte della Francia erano rimaste sotto il saldo controllo del clan Nosferatu fino al

1130 dC, quando da oriente giunse il potente voivoda Tzimisce Vladimir il Grande,

accompagnato da tutta la sua progenie e con il preciso obiettivo di conquistare il diritto di

controllo su quelle terre.

Le lotte interne al clan nelle regioni valacche avevano indotto l’astuto primogeno a preferire la

ricerca di una nuova “patria” piuttosto che tentare di sopraffare gli agguerriti voivoda tzimisce

in una inutile e dispendiosa guerra fratricida. Vladimir il Grande sottrae facilmente il controllo

di Parigi ai Nosferatu, più saggi ma meno forti e decisamente poco avvezzi alle guerre,

attestandosi saldamente entro le mura della città, in piena fase di sviluppo. Dal canto loro, con

un accordo segreto, degno della migliore diplomazia, i nosferatu chiedono ad un potente

Ventrue tedesco, Dorm Von Haegen, di stabilirsi a Parigi con la propria famiglia,

assicurandosi così un forte alleato in grado di garantire da un lato la sopravvivenza del clan,

dall’altro un potente controaltare per il mantenimento di un equilibrio sulla geopolitica parigina.

Inevitabilmente tzimisce e ventrue giungono velocemente ad uno scontro che durerà

diversi anni d’anni, fino al 1180, quando viene posta fine alla guerra con un accordo che

prevedeva la spartizione della città in due distinte zone di influenza. La parte est ai Ventrue, la

parte ovest agli Tzimisce, mentre Vladimir il Grande e Dorm Von Haegen vengono

identificati con il rango di “Signori Oscuri” di Parigi.

La situazione di “guerra fredda” si protrae fino al 1373, e passa alla storia cainita di Francia con

l’appellativo di “Caina”. Durante questo periodo di pace armata, i due clan continuano a

fronteggiarsi in modo sotterraneo, stipulando accordi ed alleanze, per riuscire a sferrare un

colpo definitivo che possa distruggere l’altro.Dorm Van Haegen stipula un accordo segreto con

Dedalus il Greco, a capo dei ravnos presenti a Parigi, con lo scopo di far cadere in trappola

lo Tzimisce.

L’uccisione della pupilla di Vladimir il Grande, Nena Mc Ewans, a fine ottobre del 1373, da

parte del ravnos, è la causa scatenante di una terribile “caccia di sangue” contro di lui; un piano

preciso per costringere Vladimir il Grande a chiamare in suo aiuto gli alleati Baali

fuori dalla Francia. Cosa che accade puntualmente quando il ravnos e il capoclan bujah Minizia,

sua alleata, riescono a rendere vani tutti gli assalti degli emissari del Signore Oscuro, arrivando

persino ad impalare il potente assamita Amaranthus.

L’arrivo dei Baali è la scusa per far scendere in campo il Signore Ventrue, che si era dichiarato

neutrale fino a quel momento.Il quale il 22 Novembre del 1373, Dorm Von Haegen entra nella

“Sala delle Spade” del palazzo usato come “terra neutrale” per gli incontri fra i Signori Oscuri,

accusando lo Tzimisce di voler segretamente ordire un colpo di mano a Parigi, minacciando la

pace, con l’aiuto dei suoi temibili alleati.

La presa di posizione del Ventrue, che dichiara ufficialmente di prendere le parti di Dedalus,

spiazza il mondo cainita parigino, inducendo nei fratelli la paura di un possibil potere tzimisce,

sostenuto dai Baali, con l’effetto di rovesciare completamente le alleanze, facendo schierare la

maggior parte dei clan presenti nella capitale (fra cui i Gangrel di Ahlia e i Lasombra di Lucius

de Torrijos) con Dorm Von Haegen e con il resto dei congiurati.Vladimir il Grande e i buoi

alleati Baali sono così costretti a fuggire da Parigi, lasciando la città e la Francia nelle mani del

signore Ventrue.

 

Fine 1756 – Inizi 1758

Alla fine del 1756 il Sabbat rinasce prendendo come idea la creazione di una vera e propria setta in opposizione alla Camarilla. Approfittando della situazione di inattività della Corte di Sangue di Parigi,  la notte del 12 Ottobre, in una vecchia costruzione ecclesiastica abbandonata, la Tzimisce Vykos e la ribelle Malkavian Laryes fondano la nuova Spada di Caino, iniziando a richiamare alcuni vecchi membri tra cui la Lasombra Sidhe e a cercarne di nuovi.

Ci vorrà un anno intero prima che la cosa sortisca effetti rilevanti.

Questo periodo, definito da alcuni Paix de Tranquilité de Danse, permette ai cainiti di portare avanti i propri affari, di allargare la progenie, di estendere le personali influenze nel mondo degli umani e di pianificare nel miglior modo le strategie future. L’unico fatto degno di nota è il nascere di una corte indipendente con a capo il Nosferatu Lewis nella piccola cittadina di Dunquerke e l’avvicinarsi a tale dominio di alcuni esponenti della Camarilla.

 

Arriviamo quindi nell’Ottobre del 1757, quando iniziano le prime tensioni tra la Torre d’Avorio e il Sabbat che si limitano per lo più a minacce scritte o a piccoli scontri tra gli esponenti delle due parti. La Corte dei Miracoli inizia il suo affermarsi “apertamente” nella scena umana della città. Dedalus il Greco rileva dapprima il Bistrot alle porte della città e poco dopo, con un accordo vantaggioso, lo lascia alla Camarilla in cambio della totale cessione dell’Ostello dello Straniero.

 

Nel mese successivo, Novembre, la Vykos va in torpore rinchiusa nei sotterranei della propria dimora e gli scambi violenti tra le sette avversarie iniziano a scemare fino a scomparire. Intanto non giungono più notizie da parte della corte indipendente di Dunquerke: i camarillici lì presenti ritornano a prendere i loro vecchi posti nell’Eliseo della Torre.

 

A Dicembre pare esser tornati alla situazione precedente, nessun movimento da nessuna delle parti. La Corte dei Miracoli ne approfitta consolidando fermamente la sua influenza sui settori più bassi di Parigi. Dunkerque viene segnalata come zona priva di presenza cainita.

 

Nel Gennaio del 1758, in seguito ad un incontro tra la Vykos, appena risvegliatasi dal torpore e un nuovo membro della Camarilla, il Rettore De Magistris  - che definì la Torre d’Avorio come unica padrona di Parigi senza possibilità di accordi o cessioni di sorta - la scintilla viene accesa.... scoppia la guerra tra le due Sette.  Dedalus, nelle spoglie del mercante Dulbert, fonda una società di commercio rinunciando apparentemente ai giochi di potere cainiti per consolidare maggiormente la sua influenza sulla parte umana della città, soprattutto nei rifornimenti economici – settore sempre più delicato per l’imperversare della guerra dei Sette Anni.

 

Il mese di Febbraio vede le prime grandi manovre del nuovo conflitto cainita.

La zona interessata è quella de La Sorbonne che dopo alcune scaramucce e l’intervento dell’anziano Lasombra, Mattew Van Allen, cade sotto il giogo del Sabbat. La Camarilla in seguito a un tentativo di riprendersela, non andato a buon fine, incendia la biblioteca ; mossa rivelatasi poi gravemente sbagliata. La Vykos con un veloce accordo con il Prefetto De La Motte ottiene il suo benestare per vedersi riconosciuta e affidata la ricostruzione della struttura che quindi passa da dominio della Spada di Caino a suo personale.

La carriera nel mondo umano del Flagello della Camarilla raggiunge il suo più alto gradino: il Brujah Jarlson viene nominato Maresciallo di Francia, negli stessi giorni l’Ammiraglio della marina francese Montmortin si aggrava di salute e il comando delle flotte passa nelle mani di sua figlia JeanFrancois, una donna costretta a vestirsi da uomo per tutta la vita, già ghoul del cainita divenuto Maresciallo di Francia. Ricompare sulla scena Imaad, un anziano Visir degli Assamiti, i cui piani a Parigi restano avvolti nel mistero.

 

Nel mese successivo la guerra entra in una fase di violenza mai vista in città dai tempi della Congiura delle Spade.  Viene fatto saltare in aria il vecchio rifugio dei Brujah, quindi un tentativo dello Sceriffo camarillico, Giobatta Fochi dei Gangrel, di eliminare due sabbatici fa diventare cenere la Tana del Lupo, importante centro della geopolitica cainita cittadina, e a fine Marzo avviene una strage di umani innocenti in seguito ai festeggiamenti indetti dalla Spada di Caino.

 

Il primo di Aprile, come prima conseguenza delle decisioni prese nel Conclave di Londra, il Principe Dorm Von Haegen lascia la città, diretto a prender posto nel Consiglio Interno della Camarilla a Vienna, la Tremere Violet Mckenna viene convocata a Nizza per indagare sugli strani fatti avvenuti di Torino... la tranquillità torna di colpo, tutti in seguito alla partenza dell’antico Ventrue cambiano le proprie strategie, nuovi spiragli si aprono, possibilità di dominio, influenza, accordi, ricatti ...... infine arriva Gioacchino Melchiorre Battilana.......

 

Regno Unito     [Indice]

Inghilterra, Scozia, Irlanda, Galles, Colonie nelle Americhe e nel resto del Mondo;

+1 Doti di Comando/+1 Finanze; +1 Linguistica (francese)

 

L'Inghilterra, regno parlamentare sotto Giorgio II Hannover (1727 - 1760), motore del grande

Impero, è alleata con la Prussia nella grande guerra dei Sette Anni. Gli obiettivi prioritari della

corona inglese sono nell’affermazione del proprio potere soprattutto nelle americhe. La

Compagnia delle Indie, con i suoi interessi nelle colonie, è il vero motore della politica

britannica.

 

Cainiti

Approfittandosi della delicata situazione in cui versa il regno di Londra,  Tzimisce e Lasombra stanno lentamente cercando di sostituirsi al dominio del clan Ventrue, che aveva guidato l'Inghilterra fino alla decapitazione del re Carlo I cattolico (nel 1649) ma la loro influenza sull'impero si limita per lo più allo sfruttamento delle risorse, e controllo diretto delle regioni di Scozia, Cornovaglia ed Irlanda.

Nel 1755, i rapporti fra i clan Cainiti dominanti sono in una situazione di sostanziale “pace armata”. Londra, pur rimanendo un forte Principato della Camarilla, soffre di alcuni problemi non indifferenti. In primis, il Principe Mithra, cadendo in torpore, ha lasciato carta a bianca alla sua

Infante, la “Regina” Anne Bowley che, poco astutamente, ha inviato a Parigi l'Infante del suo

Infante (tale Henry), con lo scopo di “colonizzare” la capitale francese, sotto consiglio di un

“fidato informatore” che assicurava, a torto, la completa impotenza della Corte di Sangue francese. Dopo il Conclave di Monaco, è proprio il signore di Parigi, Dorm Von Haegen a invitare Mithra a riprendere in mano la situazione londinese, pur non potendo punire la propria Infante

ambiziosa e spregiudicata e lasciando così orizzonti incerti sugli scenari futuri, non solo dell’impero…. Gli interessi sempre maggiori della Compagnia delle Indie Occidentali e la sua crescente influenza sulle scelte imperiali, hanno attirato anche l'attenzione del clan Giovanni.

Peraltro si dice che proprio a Londra sia nascosto uno dei peggiori e temibili esponenti dei

veneziani; una terribile scheggia impazzita, non sottomessa al volere della “famiglia”, ma legata

ai misteriosi Premascina, membri del Clan prima della definitiva scomparsa dei Cappadociani. Il

famigerato cainita è Jordan Brown, che da umano era conosciuto in tutto il mondo colto

occidentale con il nome di Giordano Bruno “Nolano”, grande filosofo italiano, condannato a

morte nel 1600 per eresia dalla chiesa cattolica, e scampato al rogo grazie all’intervento della

casa veneziana dei Giovanni, che assolda per l’impresa Malamene da Castelvetrano, il capo dei

ravnos romani.. o forse c’entra Dedalus , il Greco…?.

 

Fine 1756 – Inizi 1758

Nel 1757, Mithra non potendo punire in nessun modo la sua infante, la manda come Siniscalco nella Corte di New York, la prima e una delle poche rimaste nelle americhe; che si tratti di un esilio non dichiarato apertamente o di una semplice decisione per la Camarilla non è dato sapere. ¹ Nell’Ottobre dello stesso anno viene riportata alla Corte di Londra la notizia delle dichiarazione aperta di guerra della Spada di Caino alla Camarilla di Parigi, Mithra da lì a pochi giorni dà il via all’organizzazione di un Conclave straordinario (essendo di solito indotto almeno con cinque anni di distanza) nella sua città. Emissari partono per giungere fino agli angoli più remoti d’Europa; uno approda anche al Circolo Interno della Torre d’Avorio. Con un’abile mossa politica il Principe nel Gennaio del 1758, in collaborazione segreta di Dorm Von Haegen e dell’infante di quest’ultimo Luis , sparge la voce che tale importante incontro è stato indetto per la salvaguardia della Camarilla stessa nel Regno di Francia, prolifico di corti deboli e mal organizzate. Il nuovo nemico abbocca all’esca.

Da lì a un mese la maggiorparte delle cellule sabbatiche sparse per l’Europa , prese sia dall’ esaltazione dell’apertura del conflitto sia dalla falsa sicurezza della poca opposizione, escono dall’ombra iniziando a colpire le Corti delle città. Il Regno Unito è invece la maggior zona colpita dalla emigrazione cainita: Lasombra, Tzimisce e alcuni ribelli salpano dai porti diretti a dar man forte al Sabbat nel Regno di Francia, la Camarilla ne approfitta per estendere i propri domini, bloccando ogni piccolo trapelare di informazioni mentre passa ad estirpare e sterminare i pochi rimasti.

In tutto questo Jordan Brown ,grazie anche alla rete di collaboratori formata insieme al suo vecchio alleato Malamene da Castelvetrano, che gli ha fornito in grande anticipo informazioni fondamentali sui movimenti politici della Camarilla (soprattutto per quel che concerne la Corte di Parigi), inizia un’ opera di allargamento dei commerci con la precisa intenzione di creare un altro fronte con cui aver legami mercantili, spostando la sua attenzione sulle colonie americane.... che sia una delle possibile concause dello scoppio dell’imminente Guerra di Indipendenza Americana?!.....

Infine, il 21 Marzo del 1758 ha inizio il Conclave di Londra.....

¹ Nota : Anne Bowley entro un secolo cambierà il suo nome diventando la Toreador Antitribù conosciuta come la Reggente del Sabbat, ma questa è un’altra storia...

 

Impero Ottomano    [Indice]

Macedonia, Albania, Grecia, Turchia, influenze nel Maghreb

+1 Armi da Fuoco/+1 Doti di Comando; +1 Linguistica (francese)

L'Impero Ottomano del sultano Ottoman III (fino al 1757), va lentamente perdendo potere,

continuando il periodo di decadenza: dopo la sconfitta di Lepanto, infatti, l’impero cercò

nuovamente, nel 1683, di assediare Vienna. Il tentativo però risultò fallimentare, grazie ad una

forza multinazionale guidata da Giovanni II Sobieski, Re di Polonia-Lituania.

 

Cainiti

I Setiti ormai si sono radicati profondamente nella struttura dell’Impero Ottomano, guidati da

uno dei più astuti, colti e abili Signori cainiti, Abû ‘Alî Husain Ibn ‘Abdallâh Ibn Sînâ (meglio

conosciuto come Avicenna), detto il Filosofo. Avvalendosi degli Assamiti – ai quali

garantiscono e assicurano ampie regioni di controllo all’interno dell’impero e nelle zone

satellite, i Setiti hanno praticato una costante opera di “dissuasione” nei confronti dei

Cappadocii, costringendoli a spostarsi in alcune enclave dei balcani, ritirati in monasteri

cristiano ortodossi, o addirittura ad emigrare in altre terre, dove incontreranno la loro fine ad

opera del Clan Giovanni, o dei suoi emissari.

 

Fine 1756 – Inizi 1758

Avicenna tiene forte lo scettro alla guida del Clan Setita mentre gli Assamiti mandano una piccola avanguardia d’elite nel Regno di Francia in seguito alla notizia del ritrovamento di una “mummia” nei sotterranei della Sorbonne. Secondo i Mercanti di Segreti (Setiti) si tratterebbe di un’antica membra della loro stirpe, forse addirittura una figlia diretta del loro progenitore. Purtroppo le notizie si limitano alla comparsa di un sarcofago e agli studi di un professore sullo stesso, tale Adelbrecht.

 

Regni Nordici    [Indice]

Norvegia, Svezia, Danimarca, Estonia, Lettonia

+1 Sopravvivenza/+1 Rissa; +1 Linguistica (francese)

 

Nulla di rilevante per questa zona dell’Europa, relativamente tranquilla e salda nella propria

“staticità”: per quanto, infatti, le zone iniziassero ad assumere una morfologia “moderna” da un

punto di vista urbanistico e demografico , ancora erano ben distanti da una seria incidenza ed

ingerenza nella real politik europea

 

Cainiti

Dopo la guerra dei 30 anni, conclusasi anche grazie all’intervento del secondo principe di

Stoccolma, il nosferatu Olek, Svezia, Norvegia, i territori finlandesi e parti delle regioni russe e

danesi che si affacciano sul Baltico restano sotto il diretto controllo del clan e vivono una

situazione di perfetta armonia nei rapporti fra i fratelli e in quelli fra cainiti e umani. La corte

svedese del nosferatu è rinomata per essere una specie di oasi felice nella geopolitica cainita

europea, caratterizzata da complotti, congiure, guerre aperte… Molti conclavi e incontri delicati

si tengono a Stoccolma ed è lì che si muove la diplomazie dei clan e delle sette.

 

Fine 1756 – Inizi 1758

La situazione rimane invariata  fino al Febbraio del 1758 quando l’ultima notizia, prima che i territori siano messi in silenzio, raggiunge alcune Corti europee. In una delle città sul Mar Baltico un’ isteria di massa che colpisce umani e cainiti provoca un bagno di sangue. Da quel momento il signore Nosferatu Olek, quasi ogni giorno nel suo riposo, inizia a sognare una voce femminile che ripete ossessivamente un nome: “Vasantasena”... Il nome richiama inevitabilmente la figura ribelle della mitica fondatrice della Torre d’Avorio, passata poi al Sabbat. Un nome che risuona spesso nella rete visionaria che unisce i Malkavian… Un monito da non sottovalutare.

 

Regno di Irlanda    [Indice]

+1 Folklore/+ 1 Meditazione; +1 Linguistica (francese)

 

Il Regno di Irlanda fa parte dell’Impero Britannico e solo per necessità di gioco viene distinta la

provenienza rispetto a quella gallese, inglese o scozzese…

L'isola d'Irlanda cominciò a cadere interamente in possesso delle forze inglesi a partire dal XVI

secolo. Le infrastrutture antiche gaeliche caddero definitivamente nel XVII secolo, come

risultato di varie plantations, ovvero l'insediamento di forti comunità inglesi e scozzesi su terre

espropriate ai cattolici irlandesi e affidate ai britannici. La più famosa e riuscita fu la Plantation

of Ulster (che tutt'oggi provoca forti contrasti fra le comunità religiose del luogo), ma ci furono

episodi simili minori anche nel Laois e nell'Offaly. Un episodio viene spesso citato per far riferimento alla caduta definitiva dell'aristocrazia gaelica, ovvero il cosiddetto Flight of Earls, dove nel settembre del 1607 il secondo duca di Tyrone Hugh O'Neill e il primo duca di Tyrconnel Rory 'Donnell, rifiutando di sottomettersi alla corona inglese, salparano dal Donegal arrivando in Francia e raggiungendo poi Roma.

 

Cainiti

Il clan Gangrel è essenzialmente la stirpe Cainita che più caratterizza, da sempre, queste regioni.

Prima delle persecuzioni romane di Adriano e della successiva cristianizzazione dell’Irlanda da

parte di San Patrizio, i Cainiti partecipavano di fatto alla vita culturale e religiosa delle

popolazioni celtiche che abitavano quelle terre, animando i loro sogni e permettendo loro di

“guardare” oltre la morte, identificando spesso l’incontro con una manifestazione del potere

cainita con un “non - luogo” sacro (sidhe) – cosa che ha ispirato gran parte della cosmologia e

della tradizione culturale, appannaggio della casta druidica.

E’ da notare che alcun particolari rami del Clan Lasombra e alcuni Tremere trovino

particolarmente interessante proseguire in quelle zone i loro studi e le loro ricerche mistiche,

cosa che ha portato soprattutto la piccola isola a diventare un punto di crescente interesse anche

per altri gruppi di cainiti .

Con la sostanziale distruzione di questo rapporto particolare fra i vari “mondi” , in seguito alle

persecuzioni romane e alla successiva cristianizzazione ad opera di uno dei più temibili

cacciatori cristiani, San Patrizio, molti “Fratelli” si spostano in diverse ondate verso il nuovo

mondo, seguendo le rotte conosciute da sempre.

 

Fine 1756 – Inizi 1758

L’isola si svuota quasi del tutto dalla stirpe di Caino, in seguito alle grandi migrazioni, e nello stesso momento iniziano a diffondersi fra i clan inglesi e francesi, notizie di organizzazioni umane presenti sull’isola, con il nome di San Patrizio o San Colomba, evocando fra i cainiti il terrore delle stragi dell’inquisizione nei secoli precedenti.

 

Regno di Spagna     [Indice]

Spagna e Colonie nel Mondo

+1 Folklore/+1 Tecnica; +1 Linguistica (francese)

 

La casata dei Borboni iniziò a regnare in Spagna dopo la Guerra di Successione Spagnola,

provocata quando la Castiglia divenne sostenitrice dei Borboni e l'Aragona degli Asburgo.

Avendo vinto la guerra i castigliani, i Borboni abolirono tutte le istituzioni, i privilegi e i diritti

fiscali dell'Aragona e iniziarono a governare la Spagna in maniera centralizzata, eccetto per le

province basche e per la Navarra che, essendo dalla parte della Castiglia, divennero sostenitrici

dei Borboni.Con il regno borbonico di Filippo V di Spagna, inizia il cosiddetto “Illuminismo politico spagnolo”, periodo di grande fermento istituzionale.

A Filippo V succedette FerdinandoVI.

Il carattere del re è malinconico e contemporaneamente non abbastanza ambizioso, né desideroso di espandere i propri possedimenti. Come primo impegno il sovrano cercò di eliminare l'influenza della matrigna a corte, allontanando anche i suoi consiglieri italiani che sostituì con eccellenti ministri, quali José Carvajal e il marchese dela Ensenada, ai quali delegò volentieri rilevanti poteri in materia di politica economica ed estera. Il suo regno fu improntato alla massima neutralità politica, in particolare nei confronti di Francia e Inghilterra, le potenze dell'epoca in perenne conflitto tra loro. Preferì dedicarsi al miglioramento della situazione economica della Spagna, alla ricostruzione della Marina spagnola e al tentativo di far rifiorire l'arte nel paese. La musica era una delle sue passioni e fu il generoso protettore del cantante Farinelli la cui voce era in sintonia con il suo carattere malinconico.

 

Cainiti

Dopo la “reconquista” della penisola iberica e la restaurazione della supremazia cattolica e della

monarchia, la Spagna ed il Portogallo rimasero totalmente sotto il giogo dei Lasombra, riusciti a

scacciare nella parte meridionale della penisola italica il grosso della popolazione Brujah. Sotto

il regno di Isabella di Castiglia, salita al trono nel 1451, l’influenza della Ombre si espande

ulteriormente, anche grazie alla folta schiera di seguaci infiltrati nella corte sotto le

“mentite”spoglie di consiglieri religiosi, tanto che l’Inquisizione della Corona, “dono” del Papa

nei confronti dei sovrani cattolici, spesso fu l’arma di coloro che avrebbe dovuto distruggere.

La scoperta delle Americhe e le prime spedizioni nel Nuovo Mondo da principio non

interessano granché i Lasombra (se non i pochi lungimiranti che si trasferirono, trovando a

Meridione un territorio difficilmente utilizzabile, visto le già grandi ingerenze di un clan del

tutto dimenticato, quello dei Baali), mentre sembra che le ricchezze provenienti da quei luoghi

garantisca loro il maggiore potere di tutto il Continente.

La caduta in disgrazia della Monarchia spagnola, lo sfacelo economico per colpa dei metalli

preziosi americani, ma anche una progressiva presa di coscienza ed indipendenza della

Inquisizione intorno al XVII secolo, iniziano realmente a danneggiare i Lasombra, che

cominciano ben presto a cercare nuovi “orizzonti”, anche per via della sempre maggiore

presenza di Infanti del Clan tra le fila di una Setta, il Sabbat, storicamente debole nell’Europa

degli antichi, quella che aveva dato vita alla Camarilla e che ne era il principale baluardo.

Nel 1755, quasi ogni traccia di Lasombra non celati dalle loro stesse ombre è stata spazzata via

da altri clan, come i Toreador e i Brujah, che rapidamente sono tornati a rivendicare antichi

domini. Resta come bastione dei Magistri tutta la zona di Castiglia, retta dall'Arcivescovo

Monçada.

 

Fine 1756 – Inizi 1758

La quiete del Regno è parallela a quella cainita. Brujah e Toreador hanno messo salde radici nei loro antichi domini dove è iniziata una espansione delle corti e della loro influenza su ogni ambito del regno. Il rifiorire dell’arte negli ultimi anni attirò nei vari domini altri Fratelli del Clan della Rosa che, agli inizi del 1758, supera in numero di “abitanti” quello degli Zeloti. Con un pacifico e proficuo accordo tra le due stirpi detentrici del potere, la Camarilla inizia quindi a far diventare quel che una volta era un bastione Lasombra, una fortezza della Torre d’Avorio.

Intanto nella zona di Castiglia l’Arcivescovo Monçada richiama a sé una sua vecchia e potente conoscenza: Lucius De Torrijos che giunge nella penisola Iberica alla fine di Febbraio 1758.

Svariati Lasombra, scampati dapprima all’Inquisizione e poi dalla “reconquista” cainita degli altri due Clan, si recano a cercar nuovo rifugio nel Regno di Francia andando a infoltire le schiere branchi soprattutto nelle zone di Marsiglia, Lione e Orleans.

 

Regno delle Due Sicilie    [Indice]

Campania, Calabria, Sicilia, Puglia

+1 Umanistiche/+1 Medicina, +1 Linguistica (francese)

Nel 1734 Carlo di Borbone, figlio di Filippo V re di Spagna e di Elisabetta Farnese, fece il suo

ingresso a Napoli e nel luglio 1735 fu incoronato re di Sicilia. La conquista dei due regni da

parte dell'Infante fu resa possibile dalle manovre della regina di Spagna, la quale, approfittando

della guerra di successione polacca nella quale Francia e Spagna combattevano l'impero

austriaco, rivendicò a suo figlio le province dell' Italia meridionale.

Il regno non ebbe una effettiva autonomia dalla Spagna fino alla pace di Vienna, nel 1737, con

la quale si concluse la guerra di successione polacca. Nell' agosto 1744 l'esercito di Carlo, forte

ancora della presenza di truppe spagnole, sconfisse a Velletri gli austriaci che tentavano di

riconquistare il regno.

La situazione politica ed economico-sociale del regno nella prima metà del '700 era disastrosa,

ciò a causa del malgoverno avutosi durante il lungo viceregno spagnolo e nei 27 anni di dominio

austriaco.

Tra le prime riforme intraprese dal nuovo sovrano va ricordata la lotta ai privilegi ecclesiastici:

nel 1741, con un concordato furono drasticamente ridotti il diritto d'asilo ed altre immunità; i

beni ecclesiastici furono sottoposti a tassazione. Analoghi successi non si ebbero tuttavia nella

lotta alla feudalità: le iniziative che minacciavano maggiormente gli interessi dei ceti privilegiati

furono boicottate.

Durante il regno di Carlo si registrò un notevole sviluppo dell'economia, dovuto all'aumento

della produzione agricola e degli scambi commerciali connessi. Il rifiorire del commercio fu

reso possibile grazie anche alla conclusione di alcuni trattati commerciali ed alla lotta alla

pirateria. Nel 1755 fu istituita presso l'Università di Napoli la prima cattedra di economia in

Europa, denominata cattedra di commercio e di meccanica. I corsi (in italiano e non in latino),

seguitissimi, furono tenuti da Antonio Genovesi, il cui pensiero influì molto sull'illuminismo

dell'Italia meridionale.

 

Cainiti

Fino all’inizio del XVII secolo il Regno di Napoli e Sicilia, con al dinastia Borbonica ben salda,

presenta tutte le caratteristiche di una zona di influenza Lasombra, anche per i chiari legami sia

con l Spagna, sia con lo Stato Pontificio (una tattica ben calcolata di Fabrizio Ulfila,

Matusalemme Ventrue).

All’inizio del ‘600 però una ondata di Brujah superstiti della “cacciata” spagnola e ancora

piuttosto “indignati” con i cugini, che qui mantengono l’appellativo di “Custodi”, invade il

Regno, iniziando anche a mischiarsi con il nascente malcontento popolare.

Nel 1657 Guglielmo Saverini, un neonato Brujah, diablerizza un esponente di spicco della Corte

Lasombra locale, attirando su di sé le ire di tutto il clan ma anche una modesta fama all’interno

della propria stirpe, tanto da convincere alcuni altri infanti, evidentemente meno intelligenti di

lui, a formare il primo embrione di un Branco Sabbatico in Italia (i Figli del Tavoliere, questo è

il nome con cui vengono scherniti da gran parte degli altri cainiti della zona).

Nel 1703, dopo una battaglia occulta, lunga e logorante, il Branco sembra venire annientato da

un’alleanza di Lasombra e Magi (dell’Ordine dei Muratori, quella che alla fine del secolo verrà

chiamata “La IV Tradizione: L’Ordine della Ragione”) solo per tornare una decina d’anni dopo,

rinforzato in numero e in potenza, e dotato di una nuova, temibile disciplina mutuata dalla

Taumaturgia Tremere, la Taumaturgia Oscura. Si dice che nel 1755 Saverini sia in Francia, a

fare proseliti per svolgere un unico, grande rituale che li conduca a Shal-ka Mense, la mitica

Biblioteca dove risiede Caino stesso…ma queste sono altre storie.

Importante infine notare la particolare influenza della famiglia Puttanesca, affiliata ai Giovanni,

e dunque a pieno titolo nei ranghi, nel sangue e negli affari del Clan Veneziano.

 

Fine 1756 – Inizi 1758

A Napoli agli inizi del 1757 c’è il primo scontro nella storia della Spada di Caino tra due branchi sabbatici, il primo già famoso dei Figli del Tavoliere contro un ex inquisitore spagnolo, il cui nome rimane sconosciuto, ed il suo seguito. La Spada di Caino inizia così a punire le pratiche infernalistiche, quali la Taumaturgia Oscura, e l’insuccesso di questa prima azione, anziché demoralizzare gli altri cainiti, aumenta in molti di loro l’avversione contro i fratelli che seguono le pratiche più oscure.

Severini alla fine del 1757 oltrepassa le porte di Parigi: alcune informazioni gli hanno rilevato la presenza nella capitale francese di una matusalemme risvegliatasi da poco... Che sia la stessa cercata dai Setiti e dal gruppo di Assamiti?...

 

Portogallo     [Indice]

Portogallo e Colonie nel Mondo

+1 Folklore/+1 Interrogare, +1 Linguistica (francese)

 

Il regno di Josè I, dal 1750 coincide con l'età delle riforme illuministiche, compiute dal ministro

Sebastiao Josè de Carvalho e Melo, marchese di Pombal: ricotruzione razionale di Lisbona;

riforma del sistema scolastico ed universitario; fondazione di imprese di Stato.

 

Cainiti

Di tutti i domini europei, il Portogallo sembra essere il più tranquillo. La presenza dei Toreador in quasi tutti i centri di potere dà sostanzialmente la possibilità agli umani di autogestirsi e le ingerenze di altri clan (i “vicini” Lasombra, gli onnipresenti Ventrue e gli imprevedibili Malkavian) rende solo la situazione più piatta, poiché nessuno risulta veramente interessato al territorio dopo il 1492.

La scoperta delle Americhe portò infatti buona parte di questi clan a preferire di conseguire

prestigio e potere dove già lo avevano trovato piuttosto che a cercare nuovi domini. Ma già

all’inizio del 1700 la calma del Regno di Lisbona inizia a vacillare. Alcuni Tremere, andati in visita da quelle parti, raccontano di strani incontri con l’enigmatico Conte di Saint Germain, già presunto consigliere dell’Antidiluviano stesso, mentre tra i Malkavian iniziano a girare farneticazioni collettive sull’arrivo di antichi nemici, tornati a vendicarsi…

 

Fine 1756 – Inizi 1758

Dalle foreste dell’Europa centrale e dalle campagne francesi uno spostamento contrario all’emigrazione cainita verso il Regno di Francia si dirige alla volta del Portogallo. Un’antica stirpe soprannominata I Druidi vi si reca a cercar rifugio, o a portare avanti i propri interessi... E’ una migrazione segreta, sotterranea. Questi esseri che si autodefiniscono pagani potrebbero essere la minaccia preannunciata dai Malkavian tempo addietro?.... E il Conte di Saint Germain??...

 

Granducato di Toscana    [Indice]

+1 Umanistiche/+1 Espressione Artistica; +1 Linguistica (francese)

 

Il Granducato di Toscana passò sotto il dominio della famiglia austriaca dei Lorena.

Specialmente con il granduca Pietro Leopoldo, che fece risanare gran parte della Maremma,

cominciò quel processo di riforme liberali che contribuirono a fare della Toscana non solo una

delle regioni più ricche d'Italia, ma soprattutto uno dei più illuminati regni del mondo.

 

Cainiti

Il rogo del Savonarola nel XV secolo e la conseguente “rinascita” delle Arti nel Granducato

favorirono il ritorno di molti Toreador in zona, attirati anche dalla progressiva apertura della

vicina Roma allo splendore dell’Arte…

A Firenze dal 1559 fino al 1662 si tiene ogni decade una “riunione” del clan, il Gran Carnevale

delle Corporazioni, simile alla Palla Grande, fatto dagli antitribù per l’adesione e

l’organizzazione del Sabbat, formalmente per decidere le linee guida della politica “estera”;

proprio in quella del 1559 i pochi indipendenti rimasti tra gli artisti si schierarono a favore della

Camarilla. Il più delle volte diventava sostanzialmente un ritrovo per ammirare quell’opera o

parlare di quell’artista o, comunque, vantarsi con i proprio Fratelli.

 

Fine 1756 – Inizi 1758

Firenze diviene nel 1757 l’unica Corte che conta la presenza di membri di un solo Clan - quello dei Toreador. Oltre a questo, il dominio della rosa ha visto di recente la nascita di molti cainiti di indubbie capacità, che hanno preso posto nelle schiere camarilliche con il rango di Arpia. Si vocifera di una piccola cellula anarchica alla cui guida si troverebbe Augusto Libertini , l’infante scomparso agli inizi del XVII secolo, prima progenie del tutt’ora Principe della città.

Il Granducato è oramai “La Mecca” di tutti i membri del Clan della Rosa, i siri consigliano di recarsi in quei territori almeno una volta nella propria esistenza per ammirarne le bellezze artistiche senza eguali in tutta Europa.

 

 

 

Repubblica di Venezia     [Indice]

Veneto, Friuli Venezia Giulia, Dalmazia

+1 Espressione Artistica/+1 Finanze; +1 Linguistica (francese)

 

Nel XVIII secolo Venezia fu una delle città più raffinate d'Europa, con una forte influenza

sull'arte, l'architettura e la letteratura del tempo. Il suo territorio comprendeva Veneto, Friuli,

Istria, Dalmazia, Cattaro, parte della Lombardia e le isole Ionie. Già però erano chiari i segni di

una decadenza diffusa, soprattutto nelle istituzione: il tanto decantato sistema di governo del

Doge iniziava a mostrare le prime falle, quando improvvisamente, nel 1700, l’asse commerciale

si spostò dal Mediterraneo all’Oceano Atlantico in maniera irreversibile. Questo periodo di

carnascialesca decadenza ed è guidata dal doge Francesco Loredan (1752 - 1762) , eletto - come

fu detto - “fra una cantina e un casino”; uomo colto ed erudito, sostenitore delle arti e delle

ricerche scientifiche.

 

Cainiti

Il dominio Giovanni nella Serenissima è indiscusso, solo alcuni Assamiti e Setiti, provenienti

dai commerci con la Turchia, accantonati gli antichi rancori per la IV Crociata, sembrano

mettere piede indisturbati nella Repubblica. Comunque i Fratelli formalmente non sono

interessati alla zona, troppo “umanamente sviluppata” per alcuni, “ancora rurale” per altri,

“insolente nella sua pretesa indipendenza” per altri ancora. Naturalmente, queste sono tutte

dicerie perché nemmeno il più stupido dei Cainiti non teme e non rifugge la vicinanza di un

Negromante. Grazie ad un accordo tra la Torre d'Avorio e il Clan Giovanni (risalente al 1493) è

concesso alla Camarilla di riunire, ogni 7 o 13 anni, il suo Concilio Interno, per cui la città

diviene, per il tempo di un mese, completamente inaccessibile a qualsiasi Fratello non-

Camarillico o del Clan dei Necromanti.

 

Fine 1756 – Inizi 1758

Augustus Giovanni dopo esser riuscito, oramai, a sterminare ogni singola presenza nel mondo dei Cappadocii, dal 1600 circa ha cominciato a dar loro la caccia anche in un’altra dimensione “scandagliando” ogni singolo angolo di quel che c’è oltre il Sudario....

Con i primi segni dei continui Torpori del progenitore Tremere, questo antico diventa il più attivo cainita di III Generazione in circolo nel vecchio continente, e con lui anche la famiglia. La sua progenie amplia esponenzialmente la propria influenza sia nelle Corti camarilliche sia tra quelle dei mortali ..... L’unico cruccio che rende il riposo di Augustus sempre più inquieto è la coscienza, seppur mai dichiarata apertamente, di non aver veramente diablerizzato Cappadocius....

 

Stato Pontificio     [Indice]

+1 Foklore/+ 1 Umanistiche; +1 Linguistica (francese)

 

Durante il “regno” di Benedetto XIV fu promulgata la famosa legge sulle missioni nelle due

bolle papali, Ex quo singulari e Omnium solicitudinum. In queste bolle denunciò il costume di

aggiustare parole e usi cristiani per esprimere idee non-cristiane e pratiche delle culture

indigene, che era stato estensivamente utilizzato dai gesuiti nelle loro missioni in Cina. Un

esempio di questo è lo "status" degli antenati - l'onore tributato agli antenati doveva essere

considerato «adorazione degli antenati» o qualcosa di simile alla venerazione cattolica dei santi.

Poteva un cattolico «venerare» legittimamente un antenato che notoriamente non era cristiano?

La scelta di una traduzione cinese per il «nome di Dio», venne anch'essa dibattuta fin dall'inizio

del XVII secolo. D'altra parte una conseguenza delle bolle di Benedetto fu la perdita di molti dei

convertiti.

 

 

Cainiti

Alla metà del XVIII secolo, la situazione del Dominium Petri è piuttosto complessa: il Papa in

carica, Benedetto XIV, è infatti uno dei primi slegati da qualsivoglia influenza cainita, per una

specifico tentativo dell’ordine di San Egidio (la branca dell’Inquisizione deputata alla

distruzione dei cainiti). Nonostante questo, alte cariche ecclesiastiche sono ricoperte da Ventrue

e Toreador, non mancando persino qualche Lasombra vecchio stile. Formalmente, comunque,

tutto il territorio pontificio è sottoposto all’Imperium del Principe Unico di Roma, ed ogni clan

Camarillico è ben accetto (e diffuso).

Nei territori di confine, invece, ha iniziato a svilupparsi una tendenza indipendentista. Bologna e

Ferrara, per essere precise, sono state dichiarate “domini diarchici indipendenti”, sul modello

ancora in vigore, all’epoca, a Costantinopoli.

 

 

 

Fine 1756 – Inizi 1758

Fabrizio Ulfila, noto Matusalemme Ventrue, con alcuni strategemmi politici e inganni sottili riesce a sradicare, almeno a Roma, qualunque presenza Lasombra ancora fortemente radicata nel mondo ecclesiastico ¹.  Cominciano a girare voci su continui spostamenti a Venezia del Ventrue e di una sua preoccupante, almeno per i suoi avversari, interessamento alle arti necromantiche...

Nota ¹ : senza saperlo darà via alla “trasformazione” di tendenza del Clan delle Ombre,  conservata dall’avvento della cristianità, di spostar i propri interessi nelle politiche sia mortali sia cainite.

 

Ducati Italici    [Indice]

Ducato di Modena, Marca di Parma e Piacenza, Ducato di Milano

+1 Politica/+1 Sotterfugio; +1 Linguistica (francese)

 

Lo sviluppo in Italia di un primo movimento unificatore nel 1700 viene presto sedato dalla

costante diatriba politica tra i vari Ducati: nonostante la “contesa” tra papato ed impero sia

risolta ormai da secoli, infatti, non mancano zone dove ancora resistono sacche autodefinitesi

“guelfe” o “ghibelline”. Un esempio particolare è il Ducato di Modena, ancora nel 1742 definito

“guelfo” dal duca.

 

Cainiti

I ducati italici godono di storie parzialmente diverse, a seconda della loro vicinanza allo stato

pontificio: mentre il ducato di Modena e la Marca di Parma e Piacenza sono ancora domini

incontrastati dei Lasombra vecchio stile, troppo anziani e “furbi”, per farsi uccidere dai propri

infanti, il Ducato di Milano è una provincia del Sabbat di un certo rilievo. All’epoca,

l’Arcivescovo cittadino, Giangaleazzo, è già un nome abbastanza famoso. Non di meno, le zone

risultano piuttosto eterogenee dal punto di vista politico, e la loro tendenziale irrilevanza nella

scacchiera continentale non le rende luoghi di “caccia” o contesa troppo accesa

 

Fine 1756 – Inizi 1758

In queste zone ci vorranno almeno cinquant’anni prima che qualcosa possa cambiare in modo sostanziale, e quasi due secoli per un cambio netto di rotta.

In tutto questo tempo c’è però da segnalare una piccola sacca di ribelli insediatasi non molto lontano, a Pavia, una delle poche città rimaste fuori dai giochi della Camarilla dopo lo scoppio della guerra cainita.... C’è chi sostiene che proprio in quella città qualcuno stia tramando alle spalle delle piccole corti italiane.

 

Regno di Savoia    [Indice]

Piemonte, Sardegna

+1 Politica, +1 oggetto di Buona Qualità/500 Luigi

Nel corso del Seicento tornò a pressare l'influenza della corte di Versailles sul Piemonte. La

vicinanza del Ducato di Milano, ove erano di stanza truppe francesi, e la cessione di Pinerolo

(una delle più importanti piazzeforti sabaude), vincolò strettamente Torino a Parigi. Il

matrimonio di Vittorio Amedeo I di Savoia con Cristina di Francia, futura Madama Reale, non

fece che stringere questo legame. Cristina mantenne il vero potere in Savoia durante il breve

periodo di Francesco Giacinto e nella giovane età di Carlo Emanuele II di Savoia.

Vittorio Amedeo II di Savoia, che all'inizio del suo governo si legò alla Francia, dopo la Guerra

della Grande Alleanza, militando nella prima fase della Guerra di Successione Spagnola a

fianco di Luigi XIV, cambiando fronte di alleanze seppe tenere testa all'invasione francese del

Piemonte e sconfiggere a Torino le truppe del marchese della Fouillade. Al termine del

conflitto, nel 1714, il Piemonte ottenne la Sicilia, e Vittorio Amedeo il titolo di Re.

 

Cainiti

La Savoia rappresenta probabilmente la più cocente sconfitta della Camarilla. Il Dominio di

Torino, il più importante, per molto tempo fieramente legato alla Torre d’Avorio, è stato di

recente messo sotto scacco da una incursione da Milano. Il Principe, un Malkavian di chiara

fama, pare essere perito nel primo assalto, dopo essersi gettato nella mischia inspiegabilmente

(pare fosse stato colto da un raptus più grave di quelli normalmente avuti). Fortunatamente,

Torino pare essere una città porta sfortuna, tanto che nemmeno i Branchi più esperti riescono a

mantenerne il controllo per più di qualche mese: la Camarilla è debole, ma in rimonta.

Qualcuno vocifera, all’interno della vicina Cappella di Nizza, che a Torino sia attiva una società

occulta nota come Arcanum. Effettivamente, pare alcuni Massoni abbiano di recente

soggiornato nella capitale del regno Sabaudo.

 

Fine 1756 – Inizi 1758

La situazione sfornutata che aggravava sui cainiti nel regno si aggrava drammaticamente. La società occulta si rileva con il nome di Marauders e alcuni Tremere che avevano scoperto le origini medievali di questo gruppo alquanto influente fra le conventicole di magi, di cui anche loro facevano parte, scompaiono senza dar spiegazioni e senza lasciar traccia. Allo stesso modo i vari branchi, arrivati da Milano ed insidiatisi nella città scompaiono ne nulla....Si dice, ma non è confermato, che uno solo di questi abbia scampato alla sorte dei compagni e che ora, varcate le alpi, cerchi di trovare riparo nel sud del Regno di Francia....

In poco più di tre mesi, dal Settembre del 1757, ogni traccia del sangue di Caino viene letteralmente spazzata via.... Torino diviene l’unica città importante in Europa non sorretta né dai camarillici ne dal sabbat né da gruppi di anarchici.... nella Cappella di Nizza si decide di nominare un nuovo Reggente per indagare sui misteriosi fatti; una lettera di convocazione viene spedita a Parigi....

 

Ducato di Genova     [Indice]

Liguria, Corsica

+1 Scienza/+1 Linguistica, +1 Linguistica (francese)

Genova, come Venezia, subisce nel 1700 il suo smacco definitivo: non solo il sistema politico –

una particolare Repubblica Oligarchica simile a quella della Serenissima – si rivela pieno di

falle, ma pure il commercio inizia a traballare: la fine della centralità del mediterraneo, alla metà

del secolo, porterà ad una prima crisi economica

 

Cainiti

Genova è un porto di mare. Come tale, luogo dove girano molte informazioni, e dove il “riciclo”

di persone è assai diffuso: posto ideale per i Nosferatu.

Genova non è esattamente allineata sull’asse Camarilla – Sabbat: rivendicando un antico diritto

potestativo, infatti, il clan dei Lebbrosi ha dichiarato la città indipendente dalla Camarilla, e

grazie all’aiuto di qualche Malkavian, è sempre riuscito a far fronte alle (pur sporadiche)

incursioni Sabbat. Pare di recente a Genova si sia insediato un Monito Inconnu. Il nome di questo Anziano non è noto ai più, ma si vocifera sia parte integrante del clan dominante.

 

Fine 1756 – Inizi 1758

Da segnalare la nascita di una parola “Rete del Terrore”. Tale termine inizia ad esser ricondotto alla segreta organizzazione dei Nosferatu e al loro stretto sistema di rapporti che li tiene uniti in tutta l’Europa (e forse di recente anche nelle Americhe…). Il Clan trova nuovi motivi per confermare e rafforzare il vincolo di appartenenza, costruendo delicati ponti di relazione sia dalla parte Camarillica sia da quella Sabbatica.... i segreti più nascosti iniziano a vagare ed alcuni vasi di Pandora potrebbero esser aperti inconsciamente....o forse consapevolmente.

 

 

Sacro Romano Impero Germanico     [Indice]

+1 Politica/+1 Armi Bianche; +1 Linguistica (francese)

 

Dopo un secolo di contrasti, il conflitto tra i duchi e l'impero, fra l'altro, portò alla Guerra dei

Trent'anni (1618-1648), devastando gran parte dell'Europa. La reale fine dell'Impero sopraggiunse in passi successivi. Dopo la Pace di Westfalia del 1648, che assegnò ai territori sovranità virtualmente completa, consentendo ad essi di stringere alleanze indipendenti con altri stati; l'Impero divenne non più di una semplice aggregazione di stati indipendenti.

 

Cainiti

All’interno dei domini dei Grandi Elettori Germanici, possono individuarsi due zone di

influenza: ad oriente, nella zona circostante alla Prussia, i domini Tzimisce sono praticamente

incontrastati, naturalmente con un dilagare del Sabbat tendenzialmente inarrestabile; ad

occidente, invece, un forte dominio Ventrue, in parte legato alla dinastia Von Haegen,

comunque di chiara ispirazione camarillica. Eccezione in Baviera, dove un Principe

apparentemente Brujah di facciata risponde ai comandi di Vienna.

 

Fine 1756 – Inizi 1758

Ad Oriente la forte presenza Tzimisce ai confini della Prussia inizia ad attenuarsi, dato l’interesse del signore di quei luoghi per altre zone. I Ventrue, in particolare due membri della stirpe dei Von Haegen, iniziano a pianificare un’attenta strategia per non farsi sfuggire tale opportunità ma sono ben consci con solo le loro forze non riuscirebbero mai nell’impresa di aggiudicarsi e assicurarsi il controllo sul dominio.... tali informazioni raggiungono la Corte di Parigi, legata per discendenza diretta agli interessi dei Von Haegen in quella regione. Nello stesso tempo un Conclave straordinario ha inizio nel Regno Unito...

In Baviera il Brujah a capo della regione, senza obbedire agli ordini di Vienna che gli imponevano di attendere movimenti sul confine del dominio, tenta un attacco diretto ai territori indeboliti dei nemici della Camarilla, scatenando la rabbia della corte centrale e lo sdegno di molti principi dei domini confinanti.... si attendono notizie riguardo l’evolversi della situazione...

 

Regno di Polonia     [Indice]

Polonia, Lituania

+1 Politica/+1 Sotterfugio; +1 Linguistica (francese)

 

La Confederazione Polacco-Lituana al suo apice nella metà del '600, una ribellione di cosacchi

condotta da Bohdan Chmielnicki diede inizio all'epoca turbolenta del Potop (Diluvio). Vi furono

numerose guerre contro l'impero ottomano, la Russia, la Svezia, la Transilvania e la Prussia-

Brandeburgo che finirono nel 1699. Nei successivi 80 anni, lo svanire del potere centrale ed il

raggiungimento di un punto morto nelle istituzioni indebolirono la nazione, portando alla

sottomissione da parte della Russia.

 

Cainiti

La Polonia pare essere in una situazione chiarissima: i Principi di Danzica, Varsavia e Cracovia, tre Ventrue del medesimo ceppo, si alternano con cadenza di 3 lustri ciascuno nel presiedere al “Gran Consiglio di Polonia”, un organo non ufficiale che fa capo, naturalmente, alla Camarilla. Nella realtà, il regno polacco è quasi totalmente sotto il giogo Nosferatu. I membri più sapiente e addestrati del clan trovano qui modo per fare ulteriore esperienza, spacciandosi per cainiti di clan diversi spesso più volte per notte, e gestendo una rete di informazioni, vere o false a seconda dei casi, poi distribuite in tutta Europa. Naturalmente, la Polonia risente molto dell’influenza dell’Anziana russa…

 

Fine 1756 – Inizi 1758

Nessun cambiamento è avvenuto nella popolazione Cainita del Regno o almeno così è creduto da tutti gli altri Figli di Caino....

 

Principati Moldavi     [Indice]

Valacchia, Moldavia

+1 Sotterfugio/+1 Linguistica; +1 Linguistica (francese)

 

Nel 1600 i tre stati rumeni Moldavia, Transilvania e Vallacchia, si unirono, per un breve

periodo, sotto principe di Valacchia, Michele il Bravo, che aveva congiunto le proprie forze con

quelle dei potenti principi della Moldavia e della Transilvania per combattere i Turchi. L'unità

durò però solamente un anno. Da questa scissione nacquero i due regni di Valacchia e

Moldavia, principati assolutistici purissimi

 

Cainiti

La Valacchia e la Moldavia sono regioni combattute, anche se non formalmente. Chiaro è che

nessun camarillico metterebbe piede in queste regioni senza cambiare subito aria, per due

motivi: in primo luogo, l’antico (e consolidato) dominio Tzimisce nella zona; ma anche per una

crescente incursione dall’Impero Ottomano di Assamiti tutt’altro che gentili. Come se non

bastasse, ai confini dei due regni appaiono, non di rado, Ravnos della cui provenienza nulla si

sa, in ondate sempre maggiori.

Ma è altrettanto vero che nessun Sabbat oserebbe mettere piede, soprattutto se legato a qualche

Tzimisce della Setta. Infatti, esistono zone dove è fortissimo il radicamento del potere dei

Dragoni, tanto da risalire all’epoca in cui queste lande erano funestate dai barbari. Pare corretto,

quindi, affermare che nei Principati Moldavi persiste l’ultima sacca di cultura politica

medioevale tra cainiti, tanto che i “Principi” della zona non parlano di Jyhad – ma di Guerra dei

Principi.

 

Fine 1756 – Inizi 1758

Le zone rimangono relativamente tranquille, tranne per alcune incursioni Assamitiche nella parte più a sud, che però non lasciano tracce. Negli antichi bastioni degli Tzimisce i signori si isolano sempre più, anche dagli altri appartenenti alla loro stirpe.  Ogni tanto qualche cainita troppo curioso sparisce oltre i loro portoni; cosa che accadeva normalmente anche in passato.... Iniziano però a girare storie su alcuni “diavoli” (soprannome dato agli Tzimisce) con poteri di stregoneria e di una fantomatica società conosciuta come Inconnu. Lievi ma ripetute scosse telluriche si fanno sentire in molte zone del Regno...

 

Unione Olandese      [Indice]

+1 Finanza/+500 Luigi; +1 Linguistica (tedesco)

 

Nel XVI secolo la Riforma protestante fu accolta con favore da buona parte della popolazione

olandese (ossia solo della parte settentrionale delle Fiandre: si badi bene che la regione

meridionale, corrispondente all'attuale Belgio, restò di fede cattolica). Sebbene vi si fosse

opposto con forza, l'imperatore Carlo V (nipote ed erede di Massimiliano) finì per accettare la

situazione. Alla sua morte (1558) i Paesi Bassi furono staccati dall'Impero ed ereditati da suo

figlio Filippo II, re di Spagna. Il dominio straniero suscitò il malcontento della popolazione, e

come se ciò non bastasse Filippo tentò di perseguitare i protestanti e di eliminare le autonomie

delle città fiamminghe. Appellandosi alla sopra citata "clausola di ribellione", gli olandesi

oppressi esplosero in una rivolta (1568), che indusse le Sette Province del Nord a formare

l'Unione di Utrecht (1579). Nel 1581 viene proclamata la Repubblica delle Sette Province Unite,

guidata da Guglielmo il Taciturno, principe di Orange-Nassau, che assunse la carica di

stadtholder (presidente: a dispetto del nome, il titolo rimase sempre appannaggio dei membri

della casa di Orange. Per altri 70 anni la Spagna non riconobbe la secessione olandese e vi fu

guerra fino alla Pace di Westfalia del 1648, con cui le Province Unite ottennero de iure

l'indipendenza che ormai godevano di fatto.

In quegli anni, per quanto impegnati nella lotta con la Spagna, gli olandesi furono molto attivi

anche fuori dall'Europa, fondando colonie in India, Indonesia, e nelle Americhe (ad es. New

York fu fondata da olandesi col nome di Nieuw Amsterdam), tanto che il XVII secolo è

considerato il secolo d'oro (gouden eeuw) dei Paesi Bassi.

Esso però terminò con una serie di sconfitte subite da parte di altri paesi (specialmente degli

inglesi), che segnarono la fine dell'espansione commerciale e coloniale olandese.

Il successivo XVIII secolo fu segnato dal conflitto fra i sostenitori degli stadtholder ed i

cosiddetti patrioti (avversi a trasformazioni in senso monarchico); nel 1748 la carica di

stadtholder venne dischiarata elettiva, durante il regno di Gugliemo IV d'Orange

 

Cainiti

L’Unione Olandese è per i cainiti la quintessenza dell’ipocrisia: il primo Stato Anarchico mai

creato, formalmente un luogo dove i cainiti sono tutti pari, viene definiti dal clan Brujah “la

Cartagine europea”. Nella realtà, nulla potrebbe essere più falso: Amsterdam ha un proprio

principe, una propria corte – e soprattutto, un proprio branco sabbatico disperatamente colto tra

le scorrerie dei barbari gangrel del nord e l’epurazione dei colti, ma altrettanto efferati,

camarillici del sud. Pare si sia da poco stabilito ad Amsterdam un Monitor Inconnu, rispondente al nome di Arnold Redfox. Non si sa bene null’altro.

 

Fine 1756 – Inizi 1758

Amsterdam è la città che più si avvicina a Parigi per organizzazione e presenza cainita, anche se rispetto alla capitale francese conta una presenza inferiore di potenti esponenti dei clan, compensata d’altro canto da una popolazione cainita ben maggiore. Una corte ancora presente, un branco e una piccola società di Ravnos abili mercanti (forse una qualche progenie di Dedalus il Greco?), impegnata ad assicurarsi i traffici con i vari continenti, approfittando della guerra che sta sconvolgendo il mondo. Il Principe della grande città olandese, scomparso nel Giugno del 1757, ha fatto ritorno a corte nei primi giorni del Gennaio del 1758; nello stesso periodo pare sia sparito dalle scene l’Inconnu Arnold Redfox.... forse i due avvenimenti sono collegati o forse è solo pura coincidenza....

 

Altri Territori     [Indice]

+1 Linguistica (francese); +1 abilità a scelta

 

Cainiti

Delle altre zone del mondo sono note pochi fatti: l’estremo oriente non pare essere abitato da

Cainiti, salvo rarissimi casi, e l’Africa fuori dall’Impero Ottomano è dotata di fortissime

particolarità, non riconducibili ai Clan conosciuti. Le colonie Americane, del resto, soffrono di

fortissime influenze cainite: a nord, i clan classici di Camarilla e Sabbat, in Messico, una

incredibile influenza Brujah e sabbatica, ed in America Latina antichi cainiti, dalle pratiche

sconosciute – e di certo più inquietanti da quelle seguite in Europa.

 

Fine 1756 – Inizi 1758

I Gangrel fuoriusciti dall’Irlanda e giunti nei territori americani si stanziano nelle colonie a Nord, tra le fitte foreste e i grandi laghi. Una storia narra del contatto di questo clan con alcuni sciamani nativi e il seguente abbraccio di quest’ultimi con la creazione di una linea di sangue della stirpe originaria, forse l’antica Fiera Ahlia ha una parte in tutto questo....

I Lasombra si stanziano nelle colonie più avanzate, ad Est, dando vita alla formazione delle prime cellule sabbatiche oltre oceano. Alcuni Tremere, dopo aver trovato una guida in un anziano membro del loro clan, forse egli stesso facente parte del Concilio dei Sette, intraprendono la strada per il Centro America, venendo in contatto con alcune presenze Baali.

Il continente africano rimane un ambito piuttosto misterioso, anche per i cainiti. Leggende narrano dell’esistenza di una stirpe di cainiti: i Laibon. Pur essendo discendenti di Caino, si dice che si considerino "Spiriti della Terra". Silenziosi e avvolti completamente nel mistero. Solo alcuni Gangrel e Ravnos, che abbiano visitato a lungo il continente nero, li conoscono per nomea.

Cosa si nasconde invece nel continente australe? Cosa raccontano i canti degli sciamani aborigeni? Chi sono gli antichi progenitori che sognarono il mondo vissuto poi dai figli?

 

 

Il Mondo di Sotto

[Indice]

 

Tra una struttura e l'avancorpo di un altro edificio, a seguito dell'entrata, qualche vecchio carpine divorato dagli insetti e dal muschio, tende miseramente le braccia scarnite in fondo a una specie di cloaca incassata fra muri alti e neri. Poveri fiori avvizziti reclinano languidamente il capo come fanciulle tisiche, in attesa di un raggio di sole, che mai giungerà, arrivi a prosciugare le loro foglie mezze imputridite. Le erbacce hanno fatto irruzione nei vialetti mai rastrellati che ormai non si distinguono più. Più che nuotare, uno o due pesci rossi galleggiano in una vasca coperta di lenticchie acquatiche e altre piante di palude.
Un padiglione notevolmente tetro è all'interno di questa sorta di giardino. Essendo in uno stato di totale abbandono, i muri si sono fatti bombati, larghe superfici d'intonaco si sono staccate e giacciono a terra tra le ortiche e l'avena selvatica. Una putrida muffa inverdisce il basamento, e poiché il legno si è imbarcato, le persiane e le porte non chiudono. Elementi ovoidali, foglie frastagliate e volute appesantiscono completamente l'arcata d'ingresso smantellata dalle infiltrazioni di acqua piovana. Una specie di camino spento da cui escono vapori a raggiera costituisce la decorazione dell'ingresso principale

Povere rovine, diroccate come se avessero secoli, nonostante l'attualità alla Luigi XIV, rovine di gesso e non di pietra, ricoperte di crepe e lebbra, corrose dal muschio e dal salnitro, hanno l'aria di uno di quei vecchi precocemente logorati dalle peggiori dissolutezze. Non ispirano alcun rispetto, poiché non c'è al mondo niente di più brutto e di miserabile di tulle e di un vecchio muro di gesso, due cose destinate a non durare che invece durano

 

Entrando nell'alta sala, si presenta un arazzo. I colori alterati dal tempo producono bizzarre trasposizioni di tono: il il cielo è verde, gli alberi di un azzurro con riflessi gialli, e nei panneggi delle vesti dei vari personaggi l'ombra è spesso di colore opposto a quello della stoffa: le carni paiono di legno e le ninfe che passeggiano sotto le stinte ombreggiature della foresta sembrano mummie tolte dalle bende. Soltanto la loro bocca, che ha conservato il primitivo color porporino, sorride con una parvenza di vita. Sul davanti aironi dall'aspetto serio e penoso, con la testa sprofondata nelle spalle e il lungo becco posato sul gozzo rigonfio, se ne stanno filosoficamente ritti sulle loro magre zampe, in un'acqua stagna e nera, striata di pallidi fili d'argento.
Rocce capricciosamente dentate, dalle quali cadono torrenti di lana bianca, si confondono al limite dell'orizzonte con nubi pomellate.
Nella scena una cacciatrice tira ad un uccello. Le dita aperte hanno appena allentato la corda e la freccia è partita, ma siccome l'arazzo si trova in un canto, la freccia stà dall'altra parte del muro descrivendo un grande angolo; in quanto all'uccello se ne vola via sulle sue ali immobili, e pare voglia raggiungere il cielo.  Quella freccia piumata e armata d'una punta d'oro, sempre sospesa in aria senza mai giungere a segno, fa strano effetto... come un triste e doloroso simbolo del destino umano; più la si guarda e più si scoprono sensi misteriosi e sinistri.
La cacciatrice è là, ritta, col piede proteso in avanti e il ginocchio piegato, ma il suo occhio spalancato dalle palpebre di seta non può più vedere la freccia, deviata dal suo cammino; e pare che cerchi con ansietà il fenicottero dalle penne variopinte che avrebbe voluto abbattere e che aspettava di vedere cadere davanti a sé trapassato da parte a parte. Così come si potrebbe scorgere l'espressione tetra e disperata di un poeta che muore senza aver scritto il poema sul quale contava di fondare la propria fama, e che il rantolo spietato coglie nel momento in cui si accinge  a dettarlo.

Quante cose questi gravi personaggi avrebbero da dire, se potessero aprire le loro labbra di filo rosso, e se i suoni potessero penetrare nel cavo delle loro orecchie ricamate; di quanti assassini, tradimenti, adulteri infami e mostruosità di ogni sorta non sono i silenziosi e impassibili testimoni?

 

La Realta Sovrannaturale

 

... Della stessa sostanza di cui sono fatti i sogni ...

(Shakespeare)

 

[Indice]

 

La “mitologia” della comunità si distingue molto da quella pensata per il contesto di gioco della White Wolf.

 

La realtà, intesa come dimensione percepibile dagli umani senza avvalersi di particolari doti e poteri, prevede anche la presenza di animali - che però non possono essere interpretati dai giocatori - come pure i "licantropi" - o meglio, esseri riconducibili alla figura mitologica del licantropo, del quale però, a differenza di quanto previsto dall'universo White Wolf, non si conosce né le origini, né la natura, né le abitudini.

 

Vampiri e Umani hanno una conoscenza superficiale, spesso squisitamente "favolistica" dei licantropi – visti per lo più come elementi di folklore piuttosto che come figure reali.

Chi, per esperienza diretta o per studi specifici, è convinto della loro esistenza, è portato in linea di massima a  ricondurre la figura del “lupino” a degenerazioni dello stato di umano o di cainita – come se qualche forza esterna (un demone o una malattia) o un destino crudele, imperscrutabile, li abbia ridotti alla condizione di vita (o non vita) fra l’uomo e la bestia.

Quanto questo sia vero, se siano esseri "derivati" ovvero esseri con una loro specificità biologica e storica, allo stato attuale della ricerca, non è dato sapere.

Gli umani occidentali tendono a spiegare tutto con l’opera “deviante” del demonio, mentre i cainiti hanno qualche elemento in più, chiamiamolo scientifico, per arrivare a spiegarne la natura. Alcuni cainiti, sopravvissuti all’incontro con un “lupino”, hanno infatti cominciato a negare che vi sia una corrispondenza “biologica”, sostanziale, fra un vampiro e un licantropo, scartando di fatto l’ipotesi di una degenerazione cainita nella genesi della loro stirpe.

A differenza di quanto viene pensato nella mitologia White Wolf, lo scontro tra vampiri e licantropi non può essere visto come una guerra antica – epica - fra due razze diverse. L’interpretazione del licantropo un po’ fricchettone, a difesa della natura, contro l’intervento degenerativo, urbanizzante ed inquinante, dei vampiri è abbastanza infantile, riduttiva e forviante – così come anche altre ipotesi (che però in ON possono avere tutte le loro dignità) – inoltre una “guerra” intesa come scontro antico fra due elementi tanto potenti, capaci di avvalersi di discipline di “distruzione di massa” ad alto livello, e animati dall’intento preciso di distruggersi, spazzarsi via, dopo 10000 anni di storia umana non è credibile.

In 10000 anni di storia, uno scontro di tale potenza avrebbe portato alla scomparsa definitiva di una o dell’altra genia o, molto più probabilmente, del mondo intero – a meno che le due parti in guerra non siano riuscite a trovare un “accordo”.

L’unica alternativa possibile, infatti, per sostenere l’interpretazione del licantropo secondo lo stilema della White Wolf, è pensare ad un rapporto continuativo, formale, “politico”, fra le due razze  – in una specie di guerra fredda – in cui l’elemento del principe di una città deve trovare un suo corrispettivo in un’autorità rappresentativa, collegiale o individuale, nel mondo dei licantropi.

Questo interpretazione del rapporto fra licantropo e vampiro snaturerebbe gravemente la presenza dei lupini nel gioco, costringendo a scarse evoluzioni di gdr.

 Per accettare i “lupini” come elementi di gioco, forti e pericolosi per i cainiti, si deve ricorrere invece ad una interpretazione più “selvaggia”, che deve necessariamente partire dalla diffusa “ignoranza”, dal “mistero” che avvolge il mondo dei licantropi, le loro usanze, le loro origini...

Non li si conosce, non li si vede spesso, non sono una presenza costante.. Sono fisicamente più potenti dei cainiti e non si sa se abbiano o meno qualcosa di simile alle discipline. Si dice che… armi di argento procurino loro danni più gravi e che di giorno non si vedono… Si parla di loro anche nei testi antichi, in leggende umane e cainite, in vecchie storie, ma nulla di più…

Essendo elementi innegabilmente legati alla natura (a prescindere dalle interpretazioni ecologiste della White Wolf), per ovvi motivi, fra i cainiti, il clan gangrel ha una vicinanza più "intensa" (nel bene e nel male) con la genia dei "licantropi".

Fra gli umani, sono gli anacoreti, gli eremiti e in genere la gente che vive reclusa nei boschi ad avere una maggiore “sensibilità” nei loro confronti.

 

 

I fantasmi vivono invece in una dimensione "sovrannaturale" - intesa come realtà non percepibile (in linea di principio) attraverso i sensi fisici.  La realtà sovrannaturale non è lineare, per cui non segue una legge "spazio/temporale", così come la percepiscono gli esseri umani.

E' una realtà multidimensionale, nella quale i fantasmi (facendo un forzato riferimento ad un sistema tridimensionale) gravitano in un livello "contiguo" a quello degli esseri umani - per i motivi derivanti dalla loro "tragedia". Un  livello che permette loro di avere ancora importanti elementi della coscienza umana, come il concetto delle tre dimensioni, o la distinzione fra spazio e tempo - sebbene (con dovute "evoluzioni"...), pur non potendo direttamente e agevolmente interagire con la realtà sensibile.  I fantasmi non si percepiscono fra loro, finché il loro livello di "memoria" non cresce fino a permettere a sé stessi di vedersi come qualcosa di "diverso" e distinto dagli esseri umani; finché cioè non si percepiscono per quello che sono: fantasmi.

 

Come per il reale, anche il sovrannaturale, nella distinzione multidimensionale, è popolato da altre entità.

 

Le uniche che possono essere "percepite" dalla realtà sensibile e che con questa possono interagire sono le "entità dinamiche". Le entità dinamiche NON SONO elementi che verranno introdotti, come tali, nel gioco di Lande Oscure, ma servono a spiegare alcune manifestazioni che si possono avere nel corso dei gdr e sono fondamentali per dare una struttura “coordinata” all’intero sistema mitologico.  Per intenderci, si parla spesso di fate, folletti, demoni, spiritelli ed altri elementi del folklore. Esistono veramente? Rientrano nel gioco come entità a sé stanti o sono invero spiegabili in modo più “armonico”? Ecco quindi le “entità dinamiche” – nome dato semplicemente per riuscire a chiarire che si tratta di  manifestazioni riconducibili ad una medesima categoria.

Rispetto ai fantasmi, che sono riconducibili alla dimensione del “pensiero”, libero dal vincolo del corpo, le “entità dinamiche” sono invece elementi legati alla dimensione del "sogno", una sostanza onirica.

 

Nella categoria delle "entità dinamiche" rientrano INDISTINTAMENTE diversi elementi del folklore, sia umano sia cainita, che prendono diversi nomi a seconda delle varie tradizioni culturali.

 

In pratica le "entità dinamiche" possono essere, ad esempio, le fate, i folletti, gli gnomi, le banshees, i pooka, i leprecani della tradizione popolare irlandese, oppure gli spiriti guida della cultura dei nativi d'america. Sono i demoni della tradizione orientale e gli "antenati" per gli aborigeni australiani. Sono gli spiriti evocati con la disciplina "spiritus" dai cainiti e, nello stesso tempo, gli spiriti che invadono gli stregoni africani, facendoli profetare. Cambiano i nomi ma sono sempre loro. Procurano visioni agli sciamani e convulsioni ai tarantolati... Hanno capacità di "possessione" e possono essere "esorcizzati", così come i fantasmi.  Sono benigni o maligni.. e hanno potere sugli esseri umani e sui cainiti, ma non per loro scelta. Sono "della stessa sostanza di cui sono fatti i sogni" e tendono a seguire pedissequamente le "disposizioni d'animo" di chi, volontariamente o involontariamente, coscientemente o meno, ne evoca l'intervento. Possono essere usati per i propri fini, come fanno appunto i cainiti o come nei riti della Santeria, oppure possono muoversi "liberamente", seguendo le "onde psichiche", di viventi e cainiti, come delle meduse - interagendo con loro, nel bene e nel male, a seconda del soggetto interessato.

Pur essendo entrambi sullo stesso piano sovrannaturale, fantasmi ed entità dinamiche non hanno alcuna possibilità di interagire fra loro, essendo su dimensioni completamente diverse.

 

L’introduzione in un gdr di una fata o di un uno spirito evocato (non fantasma), l’apparizione di un demone o di uno gnomo con la sua pentola piena d’oro, sono tutte manifestazioni della medesima entità, che rimane la stessa, pur assumendo nomi diversi per genere e forma… o contesto in cui si manifesta.

Parigi

[Indice]

 

Igiene ed Affini [Indice]

Il problema dell’igiene personale in questo periodo storico è molto…. delicato. Il rapporto fra l’acqua e il proprio corpo è stato fortemente compromesso nel Rinascimento, con la comparsa e la veloce diffusione della Sifilide – alla quale nessun medico poteva dare una risposta precisa. Questo comportò la diffusione di idee pseudo-scientifiche fra le quali quella che trovò più seguito fu la teoria per cui la sifilide veniva propagata dall’acqua che penetrava nel corpo attraverso i pori – così come altre malattie infettive, quali la peste e la lebbra. Associata a questa teoria, sempre nel periodo, cominciò a diffondersi l’idea che uno strato di sporcizia potesse proteggere il corpo dagli attacchi esterni. Si smise così di utilizzare l’acqua per la pulizia personale, limitandosi a passare un panno sulle parti scoperte del corpo. Seguendo la linea logica di questo modo di intendere l’igiene non fu difficile arrivare alla diffusione dell’idea che un vestito sporco aveva assorbito bene tutta la sporcizia in eccesso e quindi non c’era più bisogno di lavarsi. Paradossalmente un uomo con un abito bianco con il colletto nero di sporcizia, secondo l’idea del tempo, non poteva che essere un uomo molto pulito. All’acqua resta una funzione prettamente terapeutica, per bagni medicamentosi e per impiastri. Le cose cambiarono solo alla fine del settecento, con l’introduzione di due scoperte importanti : nel 1774 il chimico svedese Carl Wilhem Scheele scopre il cloro, poco dopo Claude Bethhollet scopre che l’associazione del cloro con l’acqua ha effetto sbiancante e che in soluzione con la soda ha un effetto disinfettante (la candeggina). Nel 1775 l’orologiaio inglese Alexander Cumming inventò il “sifone” per le latrine, che portò a breve alla diffusione comune del gabinetto (nella versione come lo conosciamo oggi appare solo nel 1883, a Parigi) .

Sempre alla fine del settecento, sotto Luigi XVI, con un’ordinanza reale viene vietato di gettare gli escrementi dalle finestre

Fino a quel momento il problema di come ci si dovesse comportare con i propri escrementi e con le funzioni fisiologiche in genere può essere riassunto nell’autorevole ed evangelica frase del papa Clemente VII (1478 – 1534), il quale era solito ripetere: “fare la cacca all’aria e alla luce, a tarda età conduce” . Se non è vero, come è stato dimostrato, che il medioevo fu un secolo buio per la cultura e per la storia dell’uomo, lo fu però per i cessi. San Bonifacio li definì “focolai del vizio”, San Benedetto “l’antro del diavolo” e Santa Caterina da Siena non passava mai vicino alle latrine né alle fonti d’acqua per paura di peccare. Secondo lei, la donna che frequentava bagni e gabinetti pubblici esponeva l’anima a rischio di dannazione.

La regola del buon papa Clemente VII era seguita allora alla lettera da tutti….

Merda ovunque….

I documenti e le illustrazioni storiche dal medioevo all’ottocento (celebre la famosa illustrazione del 1823 “A Parigi sta piovendo”) descrivono le città come grandi latrine all’aria aperta.

Gli abitanti di Parigi, di Londra, di Milano semplicemente aprivano la finestra e gettavano in strada la loro produzione giornaliera.

Agli angoli delle strade vi erano magari cesti di vimini e padelle, nascoste alla meglio con qualche asse di legno (per falsa pudicizia) , dove la gente semplicemente si chinava ed espletava le proprie funzioni, per poi riprendere la passeggiata – ma era anche abbastanza comune trovare qualche buon cittadino o cittadina, seduta con il culetto nudo direttamente sull’argine della Senna (segno di gran civiltà, visto che espletava direttamente i suoi bisogno nell’acqua del fiume e non nelle strade, come facevano un po’ tutti) – è per questa praticità che vennero introdotti alcuni accorgimenti di abbigliamento, tipo gli spacchi posteriori nei mutandoni delle donne e, come spiega Graziano Ballinari, anche il “frac” con le code o gli abiti maschili con lo spacco dietro (nati proprio in questo periodo storico) dovevano rispondere alla necessità di facilitare i movimenti in quella…. particolare…. situazione.

Dal 1600 nelle case era comunque anche diffusa la cosiddetta “comoda”, ovvero una sedia di legno con un foro praticato nel pianale del sedile, sotto cui veniva posta una bacinella o un pitale per raccogliere la produzione.

Nelle case comuni la “comoda” era tenuta al centro della sala principale, in genere nell’area del soggiorno (che era anche spesso cucina e sala da pranzo).

Vi erano “comode” per ogni occasione : per le serate di gala, per gli ospiti, per i viaggi.

Queste ultime si chiamavano anche “scatole del tuono” (immaginatevi il perché…) : il velluto di cui erano foderate serviva per attutire i rumori imbarazzanti.

Il primo wc vero e proprio fu inventato nel 1596 dal figlioccio della regina Elisabetta I di Inghilterra, Sir John Harrington, e introdotto nelle stanze private della sovrana. Consisteva essenzialmente in una latrina con una torre-serbatoio con l’acqua e da un rubinetto a mano con botola a valvola che faceva defluire l’acqua in un pozzo nero.

Purtroppo Sir John Harrington fece la stupidaggine di parlarne in un libro e la regina si irritò a tal punto che non volle più saperne né del figlioccio, né del water.

Il sovrano di Francia invece preferiva la “Comoda”. Una bella “comoda” sontuosa posta proprio nella sala dei ricevimenti.

Luigi XIV, il Re Sole, nonno di Luigi XV, annunciò pubblicamente il proprio matrimonio mentre stava defecando nella sala del trono, seduto sulla sua “comoda”.

Seduti sul loro cesso reale, i sovrani di Francia ricevevano nobili, ambasciatori e dignitare e questi, a loro volta, li imitavano.

Famoso è l’episodio di monsieur de Vendome, duca di Beaufort (1616 – 1669), il quale accolse sulla sua comoda il vescovo di Parma, invitato per alcune trattative.

Il duca, per non essere da meno del suo sovrano, non si limitò solo ad espletare i propri bisogno davanti al vescovo ma arrivò persino a pulirsi il sedere al cospetto dell’uomo di chiesa e degli ambasciatori. Il vescovo di Parma a quel punto se ne andò sdegnato….. anche per le cose di gran moda, “alla francese”, c’è un limite.

Non immaginatevi però la “carta igienica” – invenzione cinese (come molte altre cose) del XV° secolo, ma diffusa in occidente solo nel 1857 dallo statunitense Joseph Cayetty.

Nel settecento la carta costava molto. Si usavano pertanto pezzuole riciclabili o più miseramente foglie di ortaggi.

“ … Pulirsi il culo da gioia infinite…”, cantava Benigni e a proposito di pulirsi il culo, la comparsa del bidé è proprio francese (buffo, perché oggi non lo usano più) – venne infatti installato nel 1710 negli appartamenti di Luigi XIV da Cristophe Des Rosiers che ne è ritenuto l’inventore.

 

Il fatto che il re sole, il quale vantava di essersi lavato solo tre volte nella vita, si fosse fatto installare un bidé può sembrare contraddittorio, ma i documenti e le supposizioni degli storici ci attestano che la pratica di lavarsi il posteriore fosse necessaria per.. spiacevoli inconvenienti derivanti dalla mancanza prolungata della benché minima pulizia della parte …. Che possono essere facilmente immaginati.

Non tragga in inganno il fatto che proprio sotto Luigi XIV, nel 1660 in particolare, si ebbe l’affermazione mondiale del cosiddetto “sapone di Marsiglia” - che divenne sinonimo di sapone ovunque, per molto tempo.

Il sapone non era usato certo per lavare il corpo.

Per quanto riguarda la depilazione, tutte le civiltà hanno in genere aborrito la donna pelosa.

E’ antico, non a caso, il detto “donna pelosa, donna virtuosa”, ad indicare che sin dall’antichità una donna tricologicamente interessante non trombava molto.

Le torture di depilazione più antiche risalgono ad egiziani e romani: dalle palline appiccicose di resina alle ricette di Plinio per la decolorazione dei peli ("bacche di sambuco mescolate con feccia d'aceto bruciata e olio di lentisco")…

Nel corso della storia le donne si sono prestate ininterrottamente a sedute di cerette di cera fusa, estirpazione totale con pinzette di varie forme, rasoi e quant’altro si possa immaginare.

Per quanto riguarda le pratiche anticontraccettive in uso nel 1700 (così tagliamo la testa al toro e non sto a scrivere un altro thread sull’argomento), a parte la santa astinenza e il coito interrotto (o le pratiche alternative – soprattutto i rapporti anali e la zoofilia contadina, come attesta l’Hinrichs), dal 1600 erano diffusi alcuni tipi di profilattici, soprattutto come metodo di profilassi contro le malattie veneree. Un testo di Gabriele Falloppio ci attesta questo uso.

I profilattici erano di budello animale e non garantivano certo sicurezza, né sanitaria né contraccettiva.

Fra le prostitute erano diffuse anche credenze legate all’uso di decotti e unguenti derivanti da alcune piante, capaci di interrompere la fertilità – ovviamente senza alcuna veridicità scientifica.

Nessuno aveva rapporti durante il periodo mestruale, né nei dieci giorno successivi: in quel periodo la donna veniva considerata “immonda” e l’educazione religiosa imponeva di astenersi totalmente da qualsiasi contatto carnale di alcun tipo.

Allo stesso modo non si potevano avere rapporti, almeno formalmente, durante la gravidanza e nei sei mesi successivi al parto.

Durante il periodo mestruale, non avendo assorbenti, le donne usavano pezzuole di stoffa che venivano poi lavate.

 

La Cultura e le Biblioteche [Indice]

Abbiamo raccolto per voi i risultati di una serie di ricerche eseguite negli ultimi anni nella nostra città. Siamo lieti di poter divulgare a tutta la popolazione i risultati di tanto lavoro.

La bibliografia dei libri della nobiltà di questa città par rivelare abitudini di lettura chiaramente orientate. Nei due studi, uno intorno a una serie di inventari recentemente sottoposti a studio, l’altro su un centinaio di collezioni degli ultimi cinque anni, la lezione è la stessa. L’accertamento attribuisce un ruolo di primo piano alla storia, seguita da vicino dai libri di letteratura; il diritto, le scienze e le arti, la religione sono molto indietro, con meno di un sesto del totale. I nobili parigini che leggono s’interessano in primo luogo al passato del regno, – l’”Histoire romaine” di Rollin salta fuori da ogni parte -, ma abbastanza poco alle storie settoriali. Racconti di viaggi e opere geografiche completano quasi sempre questo modello immutabile. Negli ultimi anni, lo spoglio delle collezioni mostra che la letteratura classica e di svago occupa il primo posto con

circa la metà dei titoli, i testi storici mantengono le proprie posizioni, quelli teologici e le letture di devozione perdono parte della loro importanza, i diritto arretra e le scienze sono stabili.

Per grandi linee, la biblioteca nobiliare dimostra la propria fedeltà alla grande cultura che si sta formando proprio in questo secolo, che si basa essenzialmente sulla conoscenza storica e sul sapere letterario, registra l’arretramento del libro religioso, tiene conto – ma senza grande entusiasmo – delle novità dei dotti e conserva, per il mestiere, la parte ragionata del diritto.

I sobborghi aristocratici, i quartieri di Saint-Germain e il Palais-Royal hanno il privilegio di fornire un nuovo modello di letteratura, quello dell’aristocrazia di corte, avida di novità e promotrice delle iniziative che fanno proprio della nostra Parigi la capitale della cultura. Essa possiede pochi libri (meno di un terzo), se si confronta la sua media con quella delle altre categorie della nobiltà parigina: i due quinti per i militari, un terzo pieno per altri nobili titolati. La molteplicità delle residenze ha qui un ruolo dominante, permettendo la dispersione del patrimonio culturale. Le biblioteche dei duchi e dei pari, i boudoirs e i salons dell’aristocrazia consacrano l’apoteosi del libro di svago: la metà dei titoli sono di letteratura varia, penetrata da uno spirito nuovo, meno di un decimo del totale sono opere di devozione. Le collezioni aristocratiche, complessivamente inventariate, manifestano spesso un carattere molto personalizzato. Si cattura un comune movimento importante di interessi verso scienza e filosofia. Non possiamo però negare che la situazione sia ancora ben lontana da quella di massima espansione della cultura e del sapere che non neghiamo di ritenere più che auspicabile nella nostra società. Tre istanze culturali distinguono il secondo ordine. Alla base una minoranza, tenuta ai margini della sua mancanza di mezzi, che difficilmente accede all’istruzione elementare, soprattutto per quanto riguarda le donne. Essa possiede pochi libri o non ne possiede affatto e, in quest’ultimo caso, privilegia la tradizione

devota e le abitudini consuete: “la Bibbia”, L’”Imitazione di Cristo”, il “Parfait Maréchal”, la “Maison de champs” bastano a un gruppo disperso di signori di campagna e di gentiluomini di maniero. Al vertice un’élite colta, che attinge tanto alle tradizioni erudite quanto agli interessi moderni, possiede le grandi biblioteche, mantenute e accresciute. Essa ha il privilegio di dettare la moda alla nostra amata capitale e alla provincia. Soltanto una minoranza del secondo ordine può trovar posto in questo livello, a Parigi popola le associazioni culturali e le logge massoniche, monopolizza gli abbonamenti ai grandi periodici e costituisce il pubblico privilegiato dei grandi scrittori con cui stabilisce legami di corrispondenza.

 

La Musica [Indice]

Il termine musica barocca è utilizzato per classificare la musica composa durante il periodo di diffusione del barocco nell'arte. I principali compositori che oggi vengono considerati barocchi sono Bach e Händel. L'utilizzo del termine barocco riferito alla musica è tuttavia uno sviluppo abbastanza recente, ed è fatto risalire ad una pubblicazione del musicologo Curt Sachs del 1919.

La musica barocca è caratterizzata dall'uso della fuga e spesso da passaggi difficili e molto veloci. Risulta quindi estremamente importante l'abilità del solista (virtuosismo).

Alcuni compositori di musica barocca:

• Johann Sebastian Bach (1685–1750)

• Antonio Vivaldi (1678–1741)

• Domenico Scarlatti (1685–1757)

• Georg Friedrich Handel (1685–1759)

• Georg Philipp Telemann (1681 - 1767)

 

Larchitettura Il Barocco [Indice]

L'architettura barocca sviluppa alcune tendenze già evidenti nel manierismo del XV secolo, il quale a sua volta aveva infranto il rigore formale del Rinascimento. Le alterazioni delle proporzioni e le tensioni espresse da Michelangelo nel Vestibolo della Biblioteca Laurenziana a Firenze sono già un'anticipazione dello spirito del barocco. Del resto l'aggiunta michelangiolesca del massiccio cornicione al palazzo Farnese suscitò all'epoca reazioni, proprio per l'alterazione in senso drammatico delle proporzioni classiche. Se gli architetti manieristi alterano l'impaginazione rigorosa delle facciate rinascimentali aggiungendovi temi e decorazioni caratterizzati da un raffinato e oscuro intellettualismo, senza modificare la logica planimetrica e strutturale delle facciate negli edifici, gli architetti barocchi modificano quell'architettura sia nelle piante, sia nelle partiture di facciata, in funzione di una concezione spaziale nuova. Le facciate delle chiese non costituiscono

più la terminazione logica della sezione interna, ma divengono un organismo plastico che segna il passaggio dallo spazio interno alla scena urbana. La culla dell'architettura barocca è Roma, e l'origine è chiaramente fondata sull'opera dei quattro maestri Carlo Rainaldi da alcuni considerato ancora manierista, Gian Lorenzo Bernini, Francesco Borrominie Pietro

da Cortona. A questi si deve la concezione di quest'arte, che ha dei tratti specifici: il senso della massa e dell'unità formale di tutte le parti, il gusto per l'informe (H. Wolfllin). In particolar modo l'opera di Borromini, anche se spesso messa in discussione, rivela una sensibilità nei confronti del tema dello Spazio e della Luce, che non ha paragoni con altri. Va considerato che il barocco romano è sensibilmente diverso rispetto alle declinazioni regionali del linguaggio: se a Roma esso fu aulico, monumentale, di disegno lineare ma fortemente plastico e chiaroscurale, severo e drammatico, in altre regioni si espresse in forme più snelle e aggraziate, talvolta riccamente decorate. Fra le due espressioni il solo denominatore comune è il senso unitario dello spazio. Nelle chiese romane lo spazio si dilata entro potenti membrature in pietra, nel nord Italia e nel centro Europa esso si espande su murature curvilinee intonacate che sembrano involucri elastici. Il termine barocco sembra contenere in sé una categoria estetica che indica tutto ciò che è eccessivo, eccentrico, fuori misura, fantasioso, bizzarro, ampolloso e che tende a privilegiare l'aspetto esteriore ai

contenuti interiori. L'arte così come l'architettura trasmettono l'impressione che l'artista abbia paura del vuoto (horror vacui) e cerchi a tutti i costi di riempire fino all'inverosimile gli spazi a disposizione. La forma usata principalmente è la linea curva; tutto doveva prendere andamenti sinuosi, persino le gambe di una sedia o di un tavolo. Le curve non devono essere semplici ma complesse come ellissi, spirali o curve a costruzione policentrica, possibilmente con motivi che si intrecciano tra di loro, formando più andamenti curvi tanto da risultare quasi indecifrabili. Nulla deve essere semplice e tutto deve destare meraviglia. È il forte senso della teatralità di quel periodo che spinge l'artista all'esuberanza decorativa, all'effetto sorpresa e al dramma espressivo. Le statue diventano dramma, rappresentazione, messa in scena che coinvolge il pubblico. In una prima fase, lo stile barocco cerca di dare movimento e spazialità con linee curve agli edifici, mentre in una seconda fase gli edifici divengono più regolari e adottano linee curve solo nella decorazione.

 

 

 

 

 

La Moda [Indice]

 

·        Moda Femminile

·        Moda Maschile

·        Esotismo

·        Busto e Panier

 

Durante il regno di Luigi XV, elevato al soglio regale nel 1715 dopo la morte di Luigi XIV, lo stile elegante e raffinato del rococò era in piena fioritura. Il concetto di rococò, che fu usato per la prima volta in senso dispregiativo nel diciannovesimo secolo per indicare eccesso e frivolezza, è oggi sinonimo di uno stile che coinvolse tutti i campi dell'arte e simboleggia l'ideale francese della bellezza e dell'armonia. La cultura rococò fu profondamente segnata dall'aspirazione al piacere e al godimento personale, che ovviamente coinvolse anche l'aspetto dell' abbigliamento, presto elevato esso stesso a forma d'arte. Per quanto già durante il regno di Luigi XIV la Francia fosse considerata la nazione guida nel campo della moda, fu il rococò a rafforzare questa fama e a rendere la Francia arbitra indiscussa dell' eleganza femminile nel mondo intero. Dopo la sua affermazione, lo stile rococò sfociò nella moda in due correnti opposte: l'una caratterizzata da un ideale estetico stravagante e fortemente artificioso, l'altra mossa dal desiderio di un ritorno alla natura. Con le

violente trasformazioni sociali provocate dalla Rivoluzione francese (1789), la moda subì radicali mutamenti che la allontanarono dallo spirito decorativo del rococò e la orientarono piuttosto verso uno stile più semplice e discreto, quello classicista. Questo profondo cambiamento, unico nell'intera storia della moda, rifletteva con precisione il tremendo e radicale sovvertimento dei valori sociali.

 

 

Moda Femminile

La moda femminile di stile rococò fu caratterizzata da eleganza, raffinatezza e cultura, cui però non

mancavano accenti di capricciosità, stravaganza e civetteria. In contrapposizione alla dignitosa severità del diciassettesimo secolo, la moda del diciottesimo fu più ambiziosa, più ricca di ornamenti e decorazioni. E se nel secolo precedente era Stata la moda maschile a imporsi per eccentricità e vivacità cromatica, ora furono le dame a prendere l'iniziativa e a trasformare l'abito di corte in un incomparabile sfoggio di eleganza.

All'inizio del diciottesimo secolo, la cosiddetta robe volante ("abito fluttuante") determinò una nuova tendenza. La robe volante era un'evoluzione del noto négligé usato a corte verso la fine del regno di Luigi XIV ed era costituita da una veste dotata di ampie pieghe al di sopra delle spalle, che ricadeva morbidamente fino a terra allargandosi in forma conica sopra una sottogonna dotata di struttura rigida. Al di sotto della veste, il torace era tenuto in forma da un busto allacciato molto stretto, ma le pieghe che ricadevano in modo sciolto davano l'impressione di un abito comodo e ampio. In seguito fu la cosiddetta robe à la française a diventare l'abito per eccellenza della moda rococò e a determinare lo stile generale dell'abbigliamento ufficiale di corte fino alla Rivoluzione. Per rutta l'epoca rococò, gli elementi principali dell'abbigliamento femminile furono costituiti da una sopraveste (manteau), da quella che oggi chiameremmo una "gonna" (jupe), e da una pettorina triangolare (piéce d’estomac) che copriva il seno e l'addome chiudendo l'apertura anteriore dell' abito. Questi elementi venivano indossati al di sopra del busto e della sottogonna, chiamata

panier, che a loro volta definivano insieme la silhouette del corpo femminile. (Il concetto di busto era assente nel diciottesimo secolo; lo usiamo qui per indicare un corpetto reso rigido tramite l'inserzione di stecche di balena, il cui nome era corps o corps à la baleine). Se si esclude la varietà dei dettagli che mutarono nel corso del tempo, questi furono gli elementi fondamentali dell'abbigliamento femminile fino all'epoca della Rivoluzione. Artisti come Jean-Antoine Watteau, Nicolas Lancret e Jean-François de Troy rappresentarono questi abiti sontuosi nei loro dipinti e ne riprodussero con la massima precisione ogni elemento, dalle raffinatissime diramazioni dei merletti fino alle calzature di finissima esecuzione. Nel quadro L'insegna di Gersaint (1720, Castello di Charlottenburg, Berlino), Watteau sembra voler mettere in primo piano gli eleganti abiti del suo tempo, il movimento delle loro morbide pieghe, catturando la lucentezza e la delicatezza del raso. Non fu certo il pittore a inventarle, ciononostante le doppie pieghe sul dorso vennero in seguito chiamare “pieghe alla Watteau”. Le vivaci sete confezionare a Lione divennero indispensabili per la

moda rococò. Fin dal diciassettesimo secolo, il governo francese aveva promosso l'aumento della produzione della seta lionese tramite lo sviluppo di nuovi telai e di nuove tecniche per la colorazione dei tessuti. La seta francese conquistò infine fama indiscussa per la sua eccellente qualità e soppiantò la seta italiana che si era imposta sul mercato europeo per tutto il secolo precedente. Se da un lato il rococò toccava simili livelli di elaborazione negli ornamenti degli abiti, dall'altro si volgeva con crescente interesse alla moda borghese, nella quale trovava interessanti spunti in vista della creazione di uno stile vestimentario più semplice e improntato alle esigenze di una vita comoda. Le pratiche giacche e le comode gonne della gente semplice esercitarono un'influenza sui gusti delle nobildonne e sulle loro fogge predilette, che infatti si semplificarono,

almeno al di fuori delle occasioni formali. Nell'abbigliamento quotidiano venne adottata una pratica

giacchetta, detta casaquin o caraco, e anche negli abiti si adottarono soluzioni di maggior praticità. La pettorina, ad esempio, che una volta veniva fissata al manteau con degli aghi, venne sostituita da due pezzi di stoffa (compères)cuciti in modo stabile alla veste e allacciati sul davanti tramite bottoni o gancetti, cosa che ovviamente semplificava le quotidiane operazioni del vestirsi e dello svestirsi. Il crescente apprezzamento per gli abiti relativamente semplici e pratici era in parte dovuto ad una vera e propria "anglomania", cioè a una sorta di fascino cui la Francia dell'epoca era esposta per tutto ciò che fosse di provenienza inglese. I primi segni dell'anglomania dei francesi si erano manifestati nella moda maschile già durante gli ultimi anni di regno di Luigi XIV; mentre nella moda femminile l'emulazione dello stile inglese esplose soltanto dopo il 1770. La diffusione dell'abitudine inglese di passeggiare in campagna e di esporsi all'aria aperta introdusse

una nuova foggia negli abiti delle dame, quella della robe retroussée dans les poches. Grazie a due tagli della tasca, la veste venne tirata e drappeggiata dietro: una soluzione di grande praticità che era già diffusa tra le donne di ceti umili per semplificare il lavoro o il camminare in città. In seguito, questo stile fu soppiantato dalla cosiddetta robe à la polonaise, dove la parte posteriore della sopraveste era divisa in tre sbuffi e fermata in alto tramite dei cordoncini. Sembra che la denominazione di questo abito fosse ispirata alla prima partizione della Polonia, avvenuta nel 1772 per opera di tre regni. Quando invece le pieghe del dorso venivano riprese fino alla vita, si parlava di robe à l'anglaise, oppure di stile inglese. La robe à l'anglaise consisteva in un abito formato da un corpetto aderente dal quale, sul dietro, i lembi drappeggiati scendevano fino al suolo formando lo strascico. Talvolta l'abito veniva indossato anche senza il panier; in questo caso, la forma circolare era ottenuta soltanto tramite le numerose pieghe. In seguito, all' epoca della Rivoluzione, la pettorina e la gonna furono tagliare su un unico pezzo di tessuto e ne derivò un abito composto da un solo elemento, che fu detto habit-chemise.

 

Moda Maschile

Mentre il diciassettesimo secolo aveva assistito al continuo emergere di nuove fogge nell' abbigliamento maschile, caratterizzato da ricche decorazioni e dai colori vivaci, la moda maschile del secolo successivo fu meno esposta al cambiamento e meno fastosa. Il cosiddetto habit à la française, un tipico abito francese del diciottesimo secolo, era composto da una giacca (habit, chiamata per rutto il diciassettesimo secolo e per buona parte del diciottesimo justaucorps), che divenne progressivamente sempre più aderente, da un panciotto (gilet) e da calzoni al ginocchio (culottes). Camicia bianca, jabot, cravatta e calze di seta completavano l’abbigliamento del signore. Colori brillanti, elaborati ricami, bottoni decorativi, jabot di fine realizzazione per il girocollo, il petto e i polsini furono i principali dementi decorativi dell'abito maschile nell'epoca rococò. In particolare, la giacca e il gilet Dell’habit à la française erano fittamente e finemente ricamati in canutiglia e in filati policromi, e guarniti di paillette e pietre ornamentali. La moda britannica, imitata dai gentiluomini francesi già a partire dal diciassettesimo secolo, continuò a esercitare una forte influenza, come si vede dal fatto che il cappotto inglese da equitazione fu adattato in Francia a giacca da città, alternativa alla giacca dell'habit à la française. Nella seconda metà del diciottesimo secolo comparve una versione francese del frac inglese. Si trattava di una giacca dal colletto rovesciabile, normalmente confezionata su un tessuto in tinta unita. Alla vigilia della Rivoluzione divennero di moda i tessuti a righe, mentre decadeva la precedente passione per i ricchi ricami.

 

Esotismo

L’interesse per le merci provenienti dall'estremo oriente era vivo in Europa già da molto tempo. Nel

diciassettesimo secolo l'importazione di preziosi manufatti dell'artigianato cinese portò a una nuova

predilezione Per rutto ciò che aveva qualcosa di esotico e in particolare fece esplodere la moda della

cineseria. Le forme elaborate e dominate dalla linea curva che caratterizzavano lo stile artistico dell'Oriente ispirarono pittori come Jean-Antoine Watteau e François Boucher. Anche l'abbigliamento cominciò a ispirarsi ad alcuni tratti dello stile cinese, e in particolare incontrarono grande successo i tessuti dai motivi asimmetrici o dalle insolite combinazioni cromatiche. La richiesta di novità e di dettagli esotici suscitò l'interesse per le cosiddette sete bizzarre e per i ricami ungen. Altrettanto favore incontrarono i tessuti pékin (tessuto con motivo a righe parallele che doveva il suo nome alla capitale cinese) e nanking (tessuto giallo di cotone, chiamato con il nome di un'altra città cinese). Era addirittura il nome di questi tessuti a richiamare, nel tardo rococò, quell’esotismo che tanto veniva apprezzato. I ventagli che fino al sedicesimo secolo

avevano costituito un importante accessorio della moda europea, vennero ora importati dall'oriente e completarono così la lunga serie delle cineserie in voga durante il rococò.

L’indienne, un tessuto dipinto o stampato proveniente dall'India, divenne enormemente popolare nell'Europa del diciottesimo secolo, tanto che le autorità si videro costrette a proibirne fino al 1759 l'importazione e la produzione. Subito dopo la fine del divieto, le manifatture che stampavano il tessuto conobbero un periodo di grande fioritura. Tra i molti tessuti scampati, divenne particolarmente conosciuto il cosiddetto toile de Jouy. Christophe P. Oberkampf, che aveva fondato la manifattura Jouy a Jouy-en-Josas presso Versailles, approfittò dei progressi compiuti dalla fisica e dalla chimica, che proprio in quel tempo avevano fatto notevoli passi in avanti. L’innovazione tecnica gli consentì di sostituire con i nuovi metodi il vecchio procedimento di stampa. Inoltre, egli importò anche i nuovi metodi di stampaggio che erano stati sviluppati in Gran Bretagna. Mentre all'inizio veniva imitata soltanto l'indienne, la diffusione in tutta Europa delle tecniche di stampa del tessuto nel corso del diciottesimo secolo porrò a innovazioni quali la stampa a "rouleaux" (rullo) che prevedeva l'impiego di un cilindro di rame e rendeva possibile la produzione in serie. La popolarità incontrata in quel periodo dal tessuto di cotone fu una delle ragioni che determinò il crollo della seta come tessuto più usato nell'abbigliamento all'epoca della Rivoluzione.

 

Busto e Panier

Per tutto il diciottesimo secolo la silhouette dell'abito femminile fu determinata dalla forma del busto e del panier. In epoca rococò il bordo superiore del busto si spostò in basso, in modo da lasciar parzialmente scoperto il seno. Il busto non lo appiattiva più, anzi lo spingeva in alto mettendolo in buona parte in mostra al di sopra della delicata guarnizione di merletto che adornava lo scollo dell'abito. La forma iniziale del panier era a campana, ma quando verso la metà del secolo le gonne divennero più larghe, la struttura rigida della sottogonna venne confezionata in due parti, una a sinistra e una a destra, per adattarsi meglio alle nuove dimensioni. Infine, il panier rigonfio sui lati divenne un elemento obbligatorio nell’abbigliamento di corte delle dame. Si deve dire tra l’altro che i sarti che confezionavano capi tanto elaborati erano uomini. In Francia la gilda dei sarti si era costituita nel Medioevo e regolamentava con severità ogni settore della produzione. Per quanto nella seconda metà del diciassettesimo secolo fosse stata fondata una associazione

femminile di sarte, Les Maitressess Couturières, le vesti dei cortigiani di entrambi i sessi continuarono a essere prodotte esclusivamente da uomini.

I Cunicoli [Indice]

Una fitta rete di cunicoli, gallerie, budelli di pietra, si dipana nel sottosuolo di Parigi, a più di 45 metri di profondità, percorrendo la città in tutta la sua estensione, collegando i luoghi pubblici e privati più importanti per la vita dei suoi abitanti… umani e… cainiti. Il labirinto sotterraneo è stato in parte ricavato dalle antiche cave di pietra di epoca medievale, usate per la costruzione degli edifici ed è per lo più distinto dalla rete fognaria, a cui si collega solo per alcuni tratti.

La progettazione e la costruzione del complesso sotterraneo furono volute dal clan Nosferatu che ha detenuto saldamente il controllo sulla città per molto tempo, fino alla discesa a Parigi degli esuli tzimisce di Vladimir il Grande e dei Van Haegen del ventrue Dorm, all’inizio del XI° secolo.

I cunicoli, su modello di quelli usati in India e in Macedonia, sin dai tempi più remoti, permettono ai cainiti di muoversi agevolmente nel proprio territorio, anche durante il giorno.

Ma il vero ispiratore  della grande opera sotterranea fu Masìodo l'Eresiarca, un nosferatu molto temuto, quasi leggendario, la cui presenza a Parigi è ignorata anche dai membri del suo stesso clan. Il potente cainita,  sfruttando le discipline del sangue, induce i nosferatu a contattare un famoso primogeno ravnos, inventore e costruttore di labirinti, marchingegni ed inganni di ogni sorta, Dedalus il greco, conosciuto anche con il nome di Hiram Abiff,  affidandogli il progetto de "Le Catacombes" (come verranno poi comunemente chiamati i cunicoli).

La rete sotterranea venne dotata di passaggi segreti, porte nascoste, cunicoli ingannevoli, effetti ottici e trappole che rendevano praticamente impossibile la sua percorrenza a chiunque non avesse una valida guida o non ne conoscesse direttamente i misteri.

L’intero sistema rischiò di essere scoperto in due sole occasioni. La prima, nel corso delle indagini per i processi inquisitori relativi agli ordini templari, fra il 1312 ed il 1316. L’Ordine dei Cavalieri del Tempio, il primo vero nemico giurato dei cainiti, era riuscito ad ottenere alcune informazioni piuttosto dettagliate sul sistema di passaggi sotterranei e, si dice, una mappa, per quanto abbozzata, dei condotti principali.

Tali informazioni, assieme ad altri documenti relativi alla "crociata", appartenuti all’ordine di Jacques de Molay, finirono nella mani di Gilbert de Martin, un temibile e zelante inquisitore che si interessò particolarmente alla questione.

Gilbert de Martin venne trovato impiccato alla trave della sua cella, nel convento di Saint Denis. Si parlò di suicidio e il ramo dell'inchiesta venne tralasciato. Una sorte diversa, ma non meno terribile, capitò ad Hans Peter Gustavson, grammatico ed accademico svedese, il quale era sceso in Francia nel 1628, al tempo dell'alleanza fra i due regni, nell'ambito della Guerra dei Trent’anni e fu ambasciatore a Parigi del re Gustavo Adolfo Vasa. Gustavson, venuto fortunosamente in possesso delle informazioni appartenute all’inquisitore Gilbert de Martin, spinto dalla curiosità, cominciò una silenziosa ed accurata indagine personale che lo portò a scoprire uno degli accessi principali del labirinto sotterraneo.

Il 22 Maggio del 1629 con due uomini d'arme assoldati ed un prete, varcò quella porta e si introdusse nel dedalo sotterraneo. A quanto si sa, nessuno del gruppo riemerse mai dalle viscere di Parigi.

Queste furono le uniche due occasioni in cui il segreto del labirinto rischiò di essere seriamente compromesso. Nel corso dei secoli, il complesso sotterraneo rimase pressoché immutato nella sua definizione e struttura, data anche la difficoltà ad apportare modifiche architettoniche, a causa di un accorgimento progettuale voluto dal suo architetto, Dedalus (il cui nome è conosciuto solo al Clan dei Nosferatu).

L'intero labirinto è infatti sorretto da un delicato equilibrio statico per il quale l'abbattimento di una semplice parete divisoria potrebbe causare la distruzione di gran parte dell'intero complesso.

Alcuni terremoti e spostamenti tellurici, fenomeni naturali di cui si è tenuto in considerazione al momento della costruzione, hanno determinato il crollo di alcuni passaggi, senza però compromettere minimamente l’intera struttura, né parti rilevanti della rete di comunicazione.

Oggi (1755 -1763)  "Le Catacombes" sono ancora un gran mistero, anche per molti cainiti che abitano a Parigi da tempo. Gli unici che hanno una perfetta conoscenza del sistema di comunicazione sotterranea, a parte Dedalus l’Architetto, sono Masìodo l’Eresiarca, committente occulto del progetto, Dorm Van Haeghen (a cui Dedalus consegnò le mappe in cambio dell’alleanza, durante la “Congiura delle Spade” del 1373, contro Vladimir il Grande)  ed il Capoclan dei Nosferatu. Il Clan ha infatti mantenuto e tramandato i segreti della costruzione, fra cui la mappa precisa del labirinto, oltre al nome del suo architetto.  Gli altri cainiti hanno una conoscenza approssimativa dei passaggi sotterranei e si limitano, per lo più, a seguire i percorsi comuni,  evitando di spingersi nei cunicoli sconosciuti, onde evitare inutili e sciocchi pericoli.
In Futuro, solo parte de "Le Catacombes" per una scelta strategica molto saggia, del Principe di Parigi, sarà lasciata alla conoscenza degli umani, in seguito alla rivoluzione francese e al periodo del “Terrore”.

 

Nei giorni futuri…

Confuse spesso con le fogne, "Le Catacombes" verranno utilizzate come rifugi durante la Comune Parigina del 1871, dalla Resistenza nella seconda guerra mondiale e durante i moti del 1968. In seguito tutti gli accessi alle Catacombe, da cortili e tombini, verranno cementati dalla polizia e, a partire dagli anni ‘90 del XX° secolo, un corpo speciale controllerà ogni notte che nessuno vi entri più. Esisterà un’unica porta ufficiale da cui si entrerà nella zona “legale”, dove le catacombe verranno trasformate in un vero e proprio museo.  Il resto del dedalo sotterraneo resterà nascosto ai più ed il segreto del labirinto custodito saldamente nelle mani dei cainiti parigini.

 

Cainiti

[Indice]

 

Cosa è un Cainita?! Prima di tutto è un vampiro, questa figura ha riscontri letterari e in altri GDR che la vedono, in via generale, come un essere notturno amante del sangue, suo unico nutrimento, blasfemo o comunque in contrasto con la fede (qualunque essa sia), respinto dall’aglio e a volte senza possibilità di attraversare l’acqua corrente fino al punto di non poter entrare in case altrui senza avere l’invito o il permesso del proprietario, ma la parte più interessante è che il vampirismo è considerato una malattia trasmettibile in svariati modi.

Noi, comunque, ci interessiamo di qualcosa di diverso sotto molti aspetti, di fatti i nostri vampiri vengono definiti Cainiti, figli di Caino. La Bibbia racconta di Caino ed Abele, dell’omicidio del secondo da parte del primo per compiacere Dio, da questo punto in poi, ovviamente in via immaginaria, fantasiosa, nel nostro mondo virtuale la storia cambia. Caino viene maledetto da Dio e “trasformato” nel primo vampiro della Terra, la vicenda risulta essere più lunga e complicata, ma si lascia a conoscenza in caso avvenga in gioco. Da qui si può notare come il vampirismo sia sopra ad altri aspetti una maledizione e come tale non si può passare semplicemente infettando l’obiettivo.

Gli aspetti più comuni in un cainita sono:

 

  • Immortalità, esso non può morire per vecchiaia in nessun caso
  • Conoscenza di svariati poteri
  • Sostentamento tramite sangue (Animale,Umano o Vampirico) ed uso dello stesso per la rigenerazione delle ferite
  • Facente parte di una determinata stirpe (Clan)
  • Riceve danni enormi dal Sole e dal Fuoco che, nella grande maggioranza dei casi, portano alla distruzione dell’essere
  • La maledizione è in ogni singolo vampiro sotto la forma della Bestia, la parte corrotta dell’anima che per sempre tenderà a portare il vampiro ad essere sempre più inumano, predatore.
  • Una Generazione (quanti vampiri prima di chi lo ha fatto diventare tale sono stati maledetti partendo da Caino)
  • Morte in caso di taglio della testa
  • Blocco del corpo in caso di inserimento di un oggetto che vada a trapassare il cuore (comunemente il Paletto)

 

Anatomia [Indice]

Per cominciare, una cosa che molto spesso è trascurata nel comprendere il modo di essere del vampiro è proprio il soggetto stesso. Già sapete, e leggerete più avanti, che ogni Clan decide di "Abbracciare" cioé rendere Vampiro, quelle persone che più ritiene "simili" o affini al proprio modo di vedere la non-vita. Alcuni Clan possono studiare un umano per più di trent'anni, e magari farlo loro ghoul per altri trenta, prima di decidere se vale la pena fare di costui un immortale. Perché proprio il vostro personaggio è stato scelto? In che modo? Da chi? Con quale scopo? Rispondere in modo completo e dettagliato a queste domande già vi fornirà materiale sufficiente per scrivere pagine e pagine sulla vita e la seguente non-vita del mostro in cui il vostro personaggio si è trasformato

Un'altra questione fondamentale, sempre trascurata, è proprio il momento in cui l'uomo trascende, diventando vampiro: il momento dell'Abbraccio. Il Sire, per rendere vampiro quella che diventerà la sua progenie, deve infatti ucciderla bevendone completamente il sangue. Al momento culminante della morte, l'uomo ritrova un momento di lucidità: in quel momento il Sire deve offrirgli la propria Vitae, e con essa la Dannazione e i suoi doni; l'uomo a quel punto prova dentro di se due desideri contrastanti: l'umanità, la fede, i suoi sentimenti di giustizia, amore, pietà, sentimenti ispirati dal Sommo Bene (se volete potete chiamarlo Dio, ma non è necessario) che lo spingono ad una serena accettazione della morte. Dall'altra abbiamo la paura, la malvagità, il distacco, il cinismo, tutte le passioni ispirate dal Demonio, che lo spingono ad accettare la Dannazione. Unite a loro, per la prima volta l'uomo prova la Sete: egli percepisce il suo corpo arido, e vede di fronte a se, nel Sangue del Sire, l'unico modo per placarla. Un momento drammatico, una decisione difficile.

Chi sceglie il Bene, l'Amore, la Salvezza, muore. Non sappiamo se dopo vi sia una vita ultraterrena nello splendore eterno, o il nulla che tutto inghiotte, ma questo è il destino di coloro che vengono abbracciati e che nel profondo del cuore sono uomini retti e giusti.

Noi giochiamo coloro che perdono, coloro i quali hanno fallito e hanno scelto di cedere alla rabbia, all'odio, al cinismo, al Lato Oscuro della Forza, al Demonio. Costoro non resistono alla tentazione, si attaccano con avidità al loro Sire e bevono, bevono con gusto, ormai Maledetti come il Primo Assassino.

E poi cominciano a comprendere cosa hanno fatto.

Dal momento del loro risveglio dopo l'abbraccio, sono profondamente consci del loro cambiamento, molto di più di una semplice assenza di battito cardiaco, pulsazioni o calore corporeo. E' un completo cambiamento psicologico che può essere percepito fin dai primi secondi

e rimane per il resto della loro eterna esistenza.

Ecco alcune differenze mondane, e immediate, che dovete tenere presente nell'interpretare un vampiro.

1)      I tuoi organi, muscoli, includendo quelli involontari (tipo il cuore ed i polmoni), eccetera, non funzionano. Per cui tu non respiri, non mangi, non sospiri, non inghiotti; tanto meno sbatti le palpebre, vai di corpo, emetti rutti, e così via. Ricordatevi: questo, quando giocate é SBAGLIATO! Imparerete ad IMITARE i viventi, per nascondervi a loro, e dovete per certo inspirare ed espirare aria quando parlate, ma quello non equivale a respirare, e quando parlate, se fa freddo, non emetterete nuvole di vapore perché...

2)      Il tuo sangue non circola, e le tue cellule non bruciano energia, per cui siete freddi al tocco. Siete morti. Solo i più distratti non lo noteranno quando vi stringeranno la mano. Un vampiro che s'è appena nutrito sarà in un certo modo tiepido per un'oretta, solo se ha ingerito una massiccia dose di sangue (2 PS da una vittima). Se è soltanto una piccola quantità (1 PS) allora non fa praticamente alcuna differenza: sei freddo. Al massimo un vampiro è sempre a temperatura ambiente... e con una media di 20°C (che è il 30% in meno di un normale essere umano).

3)      Non possiedi saliva (almeno ne hai il minimo indispensabile) od ogni altro tipo di fluido corporeo. L'unico modo per imitare queste cose è usare il sangue, facendolo permeare attraverso i vari tessuti. Tutti i vari orifizi dei vampiri sono asciutti salvo che non sono stati lubrificati col sangue. Questo significa che ogni contatto con questi orifizi per un'altra persona è: asciutto e freddo oppure pieno di sangue e freddo. Pensateci se vorrete baciare, fare sesso, eccetera.

4)      I tessuti esterni del corpo di un vampiro sono inusualmente asciutti comparati a quelli umani, visto che tutti i sistemi endocrini hanno cessato di funzionare. Questo significa che il FUOCO è di più di una semplice paura per loro. Una scottatura per un umano significa la rottura della pelle e la formazione di vesciche sottoposte al calore. Per un vampiro significa prendere fuoco. Un vampiro può (e spesso viene) facilmente messo a fuoco come la stoppa di una candela anche con un semplice accendino o fiammifero. L'unico modo per evitare questo é di sprecare preziosa vitae (almeno un PS) per costringere il sangue verso la superficie della pelle, ed anche allora è molto rischioso. Per questo motivo i vampiri solitamente NON fumano né giocano con i fiammiferi, se non con ESTREMA cautela.

5)      La sensazione di "stanchezza" per gli umani sorge dall'ammasso nell'organismo di sostanze intossicanti nel sistema cardiocircolatorio e nei muscoli ("acido lattico"). Queste sostanze sono i rifiuti delle cellule e del sangue (e dei tessuti muscolari ecc, non facciamo un trattato di medicina) che vengono prodotti dall'attività cellulare; quando raggiungono un certo livello, l'organismo ha necessità di espellerle. Per intenderci, sono le stesse sostanze che creano i crampi muscolari quando fate troppi esercizi. Siccome le cellule di un vampiro hanno cessato di funzionare e non bruciano nulla, nessuno di queste "veleni" viene sintetizzato, pertanto un vampiro non si stanca mai fisicamente. Dal tramonto all'alba sei al massimo della tua performance. Ti senti al 100% finche hai abbastanza sangue in corpo... ovviamente!

6)      Il corpo vampirico non ha più bisogno di cibo o liquidi per sostenersi. Non ne riceve più alcun nutrimento da essi, e per questo non reagirà in alcun modo con sentimenti di desiderio, appetito quando essi sono presenti. Il cibo non ha più quel profumo cosi invitante, eccetto psicologicamente. Il corpo di un vampiro HA BISOGNO di sangue, però, SANGUE UMANO. Le "vacche" sanno di CIBO. A nessun vampiro bisogna dire la differenza tra un Vampiro ed un Umano sotto normali condizioni, un annusata veloce e rapido di uno dei due e subito la Fame darà la risposta.

7)      Parlando d'odore, il corpo umano emette dozzine d'odori diversi in modi diversi, dall'olio del cuoio capelluto, al sudore, all'alito ed altre cose meno carine. L'intera combinazione di questi produce una specie di firma unica della nostra traccia odorifera (per questo se un cane ci cerca sa benissimo chi siamo e dove siamo), come ogni altro animale. I vampiri non hanno alcun modo per produrre odori, ma questo non significa che non ne abbiano uno molto distintivo. La cosa più importante da ricordare è che odorano di SANGUE, specialmente vicino alla bocca ed al naso, e odorano della stessa cosa di cui è impregnato l'ambiente in cui si trovano. Come succede a noi, stare in una stanza piena di fumatori ti impregna di fumo... cosi come l'utilizzo di toilette, come profumi, deodoranti ecc. L'insieme di questi (unito all'odore del sangue) crea sempre un odore unico per ogni vampiro, anche se dire proprio unico è forse eccessivo per l'olfatto umano.

8)      Ultimo ma non per importanza, la pelle di un vampiro è innaturalmente pallida e liscia. Il pallore viene dal fatto che non v'è alcun sangue che circola nei vasi vicino alla superficie. La pelle liscia viene dallo stesso effetto che si osserva nei corpi quando assumono quella sensazione liscia tipo cera poco dopo la morte. È possibile al vampiro sprecare vitae ed apparire più "umani", ma non tendono a farlo eccetto nei momenti di caccia o quando assolutamente necessario. I vampiri "INGHIOTTONO" il sangue, ma questo non è uno sforzo muscolare; assomiglia di più all'aspirazione di un aspirapolvere e non al lavoro della gola.

 

Prendendo tutto questo in considerazione, diventa molto facile vedere com'è di fatto impossibile per un vampiro farsi illusioni e credersi ancora umani. Il fatto che il loro corpo non reagisce allo stesso modo in cui reagiva prima in così tanti modi farà si che pretendere di essere umani sia una perdita di tempo e soltanto fonte di frustrazioni.

 

Questi sono solo gli aspetti MONDANI del cambiamento... ora parliamo di quelli più sottili e introspettivi...

Un Vampiro si sveglia dall'abbraccio sentendosi molto diversamente da come si sentiva negli ultimi momenti di vita. Non sono più in cooperazione col proprio corpo, ora lo dominano, tranne che per la Fame.

Un Vampiro si risveglia sentendosi più forte, più veloce, con la mente più sottile di quanto si fosse mai sentito in vita. Questo cambiamento non è un cambiamento negli attributi della scheda del personaggio, ciononostante è vero per ogni vampiro. In un certo senso loro sono superiori al loro pari mortale, a quello che erano fino a pochi istanti prima. Consideriamo la forza come esempio limite. Il corpo umano non ha una valore fisso nella forza. Il suo limite è definito da salute, preparazione, affaticamento e da una dozzina di altri fattori che non siamo qui a discutere ma che fanno della "Capacità Forza" una cosa molto dinamica e nebulosa. Ci sono armadi umani che sollevano pesi massimi in competizioni professionali, gente che è riuscita a sollevare addirittura fino a 320kg "a strappo". Ma quando si chiede loro di fare una serie di sollevamenti, anche pochi e per breve tempo, quello che riescono a sollevare cala repentinamente a circa 225kg, se non meno. Questo ritorna sul discorso dell'affaticamento muscolare e di tutti quei "veleni" chimici che il nostro organismo deve produrre perché vive. E' impossibile per il corpo umano di lavorare al 100% per più di un paio di obiettivi al massimo. Considerando un vampiro, invece, costui non ha nessun impedimento fisico, come detto prima, che lo limiti nell'usufruire del proprio corpo alle sue massime potenzialità per ogni lavoro o compito che debbano svolgere.

E' possibile al vampiro compiere azioni che sembrano prodezze di forza (sollevare 320kg per tutta la notte): essi SEMBRANO forti quasi il doppio di quanto lo fossero prima di ricevere l'abbraccio. Questo non ha nessun effetto sulla loro massima capacità di forza, significa soltanto che operano al massimo della loro potenzialità in qualunque momento senza stancarsi minimamente.

Allo stesso modo, un vampiro SEMBRERA' più veloce sui suoi piedi di quanto fosse abituato quando corre. Perché? Per un fattore puramente cardiovascolare: se i tuoi polmoni non riescono a rifornirti dell'ossigeno necessario, e se il tuo cuore non riesce a pompare abbastanza sangue sei costretto a rallentare. Un vampiro non deve respirare ed il cuore non deve pompare sangue, il che significa che può correre alla sua velocità di scatto per tutta la serata.

Questi sono gli aspetti fisici più ovvi. Consideriamo adesso i sensi... In generale potrebbero essere abbastanza complicati ma se parliamo a grandi linee dei Grandi Tre (vista, udito, olfatto) questi sono relativamente facili da indagare:

·        Vista: Gli occhi umani tendono ad asciugarsi quando fissate, lacrimano, e si irritano facilmente a causa di polveri sottili. Combinate con l'affaticamento dell'occhio, lo sbattere le ciglia e altri fattori fisici e capirete perché non sempre è possibile all'occhio umano lavorare al massimo delle sue potenzialità. Per un vampiro ovviamente è tutto più facile: semplicemente avete meno fattori che vi disturbano, con il risultato che avete una vista più chiara e leggermente più focalizzata.

·        Udito: l'udito è ancora più semplice. Il corpo umano produce molto di quello che viene chiamato "rumore di fondo". Questi sono semplicemente dei suoni a cui ci abituiamo e sono i suoni che noi stessi produciamo: battito del cuore, pulsazioni, spostamento dei fluidi interni, respiro, deglutizione, eccetera. Tutto quello che udiamo viene passato attraverso questa "invisibile" rete di suoni che per forza maggiore produciamo; è come cercare di ascoltare una persona durante una festa: un invisibile brusio che ci accompagna per tutta la vita. Quando tutto questo rumore viene tolto il nostro udito diventa molto più fine e non dobbiamo più urlare per farci sentire. Per questo al vampiro SEMBRERA' di avere l'udito più sviluppato. E senza dover utilizzare il potere di "Sensi Acuti".

·        Olfatto: L'uomo riceve i dati da molecole presenti in aria (come del resto un animale qualsiasi; tranne quelli acquatici, ovvio). Ma esso espira buona parte dell'aria con la stessa rapidità, riducendo così la capacità di ricevere dati (questa è la ragione per cui molti animali, i cani soprattutto, fanno delle rapide annusate cercando di respirare il meno possibile aumentando cosi il livello di percezione delle cellule olfattive con un minimo di esalazione). Inutile spiegare: i vampiri non respirano, dunque...

 

Queste esperienze aumentano nei vampiri la sensazione di innaturalità e di superiorità del loro essere, ma il fattore più importante rimane ancora il Sangue. Esso è il più pressante segno della loro non-vita. Il Sangue è tutto per un vampiro. Ogni nutrimento, ogni respiro, ogni pensiero, ogni sensazione, ogni azione che hanno, che hanno avuto e che avranno mai. E' il loro primo, ultimo e SOLO requisito, il loro più grande amico e a volte il loro peggior nemico. Senza di esso semplicemente cessano di esistere.

Il Sangue (scritto con la maiuscola per valorizzarlo) è il loro potere, la loro droga, il loro modo di vivere e la ragione di vita. Il Sangue porta con esso la Fame, e nascosta dietro la Fame é la Bestia che tutti i Vampiri temono. Il Sangue, che loro chiamano "vitae", riempie tutto il loro corpo. Occupa il posto dei loro sistemi circolatori, soppianta la funzione del loro sistema nervoso, ma non scorre come un normale sangue. Rimane lì, fermo, per essere usato quando serve. Permette a loro di muoversi, di pensare, di sentire e inoltre di fare quelle cose che un mortale neppure sogna. E' la cosa più preziosa per un Vampiro. Non la sprecano mai, e cercano di usarla con più parsimonia possibile, perché recuperare altro sangue non è la cosa più facile al mondo. Se cominciano ad esserne a corto per utilizzo o per stupidità, cominciano a combattere la Fame, quel bisogno inarrestabile di averne altro prima che sia troppo tardi. La Fame non è una sensazione come un normale appetito o sete quando uno non beve da giorni; è molto più simile a quell'istinto di  sopravvivenza e di preservazione del se che si trova in molti animali. Lo stesso istinto che potrebbe portare ad un lupo di mozzarsi la zampa per fuggire da una trappola, ed anche al topo di mordere il gatto se messo alle strette. L'irrazionale, l'inimmaginabile bisogno di sopravvivere. E' sventurato un

Vampiro che permette alla Fame (o Sete in italiano) di diventare troppo forte, perché poi la Bestia prende il sopravvento, e questa è la personificazione della Fame. Un vampiro in frenesia sarà lieto di decapitare il proprio amante pur di bere dalla fontana di sangue che fuoriesce dal suo collo; loro sarebbero capaci di spezzare la propria prole a metà pur di raccogliere il sangue contenuto nei loro fragili e piccoli corpi. NIENTE è più importante per la Bestia della propria sopravvivenza. Niente.

Un uomo comune trova l'atto di bere il sangue in qualche modo ributtante, eccetto quando è culturalmente accettato o incoraggiato, ma per un vampiro il sangue è più di una necessità. E' più potente e più delizioso di qualsiasi droga o il miglior banchetto. Niente è lontanamente comparabile all'incredibile estasi che un vampiro prova quando si nutre, o la sensazione di "al settimo cielo" che rimane nel vampiro anche dopo che si è cibato. E' una permanente e assoluta dipendenza che istantaneamente diventa il centro della loro esistenza. Un vampiro non tratta mai con superficialità il sangue a meno che non ne abbiano appena abusato fino al punto di scoppiare, e non possono mai ignorarlo. Anche una piccola goccia dal dito ferito di un mortale canta come il canto d'attrazione di una sirena per i sensi del Vampiro, distraendoli, attirando la loro attenzione. Una ferita aperta ha portato molti vampiri ad entrare in una Frenesia da Sete, solo perché semplicemente non riuscivano a controllarsi. Possono sentire il sangue in una stanza allo stesso modo in cui un uomo torna a casa e sente che è pronta la cena, e non mancano mai di notarlo.

I Vampiri, per questo, hanno un problema a causa del mondo in cui vivono. Prendere la vitae che gli serve è socialmente inammissibile e loro devono essere attenti al modo in cui lo prendono, altrimenti si sveglieranno con un paletto nel cuore osservando un istante prima un'ascia che discende sul loro collo. Se vogliono mantenere una assoluta segretezza, devono cacciare con molta prudenza, attirare il loro pranzo lontano dagli spettatori casuali, prendere quanto serve senza

danneggiare la vittima o porla a rischio, e poi in qualche modo coprire le proprie tracce dalla vittima stessa. Alcuni hanno la fortuna di possedere poteri mentali per questo (Dominazione, Ascendente, Oscurazione, Demenza), altri devono basarsi e fare affidamento alla loro prontezza di spirito e alla loro abilità di sotterfugio. Se disgraziatamente UCCIDONO la vittima, c'è sempre il problema del cadavere esangue... (e la Masquerade?) Un Vampiro particolarmente attivo può addirittura spendere mezza serata soltanto per la caccia, siccome la Fame richiede più di quello che soltanto poche vittime possono fornire. Per questa ragione i vampiri vedono una importante ragione per i loro "greggi" (gruppi di persone tenute con il solo scopo di fornire loro il sangue). Questo porta altri problemi, perché il vampiro deve trovare una abitazione per costoro... inoltre un luogo non è sufficiente poiché ad esempio bisogna sincerarsi del loro silenzio.

Non importa come lo facciano, la ricerca del Sangue, per la propria sopravvivenza, diventa la forza portante di ogni vampiro per ogni ora in cui è sveglio...

 

Nonostante tutti questi immediati e reali cambiamenti, c'è una cosa, ed una soltanto, che nel vampiro non cambia subito. Questa unica cosa che diverrà una maledizione che farà impallidire le altre maledizioni che deve sopportare un cainita, ossia…

 

Le emozioni [Indice]

Per un periodo, e spesso per un lungo periodo, i vampiri provano nello stesso modo quello che prova un mortale. I loro cuori amano, ridono, si feriscono e piangono proprio come farebbe se fossero mortali. Questa è la più grande maledizione e spina nel fianco di un vampiro, di essere un mostro per natura e disegno divino, ma di essere umano nel cuore.

Possono sentire fin dai primi momenti della loro non-vita la verità di quello che sono diventati. E possono spesso vederlo. Da quei primi momenti comincia una dura battaglia tra le loro nuove nature ed il vecchio sé. La Fame domanda sete, e ucciderà per soddisfare il suo desiderio, ma l'uomo dentro si ripugna dagli orrori che ora è costretto ed è capace di fare. Sensi di colpa, rimorsi, orrori e rimpianti, queste sono le cose che struggono il nuovo vampiro mentre sentono il mostro lacerarli per cercare la libertà. L'omicidio diventa una tentazione ed una orribile inevitabilità con cui devono lottare. Guardano i loro precedenti amici e ne sentono il sangue nelle loro vene, hanno spasmi di disgusto verso sé stessi perché pensano ai loro vecchi amici (e amanti) come un pasto, ed un segreto orrore nasce dentro di loro nella sapienza che se perdono il controllo, anche per un momento solo, i loro compagni moriranno per mano di loro stessi. Se mantengono la loro Umanità abbastanza a lungo vedono i loro amici morire, invecchiare e decomporsi mentre la loro immortalità li porta verso l'immobilità e l'assenza del cambiamento. Per queste ragioni molti si ritirano dalla vita sociale velocemente, ma molti di più lottano col terribile distaccamento dall'uomo, e sperimentano sofferenze e mali interiori come non ne hanno mai sofferto in vita. Allora molti cercano di sopperire a questa mancanza con altri immortali, ma non ne esiste. I vampiri si vedono l'un l'altro come potenziali minacce, competitori e nemici. Al massimo ci sono delle alleanze, attentamente pianificate e gelosamente difese. I desideri e le pressioni della non-vita non rendono nessun vampiro fidato, e molti altri fattori, come i Vincoli di Sangue, li rendono addirittura sospetti. Questo campo minato emotivo spesso porta il vampiro a complesse manipolazioni e fini per cercare e creare qualcosa di sicuro per i loro cuori decadenti che duri nel tempo. Abbracciano un mortale cercando di tenerlo gelosamente per se, certe volte legandolo col Sangue. Si circonderanno con dei ghoul che non hanno nessun'altra opzione che di amare il proprio dominatore, e cercheranno di ingannare o di sedurre altri vampiri nel Vincolo. Alla fine tutto fallisce. Alla fine un vampiro dovrà affrontare il peso dell'immortalità e della fame da solo, e farci una pace in qualunque modo. Virtualmente nessuno sopravvive questa immensa ordalia con più di qualche scarto di umanità intatto, e la perdita è come una operazione chirurgica senza anestesia che è durata secoli.

Per combattere questa orribile prospettiva, molti vampiri abbracciano passioni più artificiali per sentirsi "vivi". Questo zelante inseguimento di stimoli, per respingere la morte della parte umana, è diventato così importante e così di sfondo per tutta la società vampirica che l'ha soppiantata ed è divenuta la vera forma della società senza che nessuno se ne rendesse conto. Ogni clan è definito, nel suo cuore, da quelle passioni che ricercava il proprio fondatore per stimolare la sua esistenza; ogni linea di sangue ora sceglie il proprio infante secondo la stessa base e secondo le somiglianze con questo stimolo, una leggera visione del cainita che abbraccia. I Ventrue ricercano la gloria nel comando e nel successo, il "potere". I Toreador ricercano le passioni nell'arte e nel riconoscimento. I Brujah cercano la rivitalizzazione attraverso un'assenza di controllo nelle loro passioni e selvaggio abbandono. I Nosferatu cercano l'attenuazione della disperazione attraverso la conoscenza e la scoperta dei segreti. E così via, attraverso ogni possibile espressione umana, specchiata e ridefinita in un'arte grottesca, formata dalle anime immortali: vendetta, inganno, amore, pazzia, e la lista è molto lunga. Alla fine ogni vampiro è definito per quello che li rende disumani, nonostante loro stessi cerchino, anche ingannando se stessi di ritrovare la propria identità umana, e da quello

che loro fanno per cercare di lottare contro questa inevitabile verità.

 

Allora pensateci: è sempre bello essere un vampiro? Loro sono gli anti-eroi per eccellenza. Lottano contro il loro stesso destino ed è questo che vorremmo fosse chiaro ai giocatori. Ogni vampiro è solo con se stesso, alla fin fine.Per forza di cose.

 

La Frenesia [Indice]

Esiste una verità nascosta che nessuno dei Cainiti osa ammettere o negare. I vampiri sono mostri posseduti da una Bestia interiore.

Come gli umani, anche i “Fratelli” hanno la capacità di domare i loro istinti più bassi, ma alcune volte non riescono a farlo. Quando questo avviene la Fame e la Bestia divengono incontrollabili e nessuno è al sicuro. I vampiri più anziani si riferiscono a tale istinto selvaggio chiamandolo “soccombere alla Bestia interiore”. I “Fratelli” più giovani la chiamano semplicemente Frenesia.
Durante la Frenesia, un personaggio si addentra letteralmente, e il più delle volte contro la sua volontà, negli istinti più oscuri della natura vampirica. Il vampiro è consumato dalla rabbia o dalla fame, incapace di considerare (o deciso ad ignorare) le conseguenze di qualunque azione. Amici,nemici, amanti, etica: nulla di tutto questo conta più. Se un Fratello in stato di frenesia ha fame, si nutrirà di chiunque sia nelle vicinanze, senza preoccuparsi del benestare della sua vena. Se è arrabbiato, farà tutto ciò che è in suo potere per distruggere la causa della rabbia. Il personaggio si arrende completamente agli aspetti più infimi della sua natura, diviene in pratica

la Bestia. In questo stato, nessuno è in grado di mantenere l’apparenza dell’umanità, tutti i Cainiti mostrano i segni della loro maledizione (i canini, innanzi tutto) e perdono la protezione data al loro aspetto da Oscurazione o Chimerismo. Inoltre, non sono in grado di usare le discipline.

 

La Generazione [Indice]

Tale dato misura la distanza che intercorre dal primo vampiro Caino, i membri di Terza

generazione, nipoti del creatore della stirpe dei cainiti, sono i progenitori della maggior parte dei

clan esistenti da loro si inizia ad aumentare fino ad arrivare ai membri di quindicesima generazione.

Ogni qualvolta un vampiro abbraccia il sangue si diluisce creando una progenie di sangue più

debole e quindi di generazione più alta (Un cainita di VIII crea suoi simili di IX e così via).

Tale dato misura sia la quantità di sangue,che l’uso di esso, che un vampiro può contenere nel corpo sia il valore massimo nelle discipline i cui alti livelli sono peculiarità appunto solo di chi ha la vitae potente.

 

 

 

3

300

50

10

4

50

10

9

5

40

8

8

6

30

6

7

7

20

5

6

8

15

3

5

9

14

2

5

10

13

1

5

11

12

1

5

12

11

1

5

13

10

1

5

Generazione

PS Massimi

PS a Turno

Max Skill

 

 

 

 

 

 

 

 

 

14/15*

8

1

5

 

Dhampir*

5

1

3

 

* Vedi Vili e Sangue Debole

La Vitae e i Punti Sangue [Indice]

Il Sangue è il carburante che permette ai Cainiti di sopravvivere per secoli. E’ allo stesso tempo la più grande forza e la più grande debolezza di tutti i Vampiri: li rende capaci di imprese portentose ma li riduce in uno stato di dipendenza non dissimile da quello dei tossicomani. La quantità nutritiva del sangue non si trova nel puro volume del sangue assorbito ma nella sua natura; così un litro di sangue umano è di gran lunga più raffinato e nutriente che tre litri di sangue bovino.

Si fa notare che la quantità di Sangue che si può spendere differisce da quella che si può succhiare,

e che il processo di “bruciare” sangue per eseguire determinati compiti è mistico, quindi non vanno

cercate correlazioni volumetriche. Un Cainita di bassa generazione può quindi bruciare più Sangue

senza contenerne volumetricamente di più che un Cainita di generazione più alta. Quindi Vampiri di età più avanzata non contengono smodate quantità di Sangue, ma esso fornisce nutrimento molto più alto.

Un cainita usa sangue per curarsi, attivare i propri poteri (se richiesto), attivare le funzioni vitali (1 PS a scena) o creare legami di sangue. Una volta usati, i PS possono essere riguadagnati solo nutrendosi  tramite il Bacio Vampirico.

 

Il legame di sangue accade quando un mortale o un altro vampiro beve il sangue di un cainita

,questo sangue contiene potere e causa un sentimento di amore-odio verso chi lo ha donato ....esso è diviso in tre livelli uno più intenso dell’altro, di cui è alquanto difficile liberarsi: infatti, solo chi rimanga almeno Tot mesi (secondo l’elenco sotto riportato) senza trarre sangue dall’altro vedrà diminuire di un livello il proprio Legame di Sangue, ma subirà una crescente crisi d’astinenza in questa spirale discendente.

Il Legame è così diviso:

§         Primo Sorso: colui che beve inizia a sperimentare sentimenti altalenanti, ma forti nei confronti del vampiro. Potrà sognarlo o frequentare “accidentalmente” i suoi stessi luoghi. Tutti gli infanti hanno questo stato di legame per il proprio sire, possono amare o odiare i propri genitori ma comunque non ne saranno indifferenti.

§         Secondo Sorso: I sentimenti di colui che beve diventano abbastanza forti da influenzare il suo comportamento. Sebbene non sia assolutamente schiavo del vampiro, questi diviene una figura molto importante nella sua vita.

§         Terzo Sorso: Legame di sangue al massimo livello. A Questo punto colui che beve è più o meno totalmente legato al vampiro , che rappresenta la persona più importante della sua vita: spasimanti, parenti, e persino figli perdono d’importanza rispetto alla passione consumante per il vampiro. Oltre che per tempo, l’unico modo per spezzare questo legame è crearne uno con chi abbia generazione inferiore

 

13 gen – 1 mese

12 gen - 2 mesi

11 gen - 3 mesi

10 gen - 4 mesi

9 gen - 5 mesi

8 gen - 6 mesi

7 gen - 7 mesi

6 gen - 8 mesi

5 gen - 9 mesi

4 gen - 10 mesi

 

 

NB: Solo i vampiri possono legare a loro, i ghoul pur avendo poteri hanno sangue troppo debole per poter dare questi effetti a chi lo beve. Si può creare un Legame di Sangue con i Personaggi Umani solo a Livello 1. La giocata non deve dar conoscenza IN NESSUN CASO(tranne con presenza di Narratore) all'umano di quel che è effettivamente avvenuto LASCIANDOLO AL TOTALE OSCURO di chi o cosa sono i Cainiti. Nel caso di creazione di un Ghoul la regola prima riportata non è valida. Al momento dell’Abbraccio, ogni Neonato consegue un Legame a 1 con il Sire, da rafforzarsi, nel caso, in seguito

 

NB: Non sono ammessi altri utilizzi del sangue a parte quelli sopra riportati. Pertanto, la Vitae non viene consumata ogni giorno quando il vampiro "si sveglia", né può essere utilizzata per aumentare degli attributi fisici.

 

Ogni umano o ghoul contiene 10 PS, che non rappresentano dosi precise di sangue, ma un

“potenziale” che esso ha nel nutrire i cainiti. Sia gli umani che i Ghoul, nella maggior parte dei casi, non sono in grado di sfruttare queste potenzialità, ma esse entrano in gioco per quanto riguarda l’alimentazione dei vampiri. Ogni pg dovrà segnare nel campo “descrizione” della propria scheda il numero di PS posseduti tra parentesi [ ] in modo che sia visibile e riconoscibile a tutti. Dovrà inoltre aggiornare quel valore ogni volta ce ne sia bisogno, essere stato vittima di un Bacio vampirico, etc etc) per garantire lo scorrimento del gioco di tutti. Ogni 24 ore, si considera che il sangue abbia riguadagnato tutte le proprie capacità, quindi sarà possibile riportare il livello a 10.

 

 

 

PS

Rimanenti Effetti

10-5

Nessuno

5-3

Fortemente indebolito

2-1

Svenuto

0

Morto/In Torpore

 

Il Bacio Vampirico [Indice]

Un Vampiro si nutre piantando i suoi canini nel corpo di una vittima, essi sono situati all‘interno delle cavità gengivali, grazie alla contrazione del tessuto elastico che si trova alla base del dente; in tal modo quindi i vampiri possono celare la propria vera natura, poiché la loro dentatura non presenterà differenze da quella umana. La facoltà di ritrarre i canini garantisce al vampiro la possibilità di articolare parole. Subito dopo aver bevuto il sangue il vampiro passa la propria lingua sui fori per evitare che l‘umano muoia dissanguato, essa contiene infatti ghiandole che secernono un liquido in grado di cicatrizzare all‘istante le ferite inflitte dai canini. Preferenzialmente il morso avverrà in una zona molto vascolarizzata. A partire dal momento in cui i canini si piantano la vittima cessa di dibattersi, prigioniera dell’estasi del bacio (questo è vero solo per i mortali, le creature sovrannaturali sentono il piacere del Bacio ma possono difendersi se ce n’è bisogno). Una volta prelevata la Vitae non rimane che leccare la ferita per far scomparire tutte le tracce del Bacio (la ferita si chiude  immediatamente). Un Vampiro non può assorbire più sangue della sua capacità massima; una volta che la sua riserva è piena egli non sente più il bisogno di nutrirsi. Se ci si nutre oltre la propria capacità massima la Vitae in eccesso verrà “compressa” in quella già presente nel corpo del Cainita senza che venga apportato ulteriore nutrimento.

Alla fine del Bacio, in relazione anche a quanti turni sarà durato, i due giocatori dovranno decidere

quanto sangue il vampiro abbia assunto, e modificare le relative schede. In caso di comportamento

errato di uno dei due, si è pregati di inviare la giocata salvata allo Staff

 

Il Giorno ed i Cainiti [Indice]

Considerando che il Vampirismo non è un’aggravata sindrome metereopatica ma una maledizione

divina, ricordiamo a TUTTI I CAINITI che non possono circolare all’aperto durante le ore

diurne, nonostante violenti temporali, eclissi o quant’altro oscuri il sole durante il giorno.

Preveniamo qui anche l’obiezione mossa sulla religiosità o meno del Vampiro, le credenze a cui il

vampiro in questione fa riferimento, NON influiscono sulla propria maledizione, un vampiro di

fede buddista ha le stesse limitazioni che sia di fede cattolica o ateo.

Nonostante le premesse però, i vampiri in nella nostra comunità, per dare la possibilità di gioco a tutti, possono “girare” di giorno nel senso che gli è data la possibilità di entrare tramite appositi cunicoli lontani dalla vista degli avventori umani, in alcuni locali per ruolare.

 

Gli Anatemi [Indice]

Esistono cose nel mondo che i Vampiri non possono sopportare, che per loro stessa natura rappresentano degli Anatemi alla loro esistenza. Si potrebbe dire che ogni Clan, poi, nel suo difetto abbia un personalissimo Anatema, ma ne esistono anche di generici, trasmessi dalla stessa Maledizione di Caino:

§         La Luce del Sole ed il Fuoco: Questi due elementi sono in grado di procurare Danni Aggravati ai Cainiti, con tutte le conseguenze del caso. Per lo stesso motivo, mantenere rapporti normali durante il giorno è assai difficile, quindi i Cainiti non possono svolgere alcuni regolari mestieri

§         Il rapporto con gli animali: Gli animali selvatici, soprattutto, ed in misura molto minore quelli addomesticati, sentono i Cainiti come qualcosa di istintivamente innaturale. Per tanto, gli animali selvatici, a parte con i soggetti dotati di Animalismo, tendono ad essere aggressivi

NB: Non sono ammessi altri Anatemi alla figura del vampiro. Acqua Santa, aglio, argento, croci ecc ecc non rientrano nell’ambientazione tranne casi specifici.

 

La Diablerie [Indice]

Tra i Cainiti, indipendentemente dal Clan, la Diablerie è considerato uno degli atti più riprovevoli possibili, poiché non procura solo la Morte Ultima, ma comporta anche la totale estirpazione dell’anima del Diablerizzato. Essa avviene qualora un vampiro non si fermi a bere tutto il sangue di un altro Cainita, ma continui fino a suggerne l’anima, distruggerne l’essenza stessa.

La Diablerie è concessa, anche se va utilizzata con parsimonia e solo con presenza del Master. In gioco, come effetti, porta ad un incremento di un punto disciplina per il Diablerizzante, sempre che il Diablerizzato sia almeno di una generazione più vicino a Caino ed abbia la medesima disciplina ad un livello più alto.

La Diablerie comporta però anche degli svantaggi: oltre alle venature nere nell’aura per un numero di mesi pari alla distanza generazionale, il soggetto per lo stesso periodo subirà una maggiore sensibilità alla luce, subendo doppi danni dal Sole.

NB: Non sono ammessi altri effetti per la Diablerie ed il suo uso deve essere dapprima approvato dallo Staff.

 

Le Discipline e il Loro Insegnamento [Indice]

[Elenco e Descrizione Specifica delle Singole Discipline]

 

I poteri vampirici di clan sono innati in coloro che hanno il sangue adatto, e quindi possono essere

facilmente acquisiti, con un po’ di studio, autonomamente. Per segnalare ciò, le Skill di Clan vengono acquistate in un numero di mesi pari al livello che si vuole acquisire. Quindi, un gangrel per passare dal livello 2 al 3 di Animalismo impiegherà 3 mesi. Tale regola vale solo fino al IV livello di una disciplina, dopo il quale è necessario mentore o master, oltre ad una buona presenza on-line.

Più complesso è il discorso per le discipline che non sono innate nel sangue di un vampiro [Ottenebramento;Vicissitudine;Chimerismo;Demenza;Taumaturgia;Quietus;Proteide].

Per poterle imparare, infatti, è necessario non solo trovare un mentore che le insegni, col quale stringere un legame di sangue almeno ad uno, ma spendere un tempo doppio rispetto a quello parallelo nella discipline di clan (così, un Brujah che volesse passare da Animalismo 2 a 3, spenderebbe 2x3 mesi, ossia 6) e lo stesso insegnate dovrà conoscere il potere a Livello 5 o superiore. Non sono ammessi insegnamenti di Skills specifiche dei Clan tramite PNG narrati.

Queste regole, se pur fanno l’avanzamento nelle discipline lento, sono fatte per non rischiare di avere tra un anno dei cainiti troppo potenti che toglierebbero gioco a quelli appena arrivati e non sarebbero nei canoni logici.

 

Per quanto Concerne l’uso si ricorda che ogni Livello di Potere equivale a 1 Punto Sangue Usato, quindi l’attivazione di Potenza 4 brucerà di colpo 4 Punti Sangue così come l’utilizzare il Livello 4 di Ascendente e via dicendo per tutti gli altri. Viene quindi tolto il limite di uso dei Punti Sangue / Turno in queste situazioni , esso permane nel caso di Cura dei Danni da parte del Cainita.

 

- Danni Lievi Contundenti (Botte da pugni e/o calci o Oggetti quali sedie, bastoni eccetera) verrà usato 1 Punto Sangue per curarli

- Danni Gravi Contundenti (Botte subite da pesanti oggetti quali macigni, statue di ferro/marmo o da utilizzo di alti livelli di Potenza) verranno usati 2 Punti Sangue

- Danni Letali (Ferite procurate da lame e/o oggetti taglienti in generale) verranno usati 2 Punti Sangue

- Danni Letali Gravi (Ferite procurate da lame e/ o oggetti taglienti in generale che hanno leso parti interne ed esterne del corpo in maniera grave) verranno usati 3 Punti Sangue

- Danni Aggravati (Sole, alcuni poteri e fuoco provocano tale tipo di danno) Servono 5 Punti Sangue per ogni colpo/danno subito da dover “bruciare” nel riposo del Cainita , non è possibile curarli nel caso il vampiro sia attivo.

- Rigenerazione Appendici (Dita, piccole zone di carne staccata) 2 Punti Sangue

- Rigenerazione Arti (Braccia, Gambe) 4 Punti Sangue

- Rigenerazione parte intera del corpo (dal bacino in giù per esempio) 5 Punti Sangue

- Rigenerazione del Cuore (solo nel caso sia strappato dal corpo del Cainita, l’impalettamento provoca normali Danni Letali) 10 Punti Sangue

 

Le Debolezze dei Clan [Indice]

NB: Ogni clan ha il proprio difetto, che è parte integrante della Maledizione di Caino, che non si può evitare. Pertanto, Le Debolezze di Clan rientrano nelle necessaria interpretazione del Vampiro. In Alcuni casi le controparti Antitribù hanno debolezze differenti, per informazioni a riguardo consultare i Clan Specifici.

  • Assamiti: In questo periodo, gli Assamiti sono ancora sottoposti alla maledizione lanciata dai Tremere, e non sono perciò in grado di bere Vitae direttamente da un cainita, sebbene possano "suggerla" in altri modi. Purtroppo, secoli di assuefazione al potente sangue dei Fratelli hanno trasformato la loro predilezione in una dipendenza. Per simulare ciò, ogni Assamita, almeno una volta al mese, deve nutrirsi di Vitae cainita.
  • Brujah: il Clan dei Brujah vive schiavo della sua passione. Che siano filosofi o ribelli, ogni Brujah soffre di una propensione alla perdita delle staffe e dunque alla Frenesia. Una discussione troppo accesa, un pericolo imminente, una minaccia o una parola di troppo fuori posto, scatenano la Bestia nei Brujah
  • Gangrel: intimamente connessi alla Bestia e al mondo della Natura, i Gangrel, ogni qual volta entrino in Frenesia, si ritrovano con una caratteristica animale addosso (pelo, orecchie da animale, coda, occhi felini, ecc.) . Queste caratteristiche vanno segnate sulla scheda, e
    nonostante possano essere mascherate con le adeguate Discipline di Oscurazione, al tatto risultano essere presenti, visto che il corpo fisico del Cainita non cambia. Ogni modifica per mascherare il tratto animale apportata con Vicissitudine durerà un numero di giorni pari al livello del Cainita che la abbia fatta nella disciplina
  • Giovanni: il Clan Giovanni, per colpa della Maledizione di Lamia, non provocano piacere alle vittime durante il loro morso, ma anzi, un forte dolore. In aggiunta a questo, subiscono la penalità Morso Infetto: chiunque venga Baciato da loro, e non abbia almeno 2 livelli di Sopravvivenza di possibilità di ammalarsi (la malattia di cui il Cainita è portatore deve essere segnata sulla scheda, ed è sempre una malattia grave, tendenzialmente epidemica e mortale)
  • Lasombra: i Custodi, forse a causa del loro legame coll’Abisso e il mondo delle Ombre, detengono il difetto che le leggende attribuiscono più spesso ai vampiri: la loro immagine non viene resa da nessuna superficie riflettente (specchi, metalli, vetri, cristalli, diamanti, specchi d’acqua ecc.). Anche se i Lasombra non tengono particolarmente alla Masquerade, il loro difetto può essere la causa di un vero dramma, se qualche umano dovesse accorgersene…
  • Malkavian: i Lunatici sono tutti, irrimediabilmente folli, a causa del sangue del loro Antidiluviano. Al momento del loro Abbraccio, scelgono un’Alienazione Mentale (da segnare chiaramente sulla scheda), che devono interpretare sempre e costantemente.
  • Nosferatu: i Topi di Fogna, dal momento del loro Abbraccio, sono tutti orribilmente deformi. Come per i Gangrel, la mostruosità può essere mascherata, ma non eliminata al tatto. A causa del loro aspetto, un Nosferatu che appare sotto le sue reali spoglie, terrorizza un uomo al solo sguardo ed è capace di instillare ribrezzo anche nei suoi Fratelli non-morti. I cambiamenti apportati con Vicissitudine durano 1 giorno
  • Ravnos: i Ravnos hanno una Bestia che si presenta come una vocina nella testa, la quale consiglia loro di compiere un crimine ogni qual volta si presenta loro l’occasione. Nonostante lo stereotipo voglia i Ravnos come una razza di ladri cleptomani, il loro “vizietto” può essere vario e spaziare dal furto all’omicidio, passando per lo stupro, l’aggressione fisica, la piromania, la truffa, la menzogna. Al momento del loro Abbraccio, il Ravnos segna sulla scheda a quale crimine la sua bestia è consacrata. Ogni qual volta l’occasione sarà propizia, il Ravnos deve compiere il crimine, oppure concentrarsi e fuggire immediatamente dalla situazione.
  • Toreador: il Clan dei Degenerati sono legati a doppio filo col mondo dell’arte e della bellezza. Ogni qual volta si trovino di fronte a un’opera d’arte particolarmente significativa, toccante e bella (e sono comprese tutte le arti: pittura, scultura, musica, recitazione, canto, danza, poesia) entrano in uno stato quasi catatonico, da cui riescono ad uscire solo distogliendo l’attenzione da essa, o al termine dell’esecuzione. Durante questo stato, non possono fare altro che concentrarsi sull’opera.
  • Tremere: il clan degli Usurpatori è relativamente giovane da un punto di vista cainita, ed ha sviluppato la propria immortalità da esperimenti che ne hanno reso il sangue sintetico e più debole. Per questo motivo, ogni membro del clan, salvo il caso dei Ghoul o di altri Tremere, necessiterà del doppio di sorsi per creare legami di sangue, e subirà gli stessi ad effetto raddoppiato.
  • Tzimisce: a causa della natura sovrannaturale della malattia che costituisce il più grande potere degli Tzimisce, Vicissitudine, ogni Demone percorre una spirale che lo allontana dall'umanità in modo sempre maggiore man mano che l'infezione si propaga in lui, fino a giungere al cervello. Per dimostrare questo, gli Tzimisce, andando avanti con Vicissitudine, dovranno parallelamente giocare un essere sempre più alieno all'umanità stessa.
  • Ventrue: il Clan dei Sangue Blu soffre di una restrizione nell’alimentazione ematica. Dal loro primo morso dato una volta che sono rinati alla non-vita, sono costretti a nutrirsi solo ed esclusivamente da “donatori” che possiedono le caratteristiche della vittima del loro primo
    Bacio. Essendo un difetto mistico, la caratteristica può essere fisica (occhi azzurri, colore della pelle, ecc.) oppure sociale (religione, professione, ecc.). I Ventrue devono segnare sulla loro scheda la loro specifica restrizione. Se in gioco si nutrono da PG con caratteristiche diverse, iniziano a rigettare tutto il sangue ingerito, restando scossi e intontiti, quasi fosse un’intossicazione grave alimentare.

 

Fede e Vampiri [Indice]

Non c'è alcun modo perché una preghiera, un religioso o un simbolo sacro, di qualsiasi tradizione sia, reliquie comprese, possano far danni ad un vampiro.

 

Esistono però oggetti, ESTREMAMENTE rari, che hanno poteri su un cainita - poteri devastanti (come l'ostia o l'acqua santa o l'aglio della tradizione) - questi oggetti non sono necessariamente la lancia di Longino, il santo Graal o qualche altro ammenicolo custodito da sette segrete o quant'altro... magari è un tubo di piombo dell'antico acquedotto di roma o forse il pinnacolo di un campanile nella Savoia... l'alluce amputato di un calzolaio moldavo...

Non si conosce il motivo che induce potere a questi oggetti per cui non è nemmeno facile scovarli, tantomeno riconoscerli. Un certo effetto traumatico sui cainiti è dato anche da quei soggetti che hanno un livello di Humanitas particolarmente elevato. In pratica il cainita potrebbe trovare particolarmente difficile rapportarsi, ad esempio, ad un bambino appena nato. Fino al punto da avere seri danni. Un livello alto di Humanitas ha effetti paragonabili al potere di Vera Fede nel gioco tradizionale. Cos’è l'Humanitas? Per cominciare NON si tratta dell'Umanità, né tantomeno della "Bontà" o della "Moralità". L'Humanitas NON deve essere confusa con uno di questi elementi. L'Humanitas è l'insieme di vari aspetti della personalità: l'innocenza, la purezza, l'ingenuità, la disponibilità d'animo... In pratica, tutto l'insieme di quelle cose che si perdono semplicemente VIVENDO. Per questo è tanto lontana da un cainita, costretto a restare aggrappato alla sua non vita per l'eternità privo ormai di ogni livello di Humanitas. E più un cainita è vecchio, più il rapporto con gli elementi che hanno un valore di Humanitas elevato è difficile.. talvolta pericoloso.

 

(Questo non significa che si voglia vedere neonati usati come proiettili, lanciati con catapulte contro Caino!)

 

L'Humanitas si perde vivendo, inevitabilmente. Questo a prescindere dal tipo di azione che si pone in essere. E'la quantità di esperienza che fa la differenza. In pratica compiere un'azione buona, come il salvare una vita umana, potrebbe costare molti punti di Humanitas, al pari di trucidare il proprio vicino di casa... o di sposarsi. L'Humanitas però si può anche recuperare, per cui il processo può essere in parte arrestato o rallentato, scegliendo una vita di meditazione, di contemplazione, di anacoretismo (fare lo stilita su una colonna... o l'eremita in un bosco...) - In egual modo si può incrementare la propria humanitas recuperando la propria ingenuità, tornando ad una dimensione di fanciullezza. Magari impazzendo.

 

In pratica un vecchio prete di campagna che ha vissuto in modo morigerato tutta l'esistenza, potrebbe avere comunque un livello di humanitas pari a quello di un giovane libertino amorale.

 

La perdita totale di Humanitas non solo espone ai rischi di una maggiore "disponibilità" e soprattutto "debolezza" nei confronti dei poteri di cainiti (eccetera...), ma induce quello stato di " assuefazione alla vita " tipica degli anziani - che ormai non si stupiscono più molto (ed in alcuni casi hanno perso ogni capacità di affetto o di compassione).

Con valori di Humanitas molto bassi si è simili a quei soldati veterani, ormai insensibili alla vista di cose efferate e capaci di compiere atti terribili, senza battere ciglio.

 

Pro e contro.

 

Nell'interpretazione del proprio pg e nella scelta del percorso che dovrà fare, ciscuno valuti bene questo aspetto.

Le Sette

[Indice]

 

Il termine setta è controverso e ha mutato significato nel corso dei secoli. Nel passato esso poteva indicare una scuola di pensiero all'interno di una religione, senza che necessariamente entrasse in conflitto con le altre scuole. In seguito il termine assunse una connotazione dispregiativa, ricercata dalla religione dominante, per indicare gruppi minoritari che contestavano la sua autorità dottrinale e interpretativa. In tal senso movimenti come i valdesi vennero considerati una pericolosa setta da parte della Chiesa cattolica e gli sciiti dell'Islam vennero considerati eretici nei paesi a maggioranza sunnita. A seconda dei periodi storici e culturali le controversie hanno determinato scontri anche molto violenti, persecuzioni e intimidazioni del gruppo più forte sul più debole. Nonostante il passare del tempo, e l'instaurarsi di un clima più orientato al dialogo e al rispetto delle diversità, il termine setta viene ancora utilizzato in senso dispregiativo per indicare gruppi che che hanno miti e ritualità differenti rispetto a quelli della religione dominante. Alcuni sociologi della religione, per ovviare a questo problema, preferiscono utilizzare il termine "culto", più neutrale.

(Tratto da Wikipedia – L’Enciclopedia Libera)

 

La Camarilla (Torre DAvorio) [Indice]

Una camarilla è un gruppo di persone che hanno influenza su esponenti politici e che la usano per scopi di vantaggio personale. Per molti aspetti si tratta di un concetto assimilabile a quello di lobby, sebbene se ne distingua per la prevalenza di un fattor comune più prettamente politico, che lega fra loro gli aderenti, anziché economico.

Il termine deriva dalla lingua spagnola, in cui indica una piccola camera ed è duplicemente usato sia nell'accezione di piccolo parlamento che del vano adibito a studiolo di un re (in questo senso ad indicarne la frequentazione); si diffuse in Italia a proposito dei molti interessati ad orientare le sorti del Regno delle Due Sicilie. Tuttora è usato per indicare supposti informali raggruppamenti di occulta influenza politica.

(Tratto da Wikipedia – L’Enciclopedia Libera)

Le Origini [Inidice]

Le radici della Camarilla sono da far risalire a un evento cruciale verificatosi nel 1381 -la rivolta dei contadini contro la nobiltà, in Inghilterra. Questi mortali vennero aiutati nella loro causa da Cainiti amanti della libertà (il termine Fratelli non era ancora in voga all’epoca) appartenenti a diversi clan. Sebbene la rivolta degli umani venne ben presto sedata, la scintilla della rivoluzione si diffusetra igiovani vampiri disincantati dell’Europa occidentale. Gli infanti oppressi iniziarono ad attaccare i propri sire per liberarsi dall’eterna servitù; gli infanti più opportunisti approfittarono dei disordini per incrementare il proprio potere attraverso la diablerie. Gli storici dei Fratelli indicano questa ribellione -ma ancor più specificatamente, l’attacco al Ventrue Hardestadt compiuto dalla Brujah Tyler -come il vero e proprio inizio della Rivolta Anarchica.  Gli albori del 15° secolo segnarono innumerevoli sconfitte per gli Anziani del vecchio continente. Gli anarchici, galvanizzati dal successo di Tyler, misero in atto un colpo terrificante e distrussero l’Antidiluviano dei Lasombra.  Attaccarono anche l’Antidiluviano Tzimisce e ne proclamarono la distruzione. I ribelli scoprirono, inoltre, un mezzo per spezzare i legami di sangue, e coordinarono i loro attacchi con gli Assamiti, che erano ben contenti della possibilità di commettere diablerie sugli anziani europei. Nel 1435 Hardestadt convocò gli anziani per discutere del problema degli anarchici. Egli propose che venisse creata una lega di vampiri a cui derogare i problemi che colpivano le linee territoriali e le aree d’azione dei clan. Sebbene molti anziani fossero sospettosi e rifiutassero l’idea, un piccolo gruppo si unì a Hardestadt. Nel corso del decennio seguente questo gruppo propagandò l’idea della Camarilla in modo più sottile, attraverso consigli segreti e incontri a quattr’occhi. Nel 1450 i Fondatori della Camarilla avevano ormai ottenuto sufficiente supporto dagli anziani europei. Iniziarono ad affermare la propria autorità guidando coterie formate da elementi di clan diversi in attacchi contro le fortezze degli anarchici. Contemporaneamente, i Fondatori incoraggiarono alcune coterie a scovare la segreta fortezza Assamita di Alamut. Il potere centralizzato della Camarilla sembra sia stato il motivo della vittoria sugli anarchici. Nel 1493 i leader del Movimento Anarchico accettarono la richiesta della Camarilla di indire un incontro per discutere i termini della resa. La Convenzione delle Spine riportò tra le file della Camarilla la maggior parte degli Anarchici e stabilì una punizione per le azioni compiute dagli Assamiti. Il Toreador Rafael de Corazon tenne il suo primo discorso pubblico nel quale domandava che le Tradizioni venissero rinvigorite con la Masquerade. Quegli anarchici che rifiutarono i termini della Convenzione delle Spine fuggirono e in seguito formarono il Sabbat.

 

Le Tradizioni [Indice]

 

La Prima Tradizione: La Masquerade

La Masquerade rappresenta l’essenza della Camarilla.  L’esistenza dei vampiri deve essere nascosta agli occhi degli esseri umani. Laviolazione di questa Tradizione è solitamente punita con la morte, se non peggio. Ogni vampiro della Camarilla deve sempre tenersi all’ erta contro le trasgressioni della Masquerade e impedire le brecce in cui potrebbe imbattersi.  Non sventare una violazione della Masquerade, o non fare rapporto alle autorità, è un reato di portata quasi pari alla trasgressione stessa della Tradizione. La Camarilla prende molto seriamente la Masquerade. Per questo motivo gli sceriffi e i loro subalterni ispezionano costantemente il Rack e le Lande, alla ricerca del più piccolo errore. Mentre le altre leggi sono a volte soggette a una più libera interpretazione, la prima Tradizione rimane sempre inviolabile.

La Seconda Tradizione: Il Dominio

Il significato di questa Tradizione è mutato nel corso dei secoli. Un tempo la parola “dominio” era sinonimo di territorio puro e semplice. Questo andava bene nelle notti in cui esistevano pochi Fratelli e ognuno poteva reclamare una città come propria, ma le cose ora sono ,cambiate. Oggigiorno le città ospitano, in casi estremi, fino a un centinaio di Fratelli. Le metropoli hanno notevolmente superato la possibilità che un singolo vampiro possa esercitare un controllo diretto. Di conseguenza, il significato di dominio è stato modificato per soddisfare i moderni esponenti della Camarilla. In teoria, il principe detiene ancora il dominio sulla sua intera città. Ha però la possibilità di suddividere le aree di controllo -dagli isolati cittadini fino a interi quartieri o distretti -che assegnerà a Fratelli di sua scelta. Mentre il principe detiene ancora l’autorità finale, queste aree più piccole sono una sorta difeudi e riserve di caccia controllate da vampiri minori. Naturalmente questi Fratelli sono anche responsabili dell’applicazione delle leggi della città entro i propri territori, quindi il dominio fornisce doveri oltre che autorità.

La Terza Tradizione: La Progenie

Uno dei problemi più difficili che deve affrontare la Camarilla è quello del numero. I vampiri generano altri vampiri, e il controllo della popolazione è una questione ancora più seria e importante che tra i mortali. La presenza di troppi non morti in una sola città minaccia la Masquerade e diminuisce le disponibilità di cibo. D’altro canto, un numero di vampiri troppo esiguo potrebbe lasciare la città in balia di eventuali attacchi esterni. Come risultato, i principi vogliono sempre sapere quanti Fratelli dimorano nelle loro città e su quanti di essi possono confidare. Da questa esigenza nasce la Terza Tradizione.

La Quarta Tradizione: La Responsabilità

Portare un mortale nel mondo della Camarilla è un rischio tremendo. Qualunque neonato ha il potenziale di prendere spettacolari ca~tonate, e di conseguenza di far crollare il velo della Masquerade. Per questo motivo, il sire di un nuovo vampiro è considerato totalmente responsabile delle azioni dell’infante, senza alcuna eccezione. Il sire dovrà affrontare qualunque punizione l’infante si sia meritato con il suo comportamento inadeguato. Sono soprattutto i principi più anziani che prendono questa Tradizione molto seriamente, ritenendo che la Responsabilità costringa igiovani Fratelli a prendere l’Abbraccio più seriamente, e a scegliere quindi con maggiore attenzione la propria progenie.Un sire è responsabile delle azioni del suo infante fino al momento in cui viene presentato ufficialmente, cioè introdotto al cospetto del principe come membro adulto della comunità dei Fratelli. Dopo la presentazione - presumendo che il principe decida che il neonato sia degno di dimorare nella sua città -il nuovo vampiro è trattato come un adulto nella società della Camarilla. È responsabile delle proprie azioni, e il suo sire non deve più preoccuparsi dei suoi errori. 

La Quinta Tradizione: L’Ospitalità

I predatori sono sempre molto cordiali tra loro. Le gentilezze sociali evitano di distruggersi a vista e consentono di stabilire delle relazioni di tipo diverso dalla pura sopraffazione.  La Quinta Tradizione è una sorta di tampone sociale, poiché consente ai Fratelli di spostarsi nei diversi territori senza dover entrare immediatamente in conflitto.  Al livello più semplice, la Quinta Tradizione è semplicemente l’obbligo, per tutti gli stranieri che entrano in città, di presentarsi al principe.

La Sesta Tradizione: La Distruzione

In accordo con gli antichi documenti, la Sesra T radizione concede a un sire il diritto di distruggere la sua progenie.  Grazie all’appoggio della Camarilla, tuttavia, il principe ha usurpato per sé tale diritto, e ora ha potere di vita e di morte su tutti i suoi sudditi. Il principe non può esercitare questo vantaggio in modo troppo disinvolto, altrimenti rischierebbe la sua posizione di dominio; grazie al rito della caccia di sangue, comunque, può sentenziare la morte di qualunque Fratello all’interno del suo territorio. Questo potere è attribuito al principe e solo al principe. I sire possono ancora distruggere i loro infanti prima della presentazione, ma in qualunque altra circostanza è un atto condannato nei territori della Camarilla.

Gerarchia [Indice]

Il Circolo Interno

Il Circolo Interno è l’incarnazione perfetta dell’intrigo e della macchinazione, un esempio lampante di quelle “eminenze grigie” di cui parlano molti teorici della complotto. I Fratelli del Circolo Interno tengono le redini dell’intera setta, e creano e detronizzano nuovi Conciliatori con la stessa facilità. Nessuno sa realmente chi siano i vampiri che compongono il Circolo Interno, ma nessuno può negare che questo sia ilvero perno attorno al quale ruota l’,intera Camarilla. Una volta ogni 13anni ivampiri più anziani fra gliAnziani dei clan della Camarilla si riuniscono per discutere del futuro indirizzo politico della setta e degli affaricorrenti. Altri vampiri possono essere invitati a parlare, ma solo gli Anziani rappresentano i voti del proprio clan. I clan e le linee di sangue minori non hanno alcun rappresentante in questa seduta, e la presenza dialtri è a discrezione dei membri del Circolo.

 

I Conciliatori

I Conciliatori sono sei potenti vampiri che vengono nominati dal Circolo Interno per svolgere compiti e missioni di ogni tipo. La nomina è un processo lungo e a volte soffocante, poiché ogni clan combatte per far raggiungere a un proprio membro il ruolo forse più importante che un

Fratello possa ricoprire. Troppo spesso vincono questi candidati raccomandati, ma a volte si riesce a conservare il vero spirito di questa carica e un vampiro davvero meritevole, potente e votato ascende alla posizione di Conciliatore.

 

Gli Arconti

Gli Arconti sono iseguacidei Conciliatori, figureincaricate di agire in loro nome in qualsiasi situazione lo necessiti. Nessun Conciliatore può essere ovunque, e gli Arconti possono assicurarsiche lasuapresenza,senon vista,venga almeno percepita. Gli Arconti sono parte della gerarchia dei Fratellialmeno da quando esistono iConciliatori, sebbene siano stati nominati ufficialmente solo negli ultimi anni del 1600. Gli Arconti vengono solitamente scelti tra le fila delle ancillae o dei “giovani” anziani che sisono dimostrati promettenti. Leoccupazioni dei Fratelli nominati per la carica durano finché i superiori desiderano servirsi di loro,ma può capitare che continuino a svolgerelastessafunzione anche se il Conciliatore originario non è più al suo posto.

 

Il Principe

Il principe, nella città in cui governa, è il portavoce della Camarilla. La sua è una carica più vicina a quella del magistrato o del supervisore,più che delreggente assoluto:mantiene la pace, stabilisce le leggi, s’impegna a tenere la città nell’ordine e preservarla dalle incursioni. Il principe ha molti ruoli, tra cui diplomatico, comandante in capo, legislatore, protettore delle atti, giudice e custode delle Tradizioni. La figura del principe, in origine, siformava quando ilvampiro più forte di una determinata regione rivendicava il dominio su di essa. Con il passare del tempo certi privilegi e responsabilità cominciarono a essere legati a questa posizione sociale, sia per capriccio dei principi stessi che per richiesta dei sudditi. Esistono numerosi modi in cui un vampiro può divenire principe di una città. Uno di questi è spodestare il vecchio reggente. Il sovvertimento può avvenire sotto svariate forme dal colpo di stato politico con l’appoggio degli anziani e senza spargimenti di sangue, a una guerra su larga scala che tinge le strade di rosso. Se un principe si dimostra incapace di mantenere al sicuro una città dalle incursioni può essere costretto ad abdicare dal resto dei Fratelli. Un altro modo è divenire siniscalco e sperare che il principe muoia o venga costretto a lasciare il trono.

 

Il Siniscalco

Nel mondo mortale il siniscalco era il custode della chiavi nelle residenza dei nobili, colui che si occupava degli affari interni, quello che sapeva sempre cosa stava accadendo e che era più vicino alle oprecchie del padrone. Era il siniscalco a dare ordini in assenza del signore e a curare le sue proprietà nei periodi di carestia. Nel mondo dei vampiri tale figura non è cambiata molto dalla sua forma originaria. Il siniscalco viene scelto per diventare l'assistente personale del principe e, in questa veste, è sempre al corrente di ciò che succede in città; secondo alcuni è la persona a cui rivolgersi se si desidera che le cose vengano realmente fatte. Al siniscalco può venire richiesto in qualcunque momento di prendere il posto del prncipe, quando questi è impegnato, abdica o viene eliminato.

Sebbene il principe conservi l'autorità finale sulla scelta del suo diretto assistente, diversi Consigli di Primogeniti hanno combattuto per assicurarsi che venisse eletto un siniscalco di loro gradimento. Se un principe è considerato un debole o è poco apprezzato, la lotta si fa più crudele.Gli incidenti possono capitare, insistono nel dire i Primogeniti, e allora è preferibile che il nome successivo sulla lista sia quello di un Fratello in grado di sbrogliare qualsiasi matassa. I principi sostengono che la scelta spetta sempre e comunque a loro, e puntano il dito su alcuni disastri capitati in passato a causa di valutazioni affrettate.

 

I Primogeniti

I Primogeniti costituiscono l’assemblea degli anziani di una città. Ogni clan solitamente ha un Primogenito in sua rappresentanza, oltre a tutti gli altri anziani che desiderano semplicemente presenziare agli incontri. Nessuno sa dire con certezza quando la struttura politica dei Primogeniti si sia formata, ma i Fratelli che studiano questi argomenti spesso sottolineano che i “consigli degli anziani” sono parte integrante delle comunità mortali da millenni. Indipendentemente dalle radici storièhe, i Primogeniti continuano anche in queste notti a dirigere iclan, rivestendo cariche di notevole potere; di conseguenza, costituiscono i migliori alleati del principe, o i suoi peggiori nemici.

 

Le Arpie

Le arpie fomentano i pettegolezzi, fabbricano le dicerie, donano o tolgono lostatus sociale. Possono rendere miserrima la non vita di un vampiro solo perché ha avuto la leggerezza di indossare un abito demodè o di restituire un insulto. Le arpie che spiccano maggiormente -le più osservatrici, quelle con la lingua più tagliente, le più argute -sono solitamente vampiri anziani, sebbene non poche ancillae di talento si destreggino nelle sale del potere. I neonati rivestono al massimo il ruolo di assistenti e apprendisti di arpie in carica, semplicemente perché troppo nuovi alle sfumature dell’etichetta per comprendere ciò che si muove nella società dei Fratelli. Un neonato che tenta di ascendere allo stato di arpia troppo presto vedrà rivoltarsi contro i propri sostenitori, spietatamente:

la maggior parte dei giovani vampiri accantona ogni ambizione proprio per questa minaccia. Se un Fratello è fortunato, nel momento in cui tenterà di farsi largo lasceranno semplicemente che si metta in imbarazzo da solo.

 

Il Custode dellElysium

Il titolo dice già tutto: questo Fratello è il responsabile di ogni cosa che avviene nell’Elysium e nei suoi dintorni. Un Toreador che desideri allestire uno spettacolo, un Tremere che voglia dare una lezione sull’alchimia medioevale, un Brujah interessato a tenere un dibattito sul coinvolgimento attuale dei Fratelli con la polizia -ogni attività deve essere approvata dal custode. Egli può cancellare un evento in qualunque momento, persino pochi minuti prima dell’inizio, magari spiegando che essorappresenta una minaccia per lasicurezzaeperlaMasquerade (che l’interruzione sia giustao meno è irrilevante, ilcustode può usare la sua autorità come preferisce). Il suopotere non raggiunge i livelli di un flagello, ma può essere usato con grande efficacia: se un vampiro ha passato mesi a preparare uno spettaçolo da tenersi all’Elysium perderà gran parte del suo status nel cas venga cancellato senza una parola. I custodi possono provenire da qualunque clan. Di solito sono perlomeno delle ancillae, cioè vampiri dotati dell’autorità sufficiente a garantire la sicurezza dell’Elysium. Contrariamente a quanto si crede, la maggioranza dei custodi non è Toreador: questi Fratelli si distraggono troppo facilmente dai loro doveri quando si trovano nell’Elysium.

 

Lo Sceriffo

Sebbene il lavoro di sceriffo possa variare da città a città, la sua funzione primaria è quella di essere il braccio armato del principe. Il suo contributo è soprattutto di tipo fisico, dal trascinare i trasgressori in tribunale e mantenere l’ordine per le strade fino allo scacciare gli sciocchi dall’Elysium. Durante i periodi di guerra lo sceriffoviene spessonominato comandante, diventando il coordinatore e la guida dei vampiri che partecipano alla lotta per difendere la città. Può sceglieredei subalterni come assistenti; sebbene essirimangano sotto la sua autorità, la nomina richiede solitamente l’approvazione del principe. Lo sceriffo in linea di massima viene prescelto tra i Brujah e i Gangrel rimasti nella Camarilla, anche se può essere selezionato chiunque abbia una certa predisposizione marziale. Siccome parte dei suoi doveri è vigilare su eventuali violazioni della Masquerade, deve avere anche un po’ di cervello oltre ai muscoli. l picchiatori “puri” sono sempre meno comuni, ormai è norma servirsi di operatori che applicano la forza con precisione e giudizio.

 

Il Flagello

Alcuni sostengono che la figura del flagello sia una reliquia dei tempi medioevali, un’antica forma di sceriffo, mentre altri credono che sia stata creata solo nell’ultima decade. A prescindere da come sono andate le cose, ora quella del flagello è una carica comune in molte città della Camarilla. Le incombenze dei flagelli variano da città a città. Alcuni principi concedono il diritto di distruzione per accelerare il processo di pulizia, mentre altri reggenti chiedono di portare i prigionieri all’ Elysium perché vengano giudicati. Questo atteggiamento si deve al fatto che alcuni flagelli troppi entusiasti hanno inavvertitamente attaccato e ucciso vampiri che seguivano il protocollo ed erano ben noti in città.

La Lista Rossa [Inidice]

La Lista Rossa è stata chiamata, con una certa precisione, “lista dei Fratelli più ricercati”. Questa lista contiene i nomi dei criminali che più hanno offeso o recato danno alla Camarilla o alle sue Tradizioni, quei Vampiri che la setta desidera maggiormente vedere ridotti in cenere. I vampiri della lista, chiamati Anatemi, sono stati formalmente accusati di crimini che vanno dal traffico coi demoni alla diablerie, da violazioni della Masquerade a omicidi di massa.  In poche parole sono dei mostri, e la Lista Rossa è un metodo per distruggere queste creature. Per essere inserito nella lista un vampiro deve compiere crimini leggendari. Non basta appartenere al Sabbat e compiere un attacco, ma lasciare una lunga scia di migliaia di ghoul smembrati e di vampiri distrutti potrebbe essere abbastanza per entrarvi. L’appartenenza alla lista non è un’esclusiva dei vampiri del Sabbat. Anzi, Fratelli infami appartenenti a tutti i clan hanno trovato il modo di finirvi.

L'ordine in cui vengono presentati questi "Anatemi" è puramente casuale.

Angelo, Il Fratello di Sangue
Devozione: Anarchici
Discipline Principali: Vicissitudine
Armi Preferite: Nessuna
Abitudini Alimentari: Giovani Maschi Spagnoli
Ultimo Luogo di Avvistamento: Praga
Alias: Nessuno
Clan Vittima: Tremere
Generazione: Ottava
Età Apparente: 18 Anni
 
Rabbat
Devozione: Nosferatu
Discipline Principali: Oscurazione
Armi Preferite: Sconosciute
Abitudini Alimentari: Senza Tetto, Straccioni
Ultimo Luogo di Avvistamento: Sud Est  dell’America
Alias: Cloacina; Il Dio delle Fogne
Clan Vittima: Nosferatu
Generazione: Settima
Età Apparente: Adulta

Genina
Devozione: Samedi
Discipline Principali: Tanatosis
Armi Preferite: Il Suo Aspetto Innocente
Abitudini Alimentari: Nessuna
Ultimo Luogo di Avvistamento: Londra
Alias: Il Poeta Rosso; Lucy; Darla; Brigette
Clan Vittima: Ventrue
Generazione: Sesta
Età Apparente: 9 Anni

Enkidu
Devozione: Gangrel
Discipline Principali: Proteiforme
Armi Preferite: Il Proprio Corpo
Abitudini Alimentari: Animali
Ultimo Luogo di Avvistamento: Madrid
Alias: Noah
Clan Vittima: Gangrel
Generazione: Quarta
Età Apparente: Non Identificabile

Dylan
Devozione: Sabbat
Discipline Principali: Taumaturgia
Armi Preferite: Magia
Abitudini Alimentari: Chiunque, Cainiti Specialmente
Ultimo Luogo di Avvistamento: New York
Alias: Bruce; Thomas
Clan Vittima: Tremere
Generazione: Sesta
Età Apparente: 30 Anni

Alexis (Danya)
Devozione: Ravnos
Discipline Principali: Chimerismo
Armi Preferite: Beffe; Invisibilità; Illusioni e Seduzione
Abitudini Alimentari: Donne e uomini giovani e belli
Ultimo Luogo di Avvistamento: Sud del Regno di Francia
Alias: Elizabeth, Catherine
Clan Vittima: Toreador
Generazione: Sesta
Età Apparente: 18 Anni

Germaine
Devozione: Anarchici
Discipline Principali: Ascendente
Armi Preferite: Bugie e Inganni
Abitudini Alimentari: Sgualdrine
Ultimo Luogo di Avvistamento: Portogallo
Alias: St.Germaine; Conte
Clan Vittima: Toreador
Generazione: Sesta
Età Apparente: 35

Imaad
Devozione: Assamiti
Discipline Principali: Quietus - Taumaturgia
Armi Preferite: Qualsiasi Arma da Assassino
Abitudini Alimentari: Cainiti
Ultimo Luogo di Avvistamento: Parigi
Alias: Il Silenzioso
Clan Vittima: Sconosciuto
Generazione: Settima
Età Apparente: 35 Anni

Valerius Maior
Devozione: Sabbat
Discipline Principali: Taumaturgia
Armi Preferite: Magia Nera
Abitudini Alimentari: Uomini Anziani
Ultimo Luogo di Avvistamento: Città del Messico
Alias: L'Anziano; Shaitan; Il Guercio
Clan Vittima: Tremere
Generazione: Settima
Età Apparente:25 Anni

Pataniqua
Devozione: Sabbat
Discipline Principali: Taumaturgia
Armi Preferite: I Propri Alleati
Abitudini Alimentari: Chiunque
Ultimo Luogo di Avvistamento: Prussia
Alias: Myrtale; Olympias
Clan Vittima: Malkavian
Generazione: Quinta
Età Apparente: 30 Anni

Kemintiri
Devozione: Nessuna
Discipline Principali: Serpentis
Armi Preferite: La Corruzione
Abitudini Alimentari: Cainiti
Ultimo Luogo di Avvistamento: Il Cairo
Alias: Troppi
Clan Vittima: Ventrue
Generazione: Quarta
Età Apparente: 30 Anni

 

Il Sabbat (Spada di Caino) [Indice]

La parola Sabbat nasce dalla stessa radice della parola ebraica Shabbath, nell'inglese arcaico "sabat", francese arcaico "sabbat", dal latino "sabbatum", e il greco "sabbaton" (o sa'baton), che divenne l'ebraico "Shabbat", con il significato di cessare inteso come smettere di compiere determinate azioni. La parola appare per la prima volta negli scritti di Margaret Murray, che dette origine all'osservanza delle feste religiose nella tradizione wiccan, dividendo le festività maggiori in Sabbat ed Esbat. Il termine fu usato durante la persecuzione delle streghe supponendo che fosse il giorno dedicato all'adorazione satanica ed agli incantesimi demoniaci delle streghe; questi raduni sono stati rinominati, più recentemente, con Sinagoghe di Satana. Infatti al tempo delle prime persecuzioni ebraiche si cercava di assimilare gli ebrei ad adoratori di satana, ed è in questo periodo che molti termini ebraici vennero adattati alla descrizione delle attività stregonesche.
Murray era stata, inizialmente, sviata dall'assonanza accidentale del termine Sabbat con il termine Esbat.

 

(Tratto da Wikipedia – L’enciclopedia Libera)

 

Origini [Indice]

Il Sabbat è visto da chi ne è al di fuori come un'organizzazione senza altro scopo se non quello di predare gli altri Fratelli, consumare la loro Vitae tramite Diablerie e spargere dissenso e ribellione ovunque tra i giovani vampiri. I suoi membri sono visti come bestie sadiche e insensibili che non danno valore all'esistenza dei Fratelli, tanto meno a quelle dei mortali, e lasciano libero sfogo alla Bestia durante Frenesia. S'interessano di occulto, studiano bizzarri e inesplicabili rituali ignoti agli altri Fratelli. Questa è una grossolana generalizzazione degli ideali del Sabbat. Una volta che qualcuno esce fuori dalle mura del Sabbat, una cappa oscura di disinformazione permea tutto ciò che riguarda la Setta. Il Sabbat è un mistero che affascina i giovani della Camarilla e spaventa gli Anziani; tutti coloro che voltano le spalle alla Camarilla per entrare nel Sabbat non sono poi più visti dagli ex-amici. Voci e Falsità abbondano attorno alla parola "Sabbat", spesso sono formate dalla Setta stessa per impedire alla Camarilla di scoprire troppo. Alcune voci sono totalmente false, altre nascondono verità ben celate.
In realtà il Sabbat è fondato su due pilastri fondamentali: Libertà e Lealtà. Ogni vampiro crede di essere parte di una realtà più vasta , in cui la sua vita dipende dagli altri cui è Vincolato. Il Sabbat inoltre insegna ai propri giovani che è un loro dovere divenire più forti possibile per essere veri guerrieri quando gli Antidiluviani si risveglieranno. Prima di Gehenna , dovranno sviluppare le loro abilità lottando e sconfiggendo i servi degli Antidiluviani, la Camarilla. Il Sabbat crede nelle teorie di Darwin: i più forti sopravvivono; per questo basa la creazione e la scelta di nuovi membri sul criterio del "migliore", per questo dunque sottopone i nuovi arrivati a dure prove.
I suoi membri non si considerano "Fratelli", ma Vampiri, e usano la parola fratelli solo con Sarcasmo. Il Sabbat si considera l'apice della catena alimentare, i suoi membri sono i veri figli di Caino e cercano continuamente di convertire i vampiri della Camarilla alle loro idee.
Tutti nel Sabbat sono abbracciati da un Branco e subiscono un "Legame di Sangue" con ogni membro dello stesso. L'atto di ricevere il sangue da tutti i membri dello stesso gruppo per creare un forte Legame è detto "Vaulderie". Durante l'Abbraccio viene mescolato il sangue di più Clan per ottenere combinazioni più potenti.
Il Sabbat predica la libertà dal pugno oppressivo degli anziani: nessun vampiro deve morire per la codardia di chi lo ha creato. L'idea dietro il Vinculum è che la Vitae condivisa generi lealtà tra tutti i membri della setta e ispiri questi ad unirsi nei momenti difficili per distruggere il nemico. La partecipazione al Vinculum previene la possibilità che un vampiro sia segretamente legato ad un altro. Il Vinculum è per il Sabbat ciò che la comunione è per i Cattolici. Il Sabbat ha idee molto chiare nei riguardi degli estranei: applica rigorosamente le categorie " Noi e Loro", dove "Noi" è il Sabbat e "Loro" è tutto il resto: vampiri, lupini, mortali o cos'altro. La Setta ha pochi alleati e collabora con altri in pochissimi casi, che comunque devono risultare utili alla salute del Sabbat stesso.
I conflitti all'intero della Setta sono risolti tramite la "Monomachia" , un combattimento non letale di due vampiri all'interno di una arena. Il vincitore ottiene il rispetto dello sconfitto. Lo sfidante propone all'altro il duello, che deve essere subito accettato o rifiutato. Se un membro del Sabbat rifiuta la sfida, di solito è considerato un vigliacco e i codardi sono visti con sospetto dai superiori. Tuttavia nessuno può forzare un membro della Setta ad accettare una sfida. Se l'offensore commette atti che vanno contro l'interesse del Sabbat, il suo superiore gli toglie ogni forma di prestigio. I Vampiri che abusano della Monomachia per ottenere potere sugli altri di solito sono assassinati per ordine del Circolo Interno, che non ama perdere tempo in trattative. I Sabbat si sentono superiori ai mortali, per i quali non hanno alcuna simpatia: vivere e agire da umani, sentirsi umani, non rientra nella loro natura. I mortali sono animali, e da tali vanno trattati: bestie da compagnia o cibo. Il Sabbat usa mortali come seguaci, servi o spie. I seguaci mortali sono considerati proprietà del possessore, che ha diritto di farne ciò che vuole. Alcuni tra i più forti umani sono scelti come Ghoul. Ogni ghoul è vincolato ad un solo vampiro e non partecipa alla Vaulderie. Il proprietario è responsabile delle azioni della sua proprietà. Libertà e Lealtà possono essere raggiunte in modi insospettabili. E' una certezza del Sabbat che chiunque non serva la Setta serva gli Antidiluviani e debba essere convertito o distrutto. Il Sabbat continua a pianificare insurrezioni nelle città della Camarilla nella speranza di raggiungere questo obiettivo. Lo scopo primario resta al distruzione di Anziani, Matusalemme e Antidiluviani della Camarilla.
All'inizio del secondo millennio d.C. la Casata di Maghi Tremere raggiunse l'immortalità, diventando un clan vampirico, tramite esperimenti sulla Vitae degli Tzimisce, dei Gangrel e dei Nosferatu, quindi iniziò ad espandersi dalla terra originaria ( Transilvania ) verso i territori degli Tzimisce. I Diavoli persero gran parte dei Carpazi nella guerra e altri clan si mossero per approfittare della loro debolezza. Nella foga di vincere, gli Anziani Tzimisce abusarono dei neonati più del solito provocando una rivolta all'interno del clan. La Vaulderie fu praticata per la prima volta da una Coterie di Tzimisce, che la divisero subito con tutti gli altri neonati insoddisfatti dei propri clan d'origine; tra questi spiccava il Lasombra Gratiano. Quest'ultimo diablerizzò il proprio sire Lasombra e, dopo aver ottenuto la guida del suo Clan con una rivolta, fondò il Sabbat assieme agli Tzimisce e a quelli anarchici che non vollero tornare ai propri Sire dopo la " Rivolta degli Anarchici", conclusa la Convenzione di Thorns.
I Lasombra guidarono il Sabbat con la collaborazione e l'appoggio degli Tzimisce. Qualcuno dice che in realtà siano gli Tzimisce ad avere in mano il potere,  fatto sta che in nome della libertà il Sabbat riuscì a riunire attorno a sé moltissimi neonati di tutti i Clan per combattere la Camarilla. Agli inizi del 1600 il Sabbat iniziò a spostarsi in America e prese possesso di città-chiave del Nuovo Continente. Quando giunse la Camarilla le suddette città divennero campi di battaglia, alcune furono perse, altre sono tutt'ora contese ( Come New York). Goratrix  dei Tremere decise di seguire il Sabbat, come molti suoi seguaci.

Gerarchia [Indice]

Il Sabbat non è una setta rigidamente strutturata: esistono molti livelli e posizioni di comando; tuttavia a differenza della Camarilla, le posizioni sono ricoperte solo dai più leali e capaci vampiri senza tenere in conto la Generazione. Il ruolo di Capo nella Setta vuol dire solo questo: un leader. Questi non sono i comandanti ma vale il concetto generale che sotto un vampiro con più alta carica stiano più membri del Sabbat con carica minore, rispettando questa precisa scala gerarchica di incarichi:

Reggente

E’ il più alto titolo del Sabbat; il reggente è il leader assoluto e ( come recitano le dottrine della Setta ) può solo sorvegliare i figli e le figlie di Caino, in attesa del ritorno del padre sulla terra. Il reggente non ha autorità assoluta, ma di solito le sue direttive sono eseguite con zelo. Correntemente non esiste ancora un Reggente. Sorvegliare tutti i branchi

  • Risolvere tutte le dispute che non possono essere risolte dai cardinali o dai prisci
  • Stipulare e rompere le alleanze e dichiarare i nemici
  • Promuovere o rimuovere chiunque nei branchi
  • Decidere l'abbraccio di nuovi vampiri o decidere la morte definitiva di altri

Cardinali

Assistono il reggente. Questo comporta delle responsabilità su vaste regioni geografiche, allo stesso modo dei Tremere del Circolo Interno. Di rado parlano con il reggente o con i prisci, a meno che le loro attività non comportino serie ricadute sulla Setta. Ogni cardinale è responsabile solo di ciò che accade nella sua regione, e ha il potere di delegare ai sottoposti il controllo su parte del suo territorio. Ci sono 13 cardinali, scelti in base allo status e non per clan. Le responsabilità dei cardinali includono:

  • Assistere il reggente
  • Risolvere le dispute riguardo più di un clan che non possono essere risolte da arcivescovi e vescovi.
  • Stipulare e rompere le alleanze e dichiarare i nemici
  • Promuovere o rimuovere chiunque nei branchi
  • Decidere l'abbraccio di nuovi vampiri o la morte definitiva di altri

Prisci (Singolo Priscus)

Agiscono da portavoce e rappresentanti del Sabbat, in una posizione simile ai primogeniti delle città della Camarilla. Controllano i membri dei Branchi e portano informazioni a reggenti e cardinali. Anche se sono obbligati a riferire ai cardinali, rispondono direttamente e solo al reggente. Molti sono anziani e potenti Ancillare. E' scelto un prisco per ogni clan, per un totale di 13. I più importanti membri di ogni clan ricoprono generalmente questa carica.
Le responsabilità dei prisci includono:

  • Avvisare reggente e cardinali dell'attività dei branchi
  • Essere membri del circolo interno con pieno diritto di voto.

Reggente, Cardinali e Prisci formano insieme il Circolo Interno, che è il vero centro decisionale del Sabbat.

Arcivescovi

Servono ogni cardinale del Sabbat. Ogni arcivescovo serve solo il cardinale del suo territorio: si occupano di piccoli territori equivalenti per popolazione ai domini di un principe della Camarilla. Di solito gli arcivescovi provengono dalle fila dei vescovi e dei preti. I cardinali hanno il potere di assegnare a piacimento il titolo di arcivescovo, anche se questa carica cerca sempre di essere evitata per le forti responsabilità che comporta.
Le responsabilità dell'arcivescovo sono:

  • Assistere e informare i Cardinali
  • Risolvere tutte le dispute che riguardano i membri del proprio Clan
  • Decidere l'abbraccio di nuovi vampiri o la morte definitiva di altri
  • Promuovere o rimuovere chiunque nei branchi

Ducti (Singolo Ductus)

Ogni Branco viene guidato e coordinato da un Ductus, il membro più abile e carismatico.A causa della scarsa tolleranza riguardo le posizioni di comando, ogni Branco segue con devozione gli ordini del Ductus fino a che questi non si dimostri troppo intollerante e in disaccordo col volere della maggior parte dei suoi membri . Possono indire settimanalmente un Esbat, la riunione del Branco durante la quale i Sacerdoti celebrano i Ritae più comuni e si espongono i progetti futuri. I Ducti sono sicuramente i primi cainiti che verranno scelti per diventare Vescovi o Arcivescovi. Nel caso di Branchi stabilitisi in una città del Sabbat, i Ducti vengono eletti dall’Arcivescovo mentre nei Branchi nomadi i Ducti vengono eletti dagli stessi membri del Branco.

Sacerdoti

Servono i vescovi. Sono i capi religiosi obbligatoriamente istituiti in ogni singolo branco e sono responsabili dei rituali e delle cerimonie del gruppo di cui sono a capo. I preti sono gli unici membri del branco a poter parlare direttamente con i Prisci. 

Inquisitori

Detti anche templari, sono i protettori del Sabbat.. Originariamente furono formati come risposta alle paure di infedeltà nella setta. I capi del Sabbat possono richiedere i paladini come protettori. Dal rango di vescovo in poi si ha diritto ad almeno un paladino come guardia del corpo. Molti hanno diversi servitori paladini: il reggente ne ha il gruppo più grande al suo completo servizio. I templari sono più fedeli alle persone che proteggono che al Sabbat stesso.

Rituali della Spada di Caino [Indice]

 

"Ogni tradizione diviene tanto più venerabile quanto più antiche e confuse sono le sue origini. Il rispetto e la devozione aumentano di generazione in generazione. Infine la tradizione diventa santa e provoca timori reverenziali" ( Nietzsche).

Il Sabbat ha creato molti rituali per cementare i legami di lealtà e solidarietà nella Setta. Alcuni di questi, detti Auctoritas Ritae, sono praticati con la stessa liturgia in tutta la Setta e sono ufficializzati dai Sacerdoti, altri, detti Ignobilis Ritae, variano da branco a branco e sono inventati dagli stessi Cainiti.

Il Bagno di Sangue

Si tiene ogni volta che i capi del Sabbat decidono la promozione di un vampiro ad un rango superiore. Tutti coloro che saranno agli ordini del vampiro sono invitati a presenziare. I sottoposti si dispongono di fronte al loro nuovo capo, che , in un discorso, indica loro i suoi obbiettivi e progetti. Il vampiro promosso, dopo il discorso, condivide la Vaulderie con tutti i presenti; viene poi condotto ai bordi di una grande vasca colmo di fresco sangue e vi entra.

Il Banchetto di Sangue

Si tiene quasi ad ogni riunione importante. Mortali e possibilmente vampiri nemici sono incatenati e appesi al soffitto per i piedi, incapaci di liberarsi. I membri del Sabbat mordono uno alla volta le vittime e riempiono i propri boccali con il sangue sgorgato. E' usanza leccare le ferite dopo essersi riempiti il bicchiere per non sprecare sangue." I banchetti di sangue sono sangue alla spina".

I Riti di Creazione

Servono per reclutare nuovi membri della Setta. Durante i riti, coloro che hanno scelto di passare al Sabbat sono privati di quasi tutta la loro Vitae, poi ne devono un po' dai loro nuovi sire. I vampiri presenti poi picchiano i nuovi arrivati fino a farli svenire e poi li seppelliscono. Chi riesce ad uscire dalla terra viene picchiato di nuovo fino allo svenimento, poi è condotto nel rifugio segreto del branco, dove, al risveglio, gli saranno spiegati obbiettivi e regole del Sabbat.

La Vaulderie

Di tutti gli Auctoritas Ritae la Vauderie costituisce il più importante, per il suo significato di libertà e solidarietà. La stessa esistenza del Sabbat è dovuta a questa pratica. Si tratta di un Legame di sangue condiviso tra tutti i membri presenti in un branco. La Vaulderie spezza ogni legame precedente e crea un Vinculum tra i presenti. Questa pratica genera in chi la usa sentimenti di forte lealtà e appartenenza al gruppo. Fa salire il morale dei partecipanti fino all'ebbrezza. La realtà generata dalle Vaulderie è qualcosa di molto più profondo di qualsiasi emozione umana.

I Giochi d'Istinto

Il Sabbat crede che solo i più forti sopravvivano. I giochi d'istinto testano i vampiri per vedere chi tra loro è il più forte. Sono concepiti come gare con tanto di onore per il vincitore. Esistono molti tipi di gare, e ne sono continuamente inventati di nuovi. I giochi provano abilità come l'arte di cacciare, la resistenza al terrore, il coraggio, la destrezza e l'arte del combattimento.

La Monomachia

E’ il metodo scelto dal Sabbat per risolvere le controversie tra i membri. Permette ai vampiri di affrontarsi in duello per verificare chi ha ragione. Difficilmente decisioni importanti vengono prese in questo modo: tra una proposta seria e una sciocca viene accettata la prima , anche se il suo sostenitore ha perso la monomachia. Questo diritto può essere usato per risolvere dispute tra i membri del Sabbat:

  • Rito I: quando, tra due membri del Sabbat, si abbia a verificare un contrasto, questo sarà risolto tramite Monomachia. Ogni membro del Sabbat, che abbia superato i Riti d'Iniziazione, può proclamare la sfida nella Monomachia contro ogni altro membro del Sabbat, a prescindere da età e posizione.
  • Rito II: una volta proclamata la Monomachia, lo sfidato deve scegliere se accettare o declinare prima della seconda alba dalla notte della sfida, o questa sarà da considerarsi rifiutata. Declinando, lo sfidato ammette il suo errore, ed aderisce alle tesi dello sfidante.
  • Rito III: se accetta, il vampiro sfidato ha diritto a decidere il fine della Monomachia: questa può terminare con la semplice resa dello sconfitto, il Torpore, la morte o con la Diablerie.
  • Rito IV: se i due vampiri coinvolti nella Monomachia non hanno fatto almeno una Vaulderie nell'ultimo mese, sono costretti a officiare questo rito due volte prima del duello, la prima volta una notte prima, e la seconda un'ora prima dello scontro.
  • Rito V: se lo sconfitto, sia per rifiuto che per inferiorità, della Monomachia mantiene il proprio titolo, questo può essergli tolto in caso fallisca una missione affidatagli dal diretto superiore. Il diretto superiore del vampiro sconfitto è l'unico che ha il potere di revocare il titolo di questo.
  • Rito VI: se uno dei vampiri distrutti nella Monomachia ricopriva una qualche carica, il vincitore ha il diritto di scegliere il successore a quel titolo.


I Sermoni di Caino

Tutti i vampiri del Sabbat conoscono la storia della proprie origine dal Libro di Nod. Spesso vogliono riascoltare la storia del libro per non dimenticare chi e cosa sono. I sermoni hanno lo scopo di rafforzare la lealtà e la determinazione del gruppo. Sono recitati dai Sacerdoti e dai Leader di alto rango durante gli altri riti. Sono sempre seguiti da Vaulderie.

La Caccia Selvaggia

Anche i vampiri del Sabbat a volte tradiscono, ma coloro che lo fanno raramente sopravvivono. Il Sabbat è una setta che custodisce gelosamente i propri segreti. Se un membro rivela qualcosa che potrebbe mettere in pericolo la Setta ad un nemico, viene severamente punito. La caccia selvaggia è proclamata ogni volta che i nemici scoprono qualche informazione importante sulla Setta, e si svolge come una caccia di sangue, solamente in maniera molto più bestiale: i cainiti del Sabbat non si fermano fino alla totale distruzione della vittima, accanandosi in particolare sui traditori.

 

La Corte dei Miracoli [Indice]

 

L’antica tradizione Malkavian di eleggere un Re dei Folli nella città di Parigi, fece si che nell’anno 1372  la scelta ricadesse su un ravnos, famoso architetto, giunto a Parigi su richiesta del Clan Nosferatu per alcuni lavori di ristrutturazione dell’antico sistema di cunicoli sotterranei: Dedalus il greco. Dedalus molto pragmaticamente decise di sfruttare subito l’opportunità offerta da questa carica, fino ad allora puramente onorifica, cominciando a raccogliere a sé ogni essere vivente (e non…) che abitava i bassifondi malfamati della capitale francese. Ladri, vagabondi, mendicanti, lebbrosi, appestati, imbonitori, assassini, mentecatti, esseri deformi, vampiri, non solo ravnos, per lo più in fuga o solitari…  La Corte dei Miracoli si popolò di ogni rifiuto della società umana e cainita, a comporre una specie di mondo sotterraneo, parallelo a quello diurno.  Dedalus ne divenne il custode, il protettore, il re… Sebbene la carica di Re dei Folli si mantenne eleggibile, rispettando la tradizione Malkavian. La Corte dei Miracoli trovò la sua “Versailles” in un vecchio palazzo nel centro della città, chiuso durante l’ultima epidemia di peste. Il vecchio architetto si assicurò di proteggere i suoi ospiti e la segretezza della sua reggia, sfruttando appieno le sue capacità di progettista ma anche le sue abilità di chimerismo.

Durante la Congiura delle Spade (22 Novembre 1373), che vide contrapposti il Ventrue Dorm Von Haegen e lo tzimisce Vladimir il Grande, per il dominio su Parigi, Dedalus fu condannato a morte e reso oggetto di una terribile caccia di sangue. La Corte fu attaccata dai Baali, alleati del voivoda tzimisce e data alle fiamme. Molti perirono durante l’assedio. Dedalus riuscì a sottrarsi alla cattura, secondo quanto era stato pianificato dall’alleanza sotterranea con il signore ventrue, contribuendo di fatto alla sconfitta di Vladimir e dei suoi alleati. Grazie agli accordi scellerati che Dorm Von Haegen, divenuto poi signore incontrastato di Parigi, fu costretto a sottoscrivere per assicurarsi l’appoggio del Ravnos e della sua corte durante la congiura, Dedalus si aggiudicò per i secoli a venire il dominio e l’esclusiva influenza sulla parte sommersa e miserabile della Parigi umana, nonché un trattato di perpetua non-belligeranza e mutuo soccorso fra la stirpe del ravnos e la casata Von Haegen. Nonostante la vittoria, sospettando la vendetta tzismisce, Dedalus riparò prima in Portogallo, poi nel sultanato Turco, lasciando la Corte dei Miracoli parigina in mano ad un infante – Etienne Rubin.  Il giovane ravnos si dimostrò piuttosto capace, consolidando e portando avanti i rapporti politici e commerciali tessuti dal Dedalus in terra di Francia.

Il ruolo della Corte rimase comunque molto sottotono e secondario in tutto il periodo di assenza dell’anziano architetto – che si guardava bene dal tornare in terra francese, finché non si fossero create le condizioni di sicurezza e di opportunità per un rilancio dell’attività in quella regione.

 A Etienne Robin, ucciso nel 1570 in un agguato da un due assamiti prezzolati (il mandante o i mandanti non vennero mai scoperti) succedette un altro infante a capo della corte per conto di Dedalus, Akim Youssouf . Il nuovo reggente non solo seguì la strada dettata dall’antico ravnos ma sviluppò anche una discreta autonomia di azione, azzardando imprese sia in campo politico sia in ambito commerciale che, se da un lato procurarono ricchezze e successi per la Corte dei Miracoli, dall’altro garantirono all’infante una discreta affermazione personale. Youssouf  riuscì persino a crearsi una propria enclave di fedelissimi all’interno della Corte dei Miracoli parigina : una specie di feudo privato, forte di un discreto numero di servitori e rapporti indipendenti.  Dorm Von Haegen vide nella crescente affermazione dell’infante ravnos la possibilità di liberarsi degli odiati vincoli derivanti dal trattato con Dedalus il Greco. Il Signore di Parigi decise così di finanziare e di sostenere in modo sotterraneo l’ascesa del nuovo reggente della Corte dei Miracoli, che già alla metà del XVII° secolo poteva vantare un posto di primo piano nella cerchia dei nuovi fedelissimi del Ventrue – impegnato in una campagna di riaffermazione del proprio potere assoluto sulla città.

 

Akim Youssouf sparì da Parigi, letteralmente, senza lasciare alcuna traccia, nell’Aprile del 1702 – proprio quando il suo potere e la sua influenza avevano definitivamente oscurato il ricordo dell’antico Re dei Folli – appellativo di cui Youssouf ormai si fregiava pubblicamente.

Tutti furono concordi nel sostenere che dietro la sua sparizione ci fosse Dedalus in persona – ma anche di questo non vennero mai trovate prove. Seguì un periodo breve ma piuttosto strano in cui la Corte dei Miracoli sembrava essere delt tutto scomparsa dalla città, esattamente come lo stesso Akim Youssouf.  Nei trentenni che seguirono tutti i fedelissimi del reggente e chiunque avesse confidato nel suo successo, vennero ripescati nella Senna, orribilmente mutilati o seguirono la sorte del signore a cui avevano prestato giuramento – svanendo nel nulla.  Più di cento individui, per la maggior parte umani, trovarono la morte in uno stillicidio costante e meticoloso. L’antico primogeno ravnos fece ufficialmente ritorno a Parigi all’inizio del 1731, accompagnato da una nuova infante,  Azea Ishtar, detta la Caldea – ma si racconta che fu proprio lei a preparare il ritorno del Re dei Folli sterminando tutti i possibili oppositori nel corso dei trentenni precedenti – il periodo che verrà chiamato dai ravnos, ironicamente, della Remissione . In poco tempo la Corte dei Miracoli tornò saldamente nelle mani del suo fondatore e il Signore di Parigi fu costretto a riconfermare i diritti e i privilegi posseduti da Dedalus secondo gli antichi trattati.

 

Dal 1731 al 1758 la Corte dei Miracoli ha avuto una crescita costante nella geopolitica umana e cainita parigina … e nono solo.

 

 

LInconnu [Indice]

 

L'Inconnu, come furono poi chiamati, era originariamente una coalizione di Ventrue, Malkavian, Lasombra che controllavano le fazioni principali al tempo di Roma. Collaborando insieme questi vampiri riuscivano a mantenere una situazione politica abbastanza stabile. Grazie all'aiuto occulto di questi vampiri , i generali e i politici di Roma riuscirono a portare la loro supremazia su tutto il Mediterraneo. Uno dei massimi risultati raggiunti dal lavoro dell'Inconnu fu però la distruzione di Cartagine al termine della Terza Guerra Punica. Si può dire con tranquillità che però dietro la scusa di sconfiggere i Brujah ci fossero anche interessi economici portati avanti dalla componente Ventrue dell'Inconnu. Fu subito dopo la Terza Guerra Punica che moltissimi Toreador iniziarono a giungere a Roma e alcuni di loro entrarono nella preesistente associazione che aveva distrutto Cartagine. Durante il primo secolo a.C. l'Inconnu iniziò ad avere i primi conflitti interni: una coalizione di Malkavian e di Toreador riuscì a sopraffare la gestione dei Ventrue, salendo momentaneamente al potere. La nuova classe dirigente riuscì anche ad ottenere discreti successi in campo bellico. Quali la conquista dei territori della Dacia, fino ad allora controllati daìgli Tzimisce. Ma la lunga situazione di instabilità all'interno dell'Inconnu, causando alternanze di potere e scambi di fronti portò Roma a alla distruzione: i barbari governati da Alarico, alle cui spalle c'erano dei Ventrue e degli Tzimisce, abbatterono i confini dell'impero e arrivarono fino a Roma. Al termine di questa terribile disfatta i Toreador abbandonarono la gestione dell'Inconnu, lasciandola nuovamente nelle mani dei Ventrue. Durante il medioevo i tentativi di tornare agli antichi fasti furono numerosi: si passa dal controllo della stirpe Merovingia alla gestione di altre istituzioni umane, specialmente nell'Europa orientale. Tuttavia fu il controllo di questi gruppo di vampiri sulla Chiesa Cattolica Romana che meglio si avvicinò al concetto di gloria dell'Inconnu. Tanti erano i movimenti e le oscure manipolazioni compiute da questi fratelli che fu allora che iniziarono ad essere appellati col nome che ancora adesso portano "Sconosciuti". Sappiamo però che in realtà il gruppo stesso si autodefiniva l'Ordine".
Alcuni storici sostengono che fu la diablerizzazione di Saulot a spingere l'Inconnu ad una fortissima coesione: questo è parzialmente vero e il discorso da operare è molto più complesso. La morte di Saulot sconvolse certamente i sentimenti del gruppo ma sostanzialmente fu più rilevante la nascita di un comune sentimento anti-Tremere. La posizione geografica del gruppo di neovampiri però non spinse l'Inconnu ad una lotta diretta: gli Tzimisce stessi erano già impegnati in una personale lotta contro i Tremere nelle loro terre.
Ciò che portò l'Inconnu alla forma attuale fu però la rivolta degli anarchici seguita al crimine commesso contro Cappadocius. Gli eventi che scaturirono da questa situazione portarono tutti i vampiri più anziani a coalizzarsi insieme allo scopo di raggiungere il massimo stato di potere. La Diablerie, una volta rara minaccia, era diventata il pericolo maggior e che correvano ormai gli Anziani del mondo cainita. Uscire dalle trame della Jyhad sembrava l'unica soluzione per i membri dell'Inconnu per preservarsi.
L'ascesa al potere di Augusto Giovanni segnò fortemente la presa di posizione dell'Inconnu: i nuovi vampiri necromanti erano infatti decisi a distruggere totalmente la stirpe vampirica di Cappadocius, al fine di eliminare ogni traccia del crimine commesso. I Tremere, piuttosto che uccidere direttamente i Salubri si erano impegnati in una campagna di scredito dei discendenti di Saulot: i Giovanni erano i primi ad aver avuto un piano così drastico nei confronti dei Cappadoci. I discendenti di Augusto Giovanni avevano infatti elaborato un oscuro rituale che permetteva loro di scoprire la presenza di un Cappadocio anche a enorme distanza. La creazione di questo spietato rituale spinse in maniera definitiva i membri dell'Inconnu a riunirsi nel Castello di Hunedoara , luogo sicuro contro intrusi e rituali.

 

 

 

Gli Anarchici [Indice]

 

La prima osservazione da fare su questo gruppo di Cainiti è che non si tratta assolutamente di una Setta, dato che non ha alcun tipo di struttura gerarchica ed è unito assieme solo da uno scopo: rovesciare l'autorità degli Anziani. La seconda è che se fosse una Setta regolare, sarebbe la più antica del mondo Cainita, dato che la Camarilla sorse proprio in seguito alla prima Rivolta Anarchica, e che il Sabbat divenne autonomo dagli Anarchici solo dopo il Trattato di Thorns. Risaliamo dunque ai tempi del Medioevo.... in quel periodo i Cainiti circolavano sulla terra senza nascondersi ai mortali, ed esercitavano in pieno tutto il loro potere, manovrando ai fini della Jyhad interi Stati, certi che le Vacche mortali mai avrebbero osato alzare il capo. Non andò esattamente così. non appena ebbe la forza sufficiente, la Chiesa irruppe nella società cainita come un'ondata distruttrice, con l'ausilio delle armi del coraggio e della Fede. Fu la nascita della Santa Inquisizione e il moltiplicarsi dei roghi contro demoni, streghe e…vampiri. L'Inquisizione fece terra bruciata in Italia, Svizzera, Germania, Francia, Ungheria, Inghilterra, Spagna e ovunque il suo potere potesse arrivare, torturando e uccidendo migliaia di innocenti, e centinaia di Fratelli. Gli Anziani furono colti da un terrore irrefrenabile, e decisero di mandare al macello le proprie Progenie come capri espiatori, per cercare di placare la Sete sanguinaria dei mortali con la croce. Neonati e Ancillae perirono a decine, finché alcuni piccoli gruppi non riuscirono a scappare, e decisero che era giunto il momento di ribellarsi. Questi vampiri scelsero per sé il nome di Anarchici, e sotto questa bandiera si moltiplicarono in tutta Europa, combattendo apertamente i propri Sire e i Sire di questi, in nome di una società cainita più giusta. La reazione degli Anziani fu la costituzione, nel 1450, della Camarilla. Nonostante non potesse contare sull'appoggio di tutti i Clan, la Camarilla ottenne numerosi successi contro i giovani ribelli, finché in una notte del 1493, nella cittadina Inglese di Thorns, i capi Brujah degli Anarchici firmarono la Convenzione che pose fine alla guerra. In gran parte, almeno. Non tutti gli Anarchici infatti si arresero quella notte, e quelli che continuarono la lotta assunsero il nome e l'ideologia perversa di "Sabbat". La prima grande rivolta Anarchica era finita, ma all'interno della Camarilla, tra Neonati e Ancillae, la necessità di ribellarsi agli Anziani era tutt'altro che superata, principalmente tra i giovani del Clan Brujah. Le idee Anarchiche continuarono ad essere diffuse sottovoce, senza azioni eclatanti, per secoli, finché non tornarono a farsi concrete nelle Americhe. Il nuovo continente era libero dagli oppressivi Anziani europei, e poteva facilmente diventare un luogo libero e pacifico per i giovani cainiti. Molti attraversarono l'Oceano in cerca di libertà, e molti sosterranno negli anni a venire le rivolte del popolo americano contro la dominazione Inglese.

 

I Clan

[Inidice]

 

Clan è un termine di origine gaelica (clann) che significa letteralmente figli oppure famiglia, e identifica genericamente un’aggregazione di persone unite da gradi di parentela o di affinità, oppure di comunanza di interessi. Talvolta viene usato il sostantivo "lignaggio", che indica un insieme di persone che discendono da un unico antenato.

 

Assamiti / Assamiti Antitribu [Indice]

Dalle Crociate gli europei portarono molti racconti tra cui quello di una setta di fanatici guerrieri a cui diedorono un nome derivato dall’arabo “has’has’in” , assassini. Tuttavia per i cainiti tale minaccia era già ben nota e più pericolosa nelle terre arabe: i diabolisti del Clan degli Assamiti. Alcuni affermano che i grandi conquistatori del passato (Alessandro per esempio) non erano altro che pedine manovrate dai Cainiti che temevano l’espandersi del clan. Secondo i dettami del loro credo bisogna abbassare la propria generazione per avvicinarsi sempre più a Caino, il grande progenitore, e così facendo anche al Paradiso. Il metodo migliore è,naturalmente, la Diablerie (o Amaranthus). L’omicidio era soltanto uno degli aspetti di questo cammino di redenzione e gli Assamiti ne divennero esperti fino ad iniziare la pratica di accettare “contratti” d’assassiniio, pagabili in sangue, per conto di altri Cainiti. Alcuni di loro svilupparono capacità intuitive, percettive superiori ad altri ed iniziarono a farsi chiamare Visir, noti saggi ed onorevoli combattenti del clan, altri diedero vita ad una personale “Taumaturgia” chiamata Stregoneria Assamita, non versatile come quella dei Tremere ma molto utile nei combattimenti e nel muoversi non visti.

Pur essendoci stata la maledizione lanciata dai Tremere il clan non disprezza più di tanto chi si è “sottomesso” ad essa o chi invece si è rifiutato spostandosi nelle fila del Sabbat o della Mano Nera.

Soprannome: Saracini

Aspetto: Non esistono Assamiti provenienti da culture diverse da quella mediorientale (Arabi,Mori eccetera). Di conseguenza i più ostentano le carattetistiche di quest’ultimi: pelle olivastra, lineamtenti aquilini, capelli e occhi scuri. A differenza di altri Cainit essi non acquisiscono il carattetistico pallore post mortem, al contrario col passare degli anni la loro pelle diventa sempre più scura e più anziani fra loro sono neri come l’ebano.

Rifugio: Gli antichi del clan vivono ad Alamut, una fortezza nascosta in cima ad una montagna dell’Asia Minore. I più giovani che operano in Europa sclegono di solito luoghi molto isolati ed inaccessibili.

Discipline di Clan: Oscurazione, Quietus, Velocità (I Visir apprendono Auspex al posto di Velocità)

Punti Deboli: Se sottoposti alla maledizione dei Tremere e quindi non in contrasto con la Camarilla gli Assamiti non possono bere in nessun caso vitae vampirica , essa è come veleno, pochi sorsi e il loro corpo diverrebbe cenere tra atroci dolori. Se invece fanno parte del Sabbat e quindi non sono stati sottoposti alla maledizione tutti gli Assamiti devono pagare un tributo al loro sire di sangue ogni mese, in più ogni uso di Auspex Lettura dell’Aura rivelerà che il cainita fa parte del clan degli assassini.

Organizzazione: Gli Assamiti seguono una gerarchia che ha il suo vertice nel Vecchio della Montagna, il signore del clan. Essi sono incredibilmente leali nei confronti dei loro Fratelli di sangue e la loro stirpe opera con straordinaria efficienza.

 

Brujah [Indice]

I Brujah sono studiosi – guerrieri, eternamente tesi a raggiungere la perfezione di corpo e mente. Gli anziani di questo clan ricordano ancora l’Età dell’Oro e parlano malinconicamente della perduta Cartagine. L’obiettivo supremo di questo clan, almeno nel passato, è quello di costruire un mondo migliore dove i vampiri di tutti i lignaggi potranno coesistere in pace e prosperità. Sfortunatamente non c’è ferita che faccia più male di un sogno distrutto e la caduta della loro città ha rinfocolato il loro rancore lasciando un sapore amaro nella bocca del clan. Così essi combattono. Combattono i Ventrue per aver distrutto Cartagine, combattono i Tremere per aver ucciso Saulot (progenitore dei del clan dei Salubri)... la lista sembra senza fine, essi sono idealisti fino a quasi l’estremo.

Con la nascita della Camarilla il clan si spezzò, chi nel credo di poter creare quella tanto sognata ed utopica società del passato si unì alla nuova setta, chi si diede “alla macchia” o migrò nelle Americhe dove diede manforte, nel dopo, nel neo - nato Sabbat. Nella Camarilla alcuni divennero abili Sceriffi, altri potenti Flagelli, altri carismatici Siniscalchi.

Soprannome: Zeloti

Aspetto: In generale i Brujah sono forti e dal portamento fiero, non a caso preferiscono abbracciare persone dal corpo e dalla mente quasi perfetti. Essi mantengono anche un forte legame con il mondo dei mortali nella maggior parte dei casi.

Rifugio:  I membri del Clan vivono dove più gli aggrada che sia la loro vecchia casa di quando erano mortali, depositi di vario genere, vecchie costruzioni in disuso e in rare occasioni due di loro condividono lo stesso alloggio.

Discipline di Clan: Ascendente, Potenza, Velocità

Punti Deboli: Il Clan dei Brujah vive schiavo della sua passione. Che siano filosofi o ribelli, ogni Brujah soffre di una propensione alla perdita delle staffe e dunque alla Frenesia. Una discussione troppo accesa, un pericolo imminente, una minaccia o una parola di troppo fuori posto, scatenano la Bestia nei Brujah

Organizzazione: Per lo più i Brujah si fanno gli affari loro, ma in tempo di bisogno cercano l’aiuto dei loro Fratelli di Clan. Occasionalmente i membri della stirpe di una determinata regione si riuniscono in consiglio raccontandosi le ultime notizie e cercando di stabilire uno specifico obiettivo da perseguire.

 

Brujah Antitribu  [Indice]

Durante la Rivolta Anarchica , molti giovani del clan Brujah furono tra i primi a radunarsi sotto la bandiera della nuova causa. Gli anziani, dopo aver mostrato un fugace interesse nello sfidare lo status quo imposto dagli altri clan, giudicarono sbagliate le ideologie del movimento e voltarono le spalle a quei vampiri che presere l’appellativo di “anarchici”. Come risultato, i Brujah che avevano rifiutato di inginocchiarsi alla Convenzione delle Spine portarono un feroce rancore nei confronti del clan originario e sostengono fermemente la causa del Sabbat. I Brujah antitribù costituiscono l’efficiente fanteria e brutale forza d’urto del Sabbat e sono assai contenti della funzione che hanno. Adorano il proprio ruolo marziale “Visto che siamo Dannati perchè negarci una sana dose di violenza tanto per insaporire le innumerevoli nottate che ci aspettano?”. Essi sembrano costituire il Clan più numeroso della Spada di Caino dopo Tzimisce e Lasombra, essi prendono ciò che vogliono quando vogliono che si tratti di nuovi neonati, vene desiderabili o dei soldi di un passante.

Soprannome: Bruti

Aspetto: tendono a vestirsi per spaventare chi hanno di fronte, tatuaggi, abbigliamento minaccioso e altro sono il loro marchio. Alcuni branchi composti da soli Brujah tendono ad adottare un aspetto unitario. Alla fine hanno l’aspetto che desiderano al momento che vogliono.

Rifugio: Quando il clan si degna di avere un rifugio privato sicuramente non sarà il primo dei suoi pensieri. Per lo più ai Brujah Antitribù non importa dove stanno hanno di meglio da fare e sono interessati a faccende totalmente differenti.

Discipline di Clan: Ascendente, Potenza, Velocità

Punti Deboli: Il Clan dei Brujah vive schiavo della sua passione. Che siano filosofi o ribelli, ogni Brujah soffre di una propensione alla perdita delle staffe e dunque alla Frenesia. Una discussione troppo accesa, un pericolo imminente, una minaccia o una parola di troppo fuori posto, scatenano la Bestia nei Brujah

Organizzazione: Il concetto di “organizzazione” risulta scomodo per molti del Clan che preferiscono vivere notte per notte comportandosi in modo istintivo. A volte danno via a dei raduni in grande stile simili a quelli della controparte Camarillica sebbene nel Sabbat sia più facile che queste assemblee si risolvano in un massacro di massa e non in una civile discussione.

 

Gangrel  [Indice]

Attraverso le foreste sconfinate vagavano nella notte i solitari nomadi Gangrel. Al contrario dei loro Fratelli essi nei tempi che furono disprezzavano le consuetudini della civiltà e costituivano un clan solo nel senso più ampio del termine, i membri tendevano a esser rudi individualisti, indifferenti ai protocolli dei mortali e dei vampiri. Erano gli unici ad aver contatti con creature mitiche e ad aver rapporti con gli animali più tradizionali con cui la maggiorparte di loro è in grado di conversare. Di tutti i Cainiti i Gangrel erano quelli ad aver stabilito la cosa che più si avvicina a una sorta di tolleranza in confronto dei Licantropi , probabilmente a causa del fatto che loro stessi sono dei mutaforma. Tutta questa esistenza ha avuto però un prezzo e molti tra gli anziani della stirpe hanno perduto quasi totalmente la loro forma umana finendo per assomigliare più alle bestie nelle quali si trasformano. Con l’avvento della civiltà prima e della formazione della Camarilla poi i giovani del Clan hanno iniziato un lento migrare verso le città divenendo folcloristici personaggi di passaggio da  un borgo o dominio ad un altro. I sempre più frequenti non più nomadi Gangrel hanno dato un forte appoggio alla lotta della Camarilla sia per le loro capacità di combattimento che di sopravvivenza in ambienti esterni, situazioni in cui gli altri Clan , almeno in generale, non erano mai stati abituati.

Soprannome: Animali (Gli Anziani Nomadi), Forestieri (I Sedentari nelle città)

Aspetto: Nei tempi antichi usufruivano di abbigliamenti barbari come pelliccie, cuoio grezzo, pelli di cervo e via dicendo. Non si può dire amino la moda del momento ma chi ha una esistenza cittadina si adegua al meglio con delle comode vesti. Gli Anziani hanno evidenti segni animaleschi come peluria abbondante, artigli affilati, piume o scaglie ed emanano un odore selvatico.

Rifugio:  Oltre a rifugi naturali per i nomadi gli altri tendono comunque a ricercar un luogo circondato dalla natura che sia una insenatura in una foresta fuori dalla civiltà o altro. Occasionalmente “marcano” il loro territorio di caccia che è quasi sempre decisamente vasto. Altri, grazia al potere di Fondersi con la Terra, amano dire che è il mondo il loro rifugio.

Discipline di Clan: Animalità, Proteide, Robustezza

Punti Deboli: Intimamente connessi alla Bestia e al mondo della Natura, i Gangrel, ogni qual volta entrino in Frenesia, si ritrovano con una caratteristica animale addosso (pelo, orecchie da animale, coda, occhi felini, ecc.) . Queste caratteristiche vanno segnate sulla scheda, e nonostante possano essere mascherate con le adeguate Discipline di Oscurazione, al tatto risultano essere presenti, visto che il corpo fisico del Cainita non cambia. Ogni modifica per mascherare il tratto animale apportata con Vicissitudine durerà un numero di giorni pari al livello del Cainita che la abbia fatta nella disciplina

Organizzazione: Il Clan non ha , a conoscenza dei più, una struttura formale. Gli anziani vengono rispettati per la loro forza e astuzia ma esistono leggende di mostruosi berserker Gangrel uccisi da branchi di giovani infuriati. Lo status nella “famiglia” si basa sui racconti delle epiche gesta dove viene ben apprezzato anche il saper raccontarle in modo più roboante.

 

Gangrel Antitribu [Indice]

Ferini e selvatici, i Gangrel Antitribù sono il volto animalesco del Sabbat. Dissociatisi dalla tradizione zingare del clan originario hanno abbracciato la loro natura bestiale, trasformandosi in letali cacciatori la cua perizia per braccare le prede non ha eguali., si tratta di creature istintive e predatorie, in grado di assaporare l’emozione della caccia quasi quanto l’estasi dell’uccisione. Anzichè gravitare nelle zone di campagna i Gangrel Antitribù si stabiliscono all’interno delle città trasformandosi spesso in leggende folkloristiche a causa delle loro frenesie alimentari. Ancor più degli altri Gangrel quelli del Sabbat si rendono conto dell’importanza di coprirsi le spalle a vicenda, sia le città che fuori da esse ci sono molti pericoli e un branco ha più possibilità di sopravvivenza rispetto al singolo individuo. In questo contesto i Gangrel della Spada di Caino considerano se stessi più in contatto con la propria natura animalesca rispetto ai cugini della Camarilla, imitando il comportamento dei lupi o dei leoni nelle terre selvagge.

Soprannome: Cacciatori

Aspetto: La maggior parte dei Gangrel non da alcun peso al proprio aspetto, considerandolo meno importante della praticità. Ne consegue che di solito appaiono discinti o scapestrati. Anche se hanno abbandonato la loro eredità gitana molti possiedono i lineamente tipici dei rom, coloristo olivastro e capelli scuri. Spesso i Gangrel vengono abbracciati senza pensare troppo alle conseguenze e parecchi si ritrovano con barba non fatta, capelli scompigliati e quant’altro.

Rifugio: Quasi tutti evitano i rifugi permanenti comuni o no e adottano uno stile di vita nomade pur rimanendo in città. Qualsiasi luogo in cui un Gangrel può svegliarsi e dare la caccia alle prede va bene e tendono ad accumulare poche cose oltre quelle che possono trasportare facilmente in modo da non aver bisogno di posti per immagazzinarle.

Discipline di Clan: Oscurazione, Proteide, Velocità (Differiscono dalla controparte Camarillica)

Punti Deboli: Intimamente connessi alla Bestia e al mondo della Natura, i Gangrel, ogni qual volta entrino in Frenesia, si ritrovano con una caratteristica animale addosso (pelo, orecchie da animale, coda, occhi felini, ecc.) . Queste caratteristiche vanno segnate sulla scheda, e
nonostante possano essere mascherate con le adeguate Discipline di Oscurazione, al tatto risultano essere presenti, visto che il corpo fisico del Cainita non cambia. Ogni modifica per mascherare il tratto animale apportata con Vicissitudine durerà un numero di giorni pari al livello del Cainita che la abbia fatta nella disciplina.

Organizzazione: I Gangrel Antitribù tendono a rispettare le imprese degli altri e molto accumulano, spesso loro malgrado, una certa quantità di potere temporale all’interno della Setta. Anzichè sfuggire alle proprie responsabilità, tuttavia, i Cacciatori portano il proprio giogo con una selvaggia nobiltà.

 

Lasombra  [Indice]

Eleganti predatori, i Lasombra si considerano la massima espressione dell’esistenza vampirica. Dotati di una incrollabile fede nel Diritto Divino e nell’organizzazione gerarchicasi mostrano ben poco tollenranti nei confronti dei cainiti di rango inferiore per i queli provano quasi un sentimento , a loro modo, di commiserazione.  Essi cercano di ottenere il potere in qualunque situazione, sia nei chiostri dei conventi, che nei saloni di corte , non cercano la gloria che solitamente si accompagna alle posizioni di comando. Nella maggior parte dei casi il Clan prende le redini nella convinzione che nessuno sia in grado di controllarle meglio di loro. Non importa quale sia la manifestazione visibile del governo ciò che conta davvero è che le decisioni vengano prese da chi è in grado di farlo. Di pari passo con questa determinazione a esser giudici finali ogni scelta procede con una cospiqua dose di disprezzo per coloro che ritengono inferiori di mente, corpo e discendenza vampirica (in poche parole a comparar membri di clan diversi ma stessa anzianità tutto il resto della società Cainita). I Lasombra insieme agli Tzimisce hanno dato via alla setta denominata Sabbat, loro come fautori della legge e delle decisioni , gli altri come parte spirituale, il resto è solo storia.

Soprannome: Magistri (Singolare Magister)

Aspetto: I Lasombra sono generalmente di pelle scura e lineamenti latini come testimoniano le loro origini spagnole, italiche o moresche. Con l’espandersi della loro influenza in Europa e nelle Americhe tale discendenza è stata poi ampliata a molte altre culture.

Rifugio: Molti membri di questo clan abitano ancora nei manieri e nelle residenze nobiliari della loro terra d’origine e allo stesso tempo ricercano uguali rifugi dove si stanziano. Alcuni preferiscono dei monasteri stile medievali, più simili a fortezze che centri di culto religioso.

Discipline di Clan: Dominazione, Ottenebramento, Potenza

Punti Deboli: : i Magistri, forse a causa del loro legame coll’Abisso e il mondo delle Ombre, detengono il difetto che le leggende attribuiscono più spesso ai vampiri: la loro immagine non viene resa da nessuna superficie riflettente (specchi, metalli, vetri, cristalli, diamanti, specchi d’acqua ecc.). Anche se i Lasombra non tengono particolarmente alla Masquerade, il loro difetto può essere la causa di un vero dramma, se qualche umano dovesse accorgersene

Organizzazione: La struttura del Clan è piuttusto formale, basata alla lontana sulla gerarchia ecclesiastica, da cui poi hanno preso spunto per quella del Sabbat, e ai membri è concesso mantere titoli sia ecclesiastici che nobiliari di quando erano mortali. Durante le adunanze dei Lasombra si lavora più nei corridoi che nella camera di consiglio, sebbene il tutto venga eseguito con il massimo decoro.

 

Malkavian [Indice]

Nel medioevo la follia era una delle cose più spaventose che si possano immaginare, la maggior parte delle persone consideravano l’alienazione mentale una maledizione lanciata da Dio o un marchio del Diavolo e non una semplice malattia o un comportamento bizzarro. Nel caso dei Malkavi le leggende Cainite suggeriscono che non avevano poi tutti i torti.

Il Clan è quel che più si diversifica rispetto agli altri, annovera  in egual misura animi gentili che vivono illusioni e pericolosi psicopatici, tanto per fare un semplice esempio della varietà nelle loro fila. Gli oracoli malkavian hanno fatto parte delle corti vampiriche per Generazioni e perfino Ventrue o altre stirpi si rivolgono a loro per ottenere informazioni, son riusciti anche ad entrar a far parte della Camarilla. Una storia narra che il loro rappresentante abbia minacciato gli altri di usufruire dello stesso potere che portò alla vittoria i Romani nella presa di Cartagine. Al giorno d’oggi i membri del clan spesso vagano ancora dentro e fuori la società vampirica assumendo vari ruoli scoprendo di volta di volta nuovi segreti negli abissi della loro pazzia e architettando scherzi bizzarri, inquietanti sia agli alleati che ai nemici. Da circa due secoli proprio uno di questi, definibili per loro, scherzi ha portato a una mitigazione della pazzia nei Malkavian della Camarilla, pare che un gruppo di antichi matusalemme riunito usufruendo della Rete di Follia che unisce tutte le menti della progenie del primo Lunatico abbia sostituito il saper usufruire di Demenza, il loro peculiare potere, con quello di Dominazione. Forse un dono a coloro che vorrebbero entrare nella politica sempre più intricata del mondo Cainita, forse un semplice esperimento del loro Padre, in fondo solo i Malkavian possono capirlo, saperlo e se anche glielo si chiede la miglior risposta sarà con molta probabilità “E’ stato divertente”. Chi è rimasto libero dalla “novità” è entrato a far parte delle fila del Sabbat e come un teorico carico della follia lasciata a parte dagli altri membri “più sani” ha alienato ancor di più la propria mente.

Soprannome: Farnetici / Lunatici

Aspetto: Chiunque in qualsiasi luogo potrebbe essere un Malkavian fino anche al ragazzo che da la caccia a delle farfalle immaginarie dove potrebbe esistere una follia che si manifesta soltanto nei momenti più pericolosi. Loro sanno riconoscere gli eletti..

Rifugio: Molti Malkavian preferiscono abitare in edifici in rovina o abbandonati decorandoli come meglio la loro mente desidera che siano sculture di denti sparse o una pulizia immacolata per tutto il luogo.

Discipline di Clan: Auspex, Dominazione (I Malkavian Camarillici non possono apprendere Demenza), Oscurazione

Punti Deboli: : i Lunatici sono tutti, irrimediabilmente folli, a causa del sangue del loro Antidiluviano. Al momento del loro Abbraccio, scelgono un’Alienazione Mentale (da segnare chiaramente sulla scheda), che devono interpretare sempre e costantemente.

Organizzazione: La struttura interna è molto più varia rispetto a quella degli altri clan per lo più è organizzata su base regionale con piccoli gruppi che si riuniscono per “scimmiottare” le istituzioni e i governi locali. I Malkavian sembrano anarchici ma possono collaborare con una inquietante precisione se lo desiderano.

 

Malkavian Antitribu [Indice]

I Cainiti rappresentano l'incarnazione degli istinti più bassi della razza umana, e quelli del Sabbat sono vampiri che accettanola propria natura e si crogiolano nel potere della Bestia. I Malkavian antitribù, dunque, possono essere considerati la Bestia priva di ogni controllo. Mentre i Malkavian della Camarilla possono istruire qualcuno o illustrare un'idea per mezzo della propria follia, gli antitribù sembrano essere più interessati a diffondere la pazzia stessa, come si trattasse di una malattia contagiosa. Se un Malkavian "normale" è matto come un cavallo, si può affermare che un antitribù è un cavallo idrofobo. Gli Schizzati usano la propria follia come se fosse una spada a doppia lama; per loro è un'arma, anche se dnneggia pure chi la impugna. Raggiungere la maestria nel suo uso è processo decisamente lungo, che può richiedere decenni o addirittura secoli. Indipendente eppure stranamente unito agli altri da una imperscrutabile coscienza collettiva, un membro dei Malkavian antitribù non può essere facilmente ignorato... non importa quanto lo si desideri! Gli Schizzati sono maestri dell'abuso psicologico; combinando parole forti con la sottigliezza che è loro propria, e interrompendo con attimi di puro terrore la fiducia che gli è stata concessa, gli antitribù sono in grado di estorcere informazioni alle vittime più stoiche e di mortificare anche il prigioniero più coraggioso. E' solo per questo motivo che il Sabbat non ha annientato del tutto il clan: è troppo utile anche se estrememente pericoloso. Dal più prestigioso degli arcivescovi fino al più umile dei ducti, qualsiasi vampiro che abbia avuto a che fare con i Malkavian antitribù si rende perfettamente conto di possedere un'arma in grado di distruggere anche il suo portatore. Come gli altri Malkavian, anche gli antitribù soffrono del marchio permanente della follia, anche se pochi sanno che si tratta di una pazzia incurabile, e nel Sabbat sono parecchi quelli che ne appoggiano la particolare "filosofia". Rispetto agli altri Cainiti sembrano aver ben poca paura della Morte Ultima. I Malkavian antitribù in tempo di guerra sono inoltre ottimi soldati e ufficiali, poichè non hanno paura di fare ciò che è necessario per conseguire la vittoria. Agli antirtibù non importa chi combatte le battaglie, basta che alla fine dalle ceneri dell'ordine si sprigioni il caos, e che il mutevole ciclo dell'entropia possa continuare senza interruzioni.

Per un certo periodo il Sabbat non è stato sicuro di come trattare gli Schizzati, capaci di seguire le regole alla lettera se questo serviva ai loro scopi, ma che nella maggior parte dei casi si rivelavano del tutto incontrollabili. Alcuni branchi della Setta tenevano rinchiusi i membri appartenenti a questo clan, incatenati nella cantine e nelle cripte fino al momento in cui non si verificava la necessità di scatenarli contro i nemici.

Secondo una teoria piuttosto vaga, è stata questa mancanza di rispetto per le loro peculiari intuizioni a provocare la "malattia" dei Malkavian. Generatisi negli abissi di un delirio privo di pensiero cosciente, i semi della follia di massa iniziarono a mettere radici; forse si trattò di un tentativo da parte dei Malkavian antitribù di mostrare agli altri clan che non si sarebbero fatti manovrare tanto facilmente; forse fu semplicemente una cosa che trovarono  divertente. I Malkavian antitribù esternano la loro follia in modo particolarmente malsano. Ci sono voci su un branco Sabbat capace di divinare il successo di una missione di guerra leggendo nelle interiora strappate di un essere umano ancora vivo. Gli Schizzati più pericolosi possono essere addestrati per missioni particolari all'interno di un territorio saldamente in mano alla Camarilla, e inviativi per diffondere la follia che li opprime, o per preparare la strada alla Grande Jyhad.

Soprannome: Schizzati / Lunatici

Aspetto: Il modo di vestire di un Malkavian antitribù dipende essenzialmente dal tipo di follia che lo affligge, e può variare dall'esibizionismo provocatorio al più estremo conservatorismo. I Malkavian antitribù hanno quasi sempre uno sguardo selvaggio negli occhi, e sembrano perennemente sull'orlo della frenesia. Molti appaiono trasandati con addosso abiti  sgualciti macchiati da inquietanti schizzi di sangue.

Rifugio: Lasciati alla propria iniziativa, i Malkavian Antitribù si stabiliscono in Sanatori, vecchi Hotel o seminterrati. Uno schizzato con personalità multiple potrebbe avere due, tre rifugi tutti diversi a seconda di qual è la dominante quando si avvicina l’alba.

Discipline di Clan: Auspex, Demenza (I Malkavian Sabbatici non possono apprendere Dominazione), Oscurazione

Punti Deboli: : Gli Schizzati sono tutti, irrimediabilmente folli, a causa del sangue del loro Antidiluviano. Al momento del loro Abbraccio, scelgono un’Alienazione Mentale (da segnare chiaramente sulla scheda), che devono interpretare sempre e costantemente

Organizzazione: I Malkavian del Sabbat sostengono che tra di loro non esista alcuna forma di organizzazione, e che ogni attività che si potrebbe definire “di clan” sia puramente e totalmente casuale.

 

Nosferatu / Nosferatu Antitribu  [Indice]

I Figli di Caino sono chiamati “i Dannati” e nessuno merita tale appellativo più dei Nosfearatu. Sul loro clan grava un’antica maledizione poichè essi non sono più fatti a immagine e somiglianza di Dio. L’abbraccio deforma il loro corpo facendo di loro degli abomini agli occhi dell’uomo. Ai tempi in perenne fuga sia dalla società vampirica che da quella umana infestavano Catacombe e luoghi nascosti per evitare di esser distrutti. La nascita della Camarilla e l’avvento delle prime vere e proprie città con le Corti ha aperto nuove e interessanti possibilità per il clan. C’è sempre un Principe in cerca di informazioni e ci sono sempre segreti nascosti da scoprire e vendere al miglior offerente e loro con l’esperienza di muoversi nell’ombra e nascosti del passato possono ottenere tutto questo con estrema facilità. Con l’avvento poi della Cristianità molti di loro hanno modificato il loro pensiero ritendosi si creature maledette da Dio ma capaci di redenzione dalla loro pena attraverso Cristo (o chi per Lui) così da evitare le fiamme dell’Inferno o altri peggiori luoghi.

Si potrebbe considerare il Clan più unito di tutto il mondo dei vampiri, collaborazione, scambi di faovori, chiacchere e informazioni sono all’ordine del giorno così come il formarsi di intere “colonie” della loro stirpe. Di fatti all’avvento del Sabbat circa metà di loro si è schierato dalla parte della Spada di Caino continuando comunque ad aver normali rapporti con gli altri rimasti nella Camarilla, tra di loro cambia solo l’affilazione dichiarata (che a volte non è quella ufficiale mettendosi a far doppio gioco) per il resto è solo un modo di ampliare la propria rete segreta .

Soprannome: Lebbrosi / Topi di Fogna

Aspetto: Ogni Nosferatu è unico per le sue deformazioni. Alcuni somigliano a cadaveri in putrefazione, altri a demoni zannuti, altri ancora a roditori bestiali o ancora perdono i capelli, esibiscono ciuffi di aculei come porcospini, sono ricoperti di piaghe e bubboni, hanno la pelle grassa e rugosa.... Insomma ognuno di loro ha le sue peculiarità date dalla Maledizione.

Rifugio: I Nosferatu preferiscono luoghi abbandonati o malsani come rovine, fogne, paludi. Nelle città preferiscono o il sottosuolo , le segrete abbandonate, ghetti etnici , squallide costruzioni fuori dalle mura. In fondo anche il più zelante cacciatore o altro cainita ci penserebbe due volte prima di scavare in una montagna di sterco per cercare il suo nemico.

Discipline di Clan: Animalità, Oscurazione, Potenza

Punti Deboli: : i Topi di Fogna, dal momento del loro Abbraccio, sono tutti orribilmente deformi. Come per i Gangrel, la mostruosità può essere mascherata, ma non eliminata al tatto. A causa del loro aspetto, un Nosferatu che appare sotto le sue reali spoglie, terrorizza un uomo al solo sguardo ed è capace di instillare ribrezzo anche nei suoi Fratelli non-morti. I cambiamenti apportati con Vicissitudine durano 1 giorno

Organizzazione: La società dei Nosferatu è informale ma solida. Millenni di condivisa deformità e abusi hanno forgiato tra di loro potenti legami. Gli anziani vengono rispettati ma ci si aspetta che trattino correttamente i più giovani, essi ostentano una elaborata cortesia e un riguardoso rispetto scambiandosi informazioni anche gratuitamente. Alcuni membri più influenti possono anche prevedere gli eventi in molte parti d’Europa.

 

Ravnos  [Indice]

Ladri e mascalzoni, i Ravnos sono sparsi per l’Europa come polvere al vento. In ogni regione ce ne sono alcuni, ma i luoghi esatti variano di notte in notte a seconda del loro capriccio. Molti di loro viaggiano con carovane di girovaghi e la maggiorparte amano la compagnia di un pubblico.

La reputazione del Clan per il furto e per l’inganno li precede ovunque e anche l’eventuale individuo privo di tendenza al ladrocinio ben presto vi viene spinto dalle circostanze e dalle aspettative altrui. Esiste una ragione per la quale i Ravnos hanno una reputazione di imborglioni: molti di essi sono decisamente bravi in quello che fanno. Nonostante la sua leggendaria astuzia, persino Rinardo la Volpe sarebbe rimasto in mutande se avesse avuto a che fare con uno della stirpe, per non parlare della maggior parte dei Cainiti e dei mortali. I Ravnos sopravvivono grazie alla loro prontezza di spirito e cercano sempre di affinare le loro capacità a spesi di qualsiasi interlocutore. Giochi di abilità, furti elaborati, canzoni epiche a pagamento, vendita di “sacre” reliquie e decine di altre arti per separare i gonzi dal loro oro sono i ferri del mestiere dei Ciarlatani. Molti di loro sono pronti ad esprimere il proprio rispetto per qualsiasi non – Ravnos che cerca di sbarcare il lunario alla loro maniera.... solo per portargli via anche la camicia un attimo dopo. Per loro non c’è nulla di più prezioso della libertà, i Cainiti più avveduti si guardano bene dal cercare di impedirgli di andare dove vogliono, infatti, non appena si sparge la voce che un posto  è “bandito” ai  Ravnos, essi vi giungono a dozzine per poi vendicarsi saccheggiandolo a tappeto. La sola cosa che rende un tale assalto preferibile a uno militare è che nel dopo almeno qualche edificio rimane in piedi. L’unica cosa che un Ciarlatano tiene in maggior conto di una buona ruberia è il proprio onore, tuttavia si tratta pur sempre dell’onore di un Ravnos, che si definisce in modo diverso da quello di un altro cainita.

Soprannome: Ciarlatani / Gitani

Aspetto: Amano vesti allegramente colorate, fuori dal comune e fuori luogo, tipo indossare babbucce e vestaglia per un incontro d’affari. Amano gingilli di vario genere da appendere un po ovunque che siano bracciali, anelli, grosse collane, svariati oggetti legati al soprabito o al cappello. Alcuni esibiscono stili provenienti dal lontano Oriente.

Rifugio: Sono pochi i Ravnos con una fissa dimora, alcuni possiedono un carro o carrozzone e altri cambiano rifugio addirittura ogni giorno. Nel caso decidano di stabilirsi in una città il luogo dove c’è la maggior parte degli arrivi “non in linea con la legge locale” è la scelta più usata.

Discipline di Clan: Animalità, Chimerismo, Robustezza

Punti Deboli: I Ravnos hanno una Bestia che si presenta come una vocina nella testa, la quale consiglia loro di compiere un crimine ogni qual volta si presenta loro l’occasione. Nonostante lo stereotipo voglia i Ravnos come una razza di ladri cleptomani, il loro “vizietto” può essere vario e spaziare dal furto all’omicidio, passando per lo stupro, l’aggressione fisica, la piromania, la truffa, la menzogna. Al momento del loro Abbraccio, il Ravnos segna sulla scheda a quale crimine la sua bestia è consacrata. Ogni qual volta l’occasione sarà propizia, il Ravnos deve compiere il crimine, oppure concentrarsi e fuggire immediatamente dalla situazione.

Organizzazione: La struttura del clan Ravnos può esser esemplificata da un antico proverbio arabo :”Io contro mio fratello, mio fratello contro mio zio, mio zio contro lo straniero”.

 

Toreador  [Indice]

Fin dai loro primi giorni, i Toreador sono stati attratti dalla bellezza in ogni sua forma. La bellezza significa così tanto per loro che a essa hanno dedicato l’intera gamma dei loro sensi vampirici, immergendosi nell’estetismo più assoluto. Il Clan considera i custodi e i guardiani delle cose più squisite, i supremi portatori della fiamma dell’ispirazione. Fra tutti sono quelli che apprezzano di più i risultati ottenuti dalla razza umana. Nel corso della storia i Toreador si sono sempre associati ad artisti e creatori mortali, molti anziani ricordano lo splendore dell’Età dell’Oro ma anche l’Impero Romano quando precipitarono nell’eccesso e nella decadenza. Fino a due secoli addietro erano associati, nella parte Occidentale dell’Europa, alla Chiesa e all’arte che essa ispirava. Essi supervisionavano con grande gioia la costruzione di Cattedrali e molti vengono colti da una sorta di estasi mistica quando contemplano oggetti di fattura o bellezza fuori del comune. Sfortunamente ,o fortunatamente dipende dai punti di vista, in loro esiste ancora il desiderio di lusso e piacere, l’attrazzione che varie forme di vizio esercitano su di loro è quasi leggendaria. Con la nascita della Camarilla molti del Clan hanno trovato ottimi posti nelle sue fila, da Custodi dell’Elysium a Primogeniti fino a una vasta gamma di Arpie fisse sull’etichetta conclamata dalla Setta.

Soprannome: Artigiani (Poseur o Artiste)

Aspetto: Spesso i Toreador concedono l’Abbraccio a coloro che sono molto belli in modo da perseverarli in eterno. Sono molto diffusi nel Regno di Spagna, Francia e nelle penisola Italica. E’ molto raro trovare un Toreador sciatto e trascurato anche se fa parte di qualche ordine monastico. Da un secolo circa l’attenzione è stata spostata anche su abili persone dalla parlantina convincente e con un lessico molto curato.

Rifugio: Di norma i Toreador abitano i migliori quartieri delle città nei pressi di quei luoghi dove vengono create opere d’arte , ben pochi di loro conducono una vita da eremiti.

Discipline di Clan: Ascendente, Auspex, Velocità

Punti Deboli: : I membri del Clan degli Artigiani sono legati a doppio filo col mondo dell’arte e della bellezza. Ogni qual volta si trovino di fronte a un’opera d’arte particolarmente significativa, toccante e bella (e sono comprese tutte le arti: pittura, scultura, musica, recitazione, canto, danza, poesia) entrano in uno stato quasi catatonico, da cui riescono ad uscire solo distogliendo l’attenzione da essa, o al termine dell’esecuzione. Durante questo stato, non possono fare altro che concentrarsi sull’opera.

Organizzazine: I Toreador in molti casi mantengono relazioni informali tra di loro, soprattutto agli occhi degli altri Fratelli di Setta radunandosi occasionalmente per scambiarsi novità. Nei casi invece di lussuosi banchetti, feste in maschera, mostre eccetera sono i primi ad accorrere e i più numerosi come presenza Cainita in quelle occasioni.

 

Toreador Antitribu  [Indice]

I Toreador Antitribù hanno avuto un ruolo fondamentale nella formazione del Sabbat, e molti accordi della Convenzione delle Spine furono stipulati grazie agli anarchici Toreador che in seguito avrebbero guidato la Setta. Grazie agli sforzi organizzativi degli Tzimisce e dei Lasombra i Toreador diedero forma a gran parte della struttura della Spada di Caino definendo inoltre molte delle sue credenze. Il Clan coltiva interessi simili ai cugini della Camarilla, con la differenza che il loro apprezzamento per l’estetica include elementi come il dolore, la crudeltà, tortura e depravazione. Il loro talento nel provocare dolore fisico rivaleggia con quello degli Tzimisce, i membri più giovani iniziano a sperimentare su soggetti umani mentre gli anziani sono da tempo passati a materiale più soddisfaciente, quale, altri Cainiti. I tatuaggi, le cicatrici  costituiscono una opportunità espressiva  per il Clan, si tratta di una forma d’arte che pochi membri del Sabbat e nessun estraneo conoscono alla perfezione. Gli artisti hanno creato un loro linguaggio di simboli e codici, che impiegano per trasmettere informazioni a beneficio del branco a cui appartengono. Fra tutti gli appartenenti alla Spada di Caino i Toreador Antitribù sono quelli che interagiscono di più con gli umani, questi eleganti vampiri frequentano spesso i più esclusivi e di alta società circoli mortali mostrando le loro abilità artistiche e sociali. I loro ignari sicofanti e ammiratori non sanno che dietro a ogni invito, espressione, allusione velata si nasconde l’orrore del Sabbat.

Soprannome: Pervertiti (Poseur o Artiste)

Aspetto: La maggior parte dei Toreador Antitribù sono attraenti o almeno appariscenti. Vestono secondo i dettami dell’ultima e più oltraggiosa moda e parecchi hanno tatuaggi intricati o gioielli sfavillanti. I Pervertiti incarnano tutto ciò che la gente comune aspira a diventare... almeno all’apparenza.

Rifugio: I membri del Clan possiedono di solito un certo numero di case nei quartieri più aristocratici. Nelle città dove il Sabbat è la forza dominante i Toreador si mescolano alla gente per bene, partecipano alle prime a teatro, alle mostre d’arte e ai balli privati. Non tutti i Pervertiti guardano dall’alto al basso i compagni di branco, tuttavia semplicemente preferiscono non attirare un certo genere di attenzione e non amano farsi vedere in ambienti così volgari.

Discipline di Clan: Ascendente, Auspex, Velocità

Punti Deboli: : I membri del Clan dei Pervertiti sono legati a doppio filo col mondo dell’arte e della bellezza. Ogni qual volta si trovino di fronte a un’opera d’arte particolarmente significativa, toccante e bella (e sono comprese tutte le arti: pittura, scultura, musica, recitazione, canto, danza, poesia) entrano in uno stato quasi catatonico, da cui riescono ad uscire solo distogliendo l’attenzione da essa, o al termine dell’esecuzione. Durante questo stato, non possono fare altro che concentrarsi sull’opera.

Organizzazione: I Toreador del Sabbat come quelli della Camarilla si dividono in Poseur e Artisti ma nessuno fuori dallla stirpe è riuscito a capire quale sia la differenza. I Pervertiti servono dapprima i propri interessi, poi quelli della Setta e infine quelli del Clan. La maggiorparte di loro ha un ruolo importante nei Ritae del Grande Ballo e della Festa dell’Istinto.

 

Tremere  [Indice]

Gli appartenenti a questo clan vengono chiamati “Usurpatori”, e non certo per capriccio. Essi erano un tempo una congrega di maghi mortali ma il loro capo Tremere divenne ossessionato dalla ricerca dell’immortalità, in modo da poter perfezionari in eterno la propria arte magica. I loro sforzi ebbero successo, e anche se occorsero la morte di un anziano Tzimisce e di una coppia di suoi apprendisti, la congrega raggiunse lo stato vampirico. Non ancora soddisfatti, i Tremere iniziarono i preparativi per essere considerati un clan a sè stante: scoprirono il nascondiglio di Saulot, il fondatore del clan dei Salubri, e lo uccisero mentre si trovava in Torpore. Fu Tremere in persona a commettere sull’Antidiluviano l’atto proibito della Diablerie. Ovviamente al nuovo “clan” venne subito dichiarata guerra. Ma questa è la storia dei primi anni del XV Secolo... Nei nostri anni gli Stregoni , così come vengono chiamati nella Camarilla, grazie ai loro artifizi hanno creato una forma di magia del sangue completa di rituali e incantesimi la cui potenza equivale quella di qualunque altra Disciplina vampirica. Insieme alla rigida gerarchia e all’intensa ambizione questo potere è una cosa sconvolgente per coloro che sanno cosa i Tremere siano capaci di fare. Queste capacità chiamate Taumaturgia hanno assicurato al Clan un posto tra i Fratelli. Gli Stregoni eseguono con piacere i giochi diplomatici e intrighi con i loro nuovi fratelli. Comunque le loro condotte sono sempre macchiate da un pizzico di paranoia poichè sanno che gli anziani di almeno tre Clan nutrono nei loro confronti un terribile risentimento che ancora deve esser ripagato. La stirpe è originaria dell’Europa ma stanno viaggiando attraverso i continenti lasciando ovunque le loro tracce. La loro sede del potere è a Vienna, dove gli Anziani si riuniscono in consiglio e discutono del futuro della stirpe. Allo stesso tempo molte delle città principali ospitano delle Chantry, case ben protette poste all’interno di università o luoghi a sè stanti per scambiarsi informazioni e per studiare la loro stregoneria protetti dalle attenzioni dei rivali.

Soprannomi: Stregoni (Nella Camarilla) / Usurpatori (Fuori dalla Camarilla)

Aspetto: Questo Clan è quasi totalmente composto da maschi anche se di recente il numero delle donne è in ascesa. Gli Stregoni preferiscono generalmente coloro scuri e più tradizionalisti amano indossare lunghe tuniche con cappuccio e ampi mantelli. I Tremere generano prole in tutta Europa epossono quindi appartenere a qualunque gruppo etnico.

Rifugio: Benchè mantengano rifugi personali il Clan ha una cappella, Chantry in ogni città dove vi sono almeno due membri presenti. Tale luogo è aperto ad ogni vampiro che appartenga alla loro stirpe mentre l’accesso è assolutamente vietato a tutti gli altri. Gli Stregoni posseggono rifugi ben difesi , quasi tutti vantano protezioni mistiche che persino altri Tremere troverebbero difficili da aggirare.

Discipline di Clan: Auspex, Dominazione, Taumaturgia

Punti Deboli: Il clan degli Stregoni è relativamente giovane da un punto di vista cainita, ed ha sviluppato la propria immortalità da esperimenti che ne hanno reso il sangue sintetico e più debole. Per questo motivo, ogni membro del clan, salvo il caso dei Ghoul o di altri Tremere, necessiterà del doppio di sorsi per creare legami di sangue, e subirà gli stessi ad effetto raddoppiato.

Organizzazione: Nessun Clan ha una struttura interna così vincolante e lega i suoi Neonati così strettamente. Sebbene i membri più giovani siano liberi di fare più o meno ciò che desiderano, talvolta ricevono dagli Anziani istruzioni che non possono ignorare. La paranoia rende i Tremere sempre più uniti e funzionanti. La gerarchia del Clan comprende vari livelli ognuno diviso in sette mistiche “cerchie”, che un aspirante deve padroneggiare se vuole avanzare di grado. Dal più basso ci sono gli Apprendisti, per passare ai Reggenti, ognuno dei quali è maestro di una Chantry, più in alto ci sono i Lord per finire con i Pontefici che fanno a capo al Circolo Interno dei Sette i quali si dice siano in constante comunicazione mentale tra loro.

 

Tremere Antitribu [Indice]

I Tremere Antitribù sono il clan meno numeroso di tutto il Sabbat. Da quando poi i Tremere della Camarilla sono diventati quei terribili avversari che ora sono, I Tremere del Sabbat devono dare ancora più prova della loro forza. E' innegabile poi che il Sabbat stesso preferisca non privarsi di Stregoni dalla propria parte. All'interno della Setta è stato dato ai Tremere uno status molto più grande di quello dato agli altri clan. Sono rispettati e temuti ma possono raggiungere al massimo cariche di media importanza. Gli Usurpatori si rendono conto di questa situazione, ma l'accettano di buon grado: tutto sommato, non si sentono inferiori a nessuno. In molte azioni del Sabbat c'è la mano nascosta dei Tremere Antitribù, che preferiscono sempre agire nelle retrovie, più di quanto facciano gli Usurpatori della Camarilla.  I Tremere del Sabbat hanno incredibilmente in odio la loro controparte della Camarilla: generalmente cercano di manipolare i membri della propria Setta allo scopo di massacrare questi nemici giurati. La controparte Sabbatica valuta lo sviluppo della Taumaturgia importante tanto quanto lo facciano i Tremere della Camarilla, ma mentre la maggior parte della magia di questi ultimi è unica, gli stregoni del Sabbat sono più limitati dei Tremere per quanto riguarda la diversità di tale magia. 

I Tremere del Sabbat devono la loro fondazione alla Casata di Goratrix uno dei sette Tremere del Concilio che si rivoltò contro il suo Clan. La Casata è sempre in competizione in primis con il Clan principale e poi con i cainiti del Vecchio Clan Tzimisce, che non fanno distinzione tra il Clan Tremere e i Tremere Antitribù. L'organizzazione della Casata è più formale rispetto a quella dei Camarillici: qualcosa ricorda ancora l'organizzazione ermetica della struttura del Clan originario. Il Gruppo è ancora guidato da Goratrix in persona, che in teoria dovrebbe gestirlo. All'interno della Casata di Goratrix esiste inoltre un altro organo decisionale cui ovviamente partecipa il fondatore stesso. Tale organo è detto il Concilio dei Sei: il numero sei è stato scelto per parodiare le usanze di tutti quelli che ancora credono nella numerologia mistica. L'organizzazione di tutto il gruppo europeo è sul modello classico gesuita: massimo rispetto e obbedienza di tutti i cainiti verso il proprio Sire e il proprio Ductus e/o Sacerdote.

Soprannome: Zauberen (Dal tedesco: Stregoni)

Aspetto: Tutti gli appartenenti al Clan tendono a vestire in maniera elegante e ricercata. La maggior parte di questi vampiri non potrebbe essere distinta, per quanto riguarda l'aspetto, da un comune uomo di alta società.

Rifugio: Come i maghi della Camarilla, anche i Tremere del Sabbat hanno i loro centri di studio: nei Templi dove essi vivono ci sono delle aree separate adibite alla ricerca. Ogni membro ha un suo personale santuario. Soltanto i Tremere di New York hanno l'abitudine di avere le loro Cappelle in edifici separati dai Templi del Sabbat.

Discipline di Clan: Auspex, Dominazione, Taumaturgia (SOLO Rego Vitae e i Rituali di Primo Livello), Taumaturgia Oscura

Punti Deboli: La debolezza dei Tremere del Sabbat deriva da una speciale maledizione inflitta loro dai Tremere della Camarilla. Saranno infatti sempre facilmente riconoscibili come membri del Sabbat da qualunque Tremere e da qualunque esperto di arti magiche: questo da sicuramente un enorme vantaggio agli Stregoni della Camarilla contro i loro fratelli e sorelle disertori. Si sa infatti che gli anziani del Clan Tremere hanno impartito alle loro progenie l'ordine di catturare e massacrare tutti i traditori del clan.

Organizzazione: La struttura del Clan è particolarmente gerarchica. Tale gerarchia è piramidale e segue in ordine decrescente questo ordine: Goratrix, Concilio dei Sei, Capi del Sabbat, Sire, Ductus/Sacerdote.

 

Tzimisce (Tzi-Mi-Ske)  [Indice]

Da tempo immemorabile, le terre d’Europa che si stendono al di lù dell’Elba sono infestate dai Tzimisce. Lungo l’Oder e il Danubio, nelle paludi del Pripjat, tra le vette dei Carpazi essi dimorano, scatenando una terribile rappresaglia sugli intrusi. Migliaia di anni passati a difendere il loro territorio da tutti i lati hanno reso gli Tzimisce estremamente malvagi e la loro crudeltà è famigerata persino presso gli altri vampiri. Molte delle locali leggende di aborti cinocefali, vrykolas e altre mostruose creature possono spesso esser fatte risalire a qualche sfortunanto viandante sfigurato per diletto da uno Tzimisce irritato. Fra tutti i Clan sono i meno “umani”. Essi sono creature di erudizione, addirittura brillanti, ma i loro studi li hanno inequivocabilmente condotti a ritenere che i vampiri sono esseri superiori ai mortali e loro stessi sono superiori agli altri cainiti. Le migliori vacche devono essere elevate, le altre sono solo carne da macello. Al contrario di molti altri vampiri  i Diavoli non si considerano “dannati” o “maledetti”. Se davvero Dio ha lanciato su di loro una maledizione, dicono, allora è tempo di adottare nuovi e migliori dèi... Negli anni immediatamente successivi alla caduta di Roma il clan elevò a stato di vassalli/schiavi vari principi ereditari dell’Europa dell’Est dando origine a delle “famiglie ghoul” di nobile lignaggio e poteri soprannaturali acquisiti. Queste famiglie hanno portato nelle mani degli Tzimisce un grande potere temporale e da quel momento in poi gli abitanti di quelle zone si sono dovuti adattare alla loro tirannia. Il dominio Tzimisce su queste terre è durato per secoli e il clan avrebbe potuto essere considerato il più potente ma, disgraziatamente, i tempi recenti si sono dimostrati difficili. Le iniziali scaramucce con gli stregoni Tremere sono ben presto degenerate in una vera e propria guerra e nello stesso tempo dietro la facciata delle invasioni dei mortali altri vampiri hanno iniziato a contendersi i territori .

Soprannome: Diavoli / Demoni

Aspetto: Ben pochi Tzimisce hanno un aspetto “normale” i più oscillano fra una bellezza quasi angelica e una mostruisità accuratamente costruita. Molti di loro, in particolar modo i maestri di Vicissitudine, modificano il proprio corpo da notte a notte e alcuni, infuriati dal “tradimento” dei loro sudditi , trasformano le proprie greggi in orribili mostri. La maggior parte degli Tzimisce indossa abiti raffinati di nobile foggia anche se c’è chi preferisce addirittura la nudità.

Rifugio: I Voivoda Tzimisce possiedono castelli ancestrali, nei queli vivono con la loro Progenie in mezzo a un decadente splendore. Guai a chi osa introdursi senza un invito in un “feudo” del Clan. Il raro visitatore che viene invitati nei loro territori viene riverito come un principe, ma deve stare ben attento a esibire altrettanta cortesia.

Discipline di Clan: Animalità, Auspex, Vicissitudine

Punti Deboli: A causa della natura sovrannaturale della malattia che costituisce il più grande potere degli Tzimisce, Vicissitudine, ogni Demone percorre una spirale che lo allontana dall'umanità in modo sempre maggiore man mano che l'infezione si propaga in lui, fino a giungere al cervello. Per dimostrare questo, gli Tzimisce, andando avanti con Vicissitudine, dovranno parallelamente giocare un essere sempre più alieno all'umanità stessa.

Organizzazione: I Tzimisce sono molto gerarchici ma piuttosto isolazionisti. Il Clan è frammentato in piccole unità che comprendono un vampiro in possesso delle terre e la relativa Progenie, gran parte della quale viene costretta a prestare il Voto di Sangue al proprio Sire e deve obbedire ciecamente al proprio Voivoda. I rapporti fra i vari Anziani sono regolati da un complesso protocollo e sono decisamente frammentari se non addirittura ostili anche se di recente pare questa situazione stia cambiando.

 

Giovanni [Indice]

I Giovanni sono distinti, gentili e di buone maniere. Ricco al di là dell’immaginabile il Clan affonda le sue radici prima del Rinascimento, in una famiglia di principi mercanti. Esso mantiene tuttora la sua casa originaria a Venezia, in una loggia millenaria a due passi dal cuore della città. Nessun riesce a celare in maniera così blasfema i propri segreti. Secondo quanto narrano le storie raccontate nei saloni della Camarilla e del Sabbat, i loro soldi rovinarono la famiglia e i Veneziani si dedicarono alla necromanzia spinti dalla noia. Dimostrarono, sorprendentemente, una forte attitudine nel trafficare con i morti e queste loro abilità attirarono l’attenzione di un Antidiluviano, il progenitore dei Cappadoci. Il Vampiro abbracciò il capostipite Augustus Giovanni, e lo introdusse nel mondo dei dannati. Questo antico nutriva un forte interesse per la morte e il suo abbraccio aveva lo scopo di approfondire la conoscenza deo vampiri su cosa si celasse dietro il muro della mortalità. Il piano funzionò meglio, anche se diversamente da quel che aveva progettato. Augustus, assassino e mercante mercenario, vide l’opportunità di ridimensionare il potere vacillante del proprio sire e lo fece cacciando e uccidendo tutta la stirpe di Ashur (Progenitore dei Cappadoci). Dopo aver bevuto il sangue dell’Antico Augustus divenne membro della Terza Generazione e fondò il proprio clan, quello dei Giovanni. Gli altri vampiri reagirono disgustati e per un secolo il clan fu estirpato e cacciato ovunque si recasse. Alla fine firmarono una tregua con la Camarilla appena fondata che sanciva la loro non partecipazione alla Jyhad evitando così il genocidio a cui sarebbero andati incontro. I membri del Clan sono anche membri della famiglia e coloro che sono stati Abbracciati spesso lavoravano come ghoul presso i loro Fratelli. Questo vincolo famigliare assicura compelta fedeltà.

Soprannome: Necromanti / Veneziani

Aspetto: I vampiri del Clan Giovanni hanno un aspetto rispettabile e decoroso. La maggior parte proveniente dal ramo Italico della famiglia presenta caratteristiche di tipo sud europeo, come carnagione scuram corporatura resistente. Di solito vestono bene ma non fastosamente, preferendo abbigliarsi con raffinata ricchezza che con pomposi sfoggi.

Rifugio: Prediligono rifugi adatti alle loro ricchezze. Palazzi signorili, case stupende, benchè sia comune per loro mantenere luoghi di riserva nelle fognature o nei cimiteri. Alcuni scelgono anche gli ospedali.

Discipline di Clan: Dominazione, Negromanzia, Potenza

Punti Deboli: Il Clan Giovanni, per colpa della Maledizione di Lamia, non provocano piacere alle vittime durante il loro morso, ma anzi, un forte dolore. In aggiunta a questo, subiscono la penalità Morso Infetto: chiunque venga Baciato da loro, e non abbia almeno 2 livelli di Sopravvivenza, si ammalerà.

Organizzazione: Gli affari del Clan si svolgono a Venezia, in un’ampia loggia chiamata colloquialmente il Mausoleo. Come prevedibile il Clan ha una struttura famigliare. Incesto, necrofilia, favoritismo, culto degli antenati e una colpevolezza coltivata minano la famiglia. Quando la maggiorparte dei membri viene abbracciata questi hanno già visto abbastanza da abituarsi ai capricci dell’esistenza immortale. Il loro Capostipite Augustus Giovanni mantiene il diretto controllo sul Clan, sebbene nessuno al di fuori dalla famiglia possa sostenere di averlo visto negli ultimi duecento anni.

 

Ventrue [Indice]

Passando da campo di battaglia a campo di battaglia e da sala del trono a sala del trono, i Ventrue sono i re e i cavalieri della scacchiera Cainita. Loro sono stati le conquiste, le guerre e le Crociate. Molti furono conquistatori in vita e continuano ad esserlo nella non-morte, mentre altri raggiunsero il successo come mercanti o finaziatori. Tutti furono trionfatori in un modo o nell’altro, e il loro premio fu di essere ammessi tra le schiere del Clan. Tra di essi non esiste il fallimento, solo il successo e i defunti amorevolmente ricordati. Le Tradizioni sono molto importanti per questa stirpe ed essi attribuiscono molto peso all’età e all’etichetta. Più lungo il tempo in cui un Ventrue è stato Cainita, maggiore il rispetto che gli verrà concesso dai membri più giovani. Di fatti è buona norma per gli Anziani prendere sotto la propria ala i nuovi membri in una sorta di apprendistato, per trasmettere loro la propria saggezza e godere di riflesso dei successi dei loro protetti. I Ventrue sostengono la Masquerade con tutto se stessi, poichè pensano che sotto il suo auspicio tutti i vampiri possano vivere una esistenza migliore. Nessuna altra stirpe potrebbe guidare i Figli di Caino, almeno così dicono e dopotutto la loro reputazione si basa proprio su questo aspetto. Non c’è infatti da stupirsi se molti dei Principi della Camarilla facciano parte di questo Clan, come allo stesso tempo i Siniscalchi. Molte propietà della Torre d’Avorio vengono sorvegliate dai Sangue Blu ed essi sono riluttanti ad allentare la presa su questi possedimenti che cercano in ogni modo di mantenere. Altri vampiri spesso li calunniano definendoli ipocriti, pomposi o anche tirannici, ma è a loro che si rivolgono quando qualcosa va storto. Naturalmente la maggior parte di loro gravita nella strato superiore della società degli Umani dove la loro raffinatezza costituisce un vantaggio. Godono dei privilegi del comando e stoicamente ne sopportano il fardello. Così è sempre stato così sarà in eterno.

Soprannome: Sangue Blu / Patrizi

Aspetto: Vestiti in modo immacolato, i Ventrue prediligono abiti adatti al rango da loro posseduto in vita. I membri vecchi di vari secoli non perdono l’occasione di indossare le toghe in voga ai loro tempi e una adunanza dei Sangue Blu tende spesso ad assomigliare a una mascherata di rievocazione storica.

Rifugio: Castelli, fortezze, generalmente ancora sotto il controllo dei propri discendenti mortali, sono i luoghi dove il Clan passa al sicuro le ore del giorno. I Patrizi non si trovano mai troppo lontano dalle città.

Discipline di Clan: Ascendente, Dominazione, Robustezza

Punti Deboli: Il Clan dei Sangue Blu soffre di una restrizione dell’alimentazione ematica. Dal loro primo morso dato una volta che sono rinati alla non-vita, sono costretti a nutrirsi solo ed esclusivamente da “donatori” che possiedono le caratteristiche della vittima del loro primo Bacio. Essendo un difetto mistico, la caratteristica può essere fisica (occhi azzurri, colore della pelle, ecc.) oppure sociale (religione, professione, ecc). I Ventrue devono segnare sulla loro scheda la loro specifica restrizione. Se in gioco si nutrono da PG con caratteristiche diverse, iniziano a rigettare tutto il sangue ingerito, restando scossi e intontiti, quasi fosse un’intossicazione grave alimentare.

Organizzazione: I Ventrue che vivono in una data regione si incontrano frequentemente, sebbene le loro convocazione sembrino più salotti e dibattiti e si concludono spesso con pochi fatti. Certamente questi discorsi sono l’unica maniera civile di risolvere le questioni, e i Fratelli più impulsivi o impetuosi spesso non sono a loro agio di fronte alla rigidità del Clan.

 

Vili e Sangue Debole [Indice]

Più che Clan si devono definire tipologia di Cainiti. I Sangue Debole, o comunemente chiamati Vili, sono quei vampiri di Generazione tra la XIV e la XV la cui Vitae è talmente diluita da lasciarli senza le peculiarità delle varie famiglie discendenti dagli Antidiluviani. Ci sono stati due casi ufficiali e registrati fino ad ora accaduti nelle americhe e sono finiti in disgrazia sotto le mani delle due Sette principali, la Camarilla e il Sabbat. Vengono definiti “inferiori” , “abomini”, “offese alla stessa natura cainita”. Seppur sofferenti di tutti gli anatemi le loro capacità di uso della vitae sono di molto inferiori a tutte le altre generazioni e non possono legare a sè nessuno o aver possibilità di creare ghoul ne tantomeno una progenie, ma hanno una peculiarità: a quanto pare secondo vari racconti senza riscontri di sorta alcuni di loro possono procreare come facevano da mortali. Quasi tendente a leggenda vi sono notizie sulla figlia dei due Vili primi citati a cui è stato affibiato il soprannome di Dhampir. Essendo una “novità” nel mondo dei Cainiti degli ultimi anni non vi sono certezze se non le sporadiche informazioni fin qui scritte.

 

Compendio al Regolamento

L’interpretazione dei Sangue Debole o dei Dhampir risulta più difficile ed impegnativa rispetto ai Cainiti in genere ma allo stesso tempo potrebbe divenire molto interessante. In bilico tra l’esistenza e la distruzione, in lotta tra l’esser ancora umano ma con peculiarità vampiriche danno spunti ludici di notevole portata.

In termini tecnici:

-         I Vili / Sangue Debole seguono lo stesso regolamento dei vampiri tranne per I Legami di Sangue , i Ghoul e la Progenie. Le tre sezioni citate non possono essere eseguite quindi il Vile non potrà nè generare infanti, ne ghoul ne creare legami di sangue. Oltre a ciò tutte le Skills sono da considerarsi per i tempi di apprendimento Fuori Clan e possono contenere un massimo di 8 Punti Sangue. Questo aspetto è da considerarsi come la Debolezza di Clan di questa stirpe.

-         I Dhampir sono dei veri e propi mezzo sangue. Nati da un parto dove il padre è un Vampiro di XIV – XV Generazione e la madre una comune mortale, o il contrario, possono vivere sia mangiando cibo comune sia abbeverandosi di Vitae come i Cainiti. Non soffrono degli anatemi comuni se non, in alcuni casi, accenni di scatti d’ira per residui della Bestia Interiore. Possono avere nel corpo un massimo di 5 Punti Sangue, il loro massimale nelle Discipline si limita al Terzo Livello e tutte le Skills vengono contate per i tempi di apprendimento come Fuori Clan. Da notare un particolare importante, una persona può non accorgersi anche per anni se non addirittura mai di essere un Dhampir soprattutto se è stata cresciuta esclusivamente dalla parte mortale dei genitori.

 

 

I Ghoul

[Indice]

 

Chi e cosa è un Ghoul?! Da un punto di vista puramente Fantasy il Ghoul è un non – morto o simile essere al servizio di una entità superiore, spesso vampiri ma non solo, è totalmente inumano, ha un tocco paralizzante ed altro ancora. Nel nostro caso invece il Ghoul è inteso come il servo di un Cainita, ovvero un essere umano che per tre volte in tre giorni differenti ha bevuto sangue vampirico.

 

Seguendo i manuali su cui ci basiamo viene fuori che il Ghoul ad avvenuta “trasformazione” ottiene dei pregi e delle peculiarità:

 

·        Accesso ad alcune Skills dei Vampiri

·        Vita allungata

·        Un legame di sangue alla maggiore potenza con il suo Domitor [Chi gli ha donato il sangue]

 

Questi tre punti vengono poi lasciati all’immaginazione del Narratore su come usarli, svilupparli, spiegarli ai Personaggi. Cosa che avviene anche nel nostro caso con una rivisitazione dello standard di pensiero riguardante questa figura.

 

Le Discipline [Indice]

 

Come detto prima il Ghoul apprende dei poteri dei vampiri, in paricolare quelli fisici (Potenza, Robustezza, Velocità) ma si registrano casi rari di uso dei Sensi Acuti (Auspex Livello 1). Anche lui per utilizzare tali discipline deve “bruciare” la parte di vitae nel suo corpo donata dal proprio signore Cainita. I Ghoul hanno un limite massimo di numero 3 Punti Sangue da poter “conservare” nel proprio organismo, tale gradino può esser superato solo nel caso si voglia utilizzare in una scena una Skills di livello superiore al Terzo. Quindi un Domitor a volere potrebbe sacrificare una parte del suo sangue in preparazione a un combattimento o ad una situazione pericolosa in favore del Ghoul. (Esempio un Ventrue esperto in dominazione ma poco abile nella lotta potrebbe voler avere a fianco una guardia degna di esser chiamata tale)

 

LEsistenza [Indice]

 

Si è detto che il Ghoul ottiene una vita allungata (se si vogliono dare dei numeri si potrebbe parlare di 10 anni da Ghoul sono 1 anno dei comuni umani), più precisamente ottiene anche una maggiore immunità alle malattie, un fisico migliore (non aumenta la muscolatura o robe simili) e una rigenerazione delle ferite più veloce(se si piantano 30 Cm di  lama nello stomaco di un ghoul possiamo dire addio al poverino, ma se lo stesso riceve un cazzotto sul naso potrebbe subire una minore conseguenza rispetto alla normalità) riconducibile ad un dimezzamento del tempo comune umano ( un livido ci metterà poco più di due giorni, un taglio fatto da una spada una settimana e via dicendo). Da notare che le cicatrici o comunque segni lasciati dai danni rimangono.

 

Dunque si può notare come il corpo umano cambi, subisca una vera “mutazione”. Da qui si può introdurre anche  il “qualcosa che va storto nel processo” , visto che, comunque, si va ad introdurre del sangue,seppur soprannaturale, non riconosciuto dall’organismo il che, in situazioni rare, può portare a conseguenze non volute o a situazioni post – morte del ghoul non pensate.

Un esempio è successo in una narrazione dove veniva descritto un essere fuori dal Bistrot morto 2 settimane prima. L’essere in questione era un ghoul, seguendo l’idea fin qui riportata questa persona seppur morta era “mutata” e seguendo un’altra teoria il sangue umano nelle due settimane si è coagulato o comunque è “sparito” lasciando spazio solo a quello rimanente Cainita che ha ridato vita al morto creando uno Zombie – Ghoul (termine brutto e quasi richiamante dei film trash stile Alba dei morti Viventi ma rende l’idea). Il soggetto rinato aveva dunque alcune peculiarità dei vampiri, altre erano rimaste umane, fermo in una stasi tra i due esseri:

 

  • Mancanza di sangue dalle ferite, tenendo conto che nel corpo è rimasto solo la piccola parte di quello Cainita
  • Aspetto cadaverico, il corpo è fermo nel momento stesso in cui è rinato
  • Pelle più dura e resistente (in termini tecnici si potrebbe contare un Robustezza 1 – 2)
  • Forza uguale a prima ma mancanza totale di fatica, è comunque morto
  • Mancanza di dolore
  • Impulso tipico del Vampiro a cercare sangue, il Zombie – Ghoul continua a ragionare e a riconoscere le persone che prima conosceva ma l’affetto o l’odio o comunque i sentimenti vengono trasformati in voglia del loro sangue, non per campare ma proprio per istinto. Si potrebbe quasi dire che questo essere sia mosso da una scintilla della Bestia dei Cainiti. Indi se lui per caso incontrasse il suo vecchio Domitor (Padrone, Re, Maestro) andrebbe in una specie di Frenesia volendo più di tutto la vitae del Vampiro.

 

Come si può notare si aprono molte possibilità usufruibili nelle narrazioni, alcune citate anche nei manuali, come gruppi di Ghoul ribellati al proprio sire ed al legame con lo stesso che vanno a caccia di Vampiri per avere il loro sangue e continuare ad essere appunto Ghoul.

Si ricorda infine che pur essendo diversi dai comuni esseri umani continuano ad avere un organismo pressoché invariato dai mortali indi le funzioni rimangono attive comprese quelle sessuali. Essi possono procreare [Uomini o donne che siano] normalmente generando dei comuni esseri umani. L'unico cavillo è nel caso di ingestione del sangue vampirico da parte di una donna incinta che provoca la morte del futuro bambino.

 

Difetti [Indice]

 

Non può essere tutto bello. Il corpo umano si “trasforma” andando verso il vampirismo o comunque avvicinandosi ad un essere con delle peculiarità e delle negazioni nella vita, indi anche il Ghoul, anche se in maniera lieve e,magari, non di botto ma con il passare del tempo, ottiene il tutto. Dunque si ha:

  • Una maggiore sensibilità alla luce solare, i vampiri non possono girare di giorno o diventano torce umane data la loro maledizione automaticamente lo stesso vampiro sarà infastidito, o spaventato se è in quantità alta, dalla stessa e ancora allo stesso modo il Ghoul, anche se mai prenderà fuoco girando di giorno, dovrà interpretare una crescente sensibilità della sua vista alla luce diurna (in questo non si tengono conto luci artificiali o date dal fuoco, è una questione come detto prima legata ad un evento soprannaturale, la maledizione a cui va incontro il Ghoul)
  • Una diminuzione nel piacere a mangiare cibo, il Ghoul viene assuefatto dalla Vitae dei vampiri e ad essa riconduce la sua “nuova” esistenza. Egli dovrà sempre mangiare per continuare a vivere, comunque ha pur sempre un corpo umano da mandare avanti, ma il piacere a farlo, o anche a, metti caso, ubriacarsi, scemerà col tempo diventando una abitudine come espletare gli scarti organici. Da qui nasce il concetto della crescente “Sete” nel Ghoul.
  • Come detto l’essere “mutato” diventa sempre più assuefatto dalla Vitae dei (non DEL ma DEI in generale) vampiri. Il tutto nel corso del tempo sostituisce il bisogno di cibo, o in alcuni casi i bisogni generali di vita, diventando l’unico modo per continuare a vivere. Il Ghoul dunque cercherà sempre del sangue cainita con cui abbeverarsi come fosse la più potente ed allo stesso tempo più efficace droga esistente . In questo contesto rientrano i Legami di Sangue, il Ghoul bramerà più di tutto la Vitae di chi lo ha creato ma allo stesso tempo non schiferà l’offerta di un altro Vampiro, la sola vista delle gocce di sangue che cadono dal polso di un cainita fa scattare nel “nuovo” cervello dell’essere la “Sete”. Si potrebbe giungere, dopo lungo tempo, anche al desiderio di sangue umano da parte del Ghoul inutile in sé per la sua esistenza ma comunque dato da quell’istinto crescente nel suo corpo.

 

 

Legame con il Domitor [Indice]

 

Si è detto che per diventare Ghoul bisogna bere in tre giorni (notti) differenti del sangue vampirico,  ma secondo quel che si è detto fino ad ora non per forza deve essere da un singolo Cainita. L’organismo umano “muta” dopo che al suo interno c’è una quantità minima di Vitae appunto traducibile in questi tre sorsi, quindi si potrebbero avere dei Ghoul con tre legami al minimo livello con tre cainiti differenti o un legame ad un livello medio ed uno al minimo con due dando, se accadesse una delle due situazioni, un modo diverso dell’uso del Ghoul, non più un servo fedelissimo ad uno dei Vampiri ma un “essere umano” sfruttabile dal mondo soprannaturale.

Come detto ogni Ghoul brama più di tutto il sangue del (o dei) vampiro (o vampiri) con cui ha legami di sangue, all'inizio il proprio Domitor, in un futuro magari due Cainiti o tre o quattro etcetera. Nel misto di sensazioni della "Sete" e dello stesso legame il Ghoul vede i cainiti come propri motivi di esistenza e, caso non raro, può sviluppare una forte gelosia verso, più che la persona vampiro stessa, la vitae che il cainita dona ad un'altra persona. Dunque attenzioni maggiori, doni, rapporti intimi e simili cose non rendono un Ghoul geloso (in generale), mentre la vista della donazione di sangue verso altri si.

 

La Morte [Indice]

 

Non sono immortali, ne per quanto concerna la vecchiaia ma ancora meno per cause accidentali o volute che portano alla morte dell’individuo. Se da una parte la perdita di un braccio e di conseguenza di sangue non farà defunto il Ghoul come potrebbe accadere ad un essere umano, dall’altra una pallottola in testa pone fine alla sua esistenza. C’è però il fattore “sangue vampirico” presente nel corpo anche dopo la morte che sia di un giorno o di un mese o almeno fintanto la stessa vitae non venga esposta ai raggi solari o al fuoco (Decomposizione del cadavere, apertura della pelle, esposizione dell’interno verso l’esterno) . Questo fattore come si è citato nell’esempio del Zombie – Ghoul di prima può dare conseguenze che vanno all’immaginazione di chi tratta l’accaduto. Una nota sulla morte del Ghoul. Nella nostra città , tranne casi di Quest o simili, un Personaggio deve passare un periodo da Ghoul prima di essere abbracciato e quando viene abbracciato il Vampiro succhia tutto il sangue portandolo “dolcemente” alla morte per poi renderlo un Cainita con una scintilla della propria Vitae. Ma nel caso l’abbraccio fosse dato a un Ghoul morto (da poco tempo, si contano da una a massimo quattro ore) il soggetto dovrà subire il trauma della morte, presente anche in un processo di abbraccio normale, molto più pesantemente che siano Alienazioni Mentali, Incubi e quant’altro.  La bontà dunque del Vampiro a togliere dalla morte la persona si trasformerebbe in un quasi castigo eterno. Ponderate bene….

 

Riassumendo... [Indice]

 

…si può notare come il Ghoul non venga deviato da chi o cosa è sui manuali su cui ci basiamo, ma si da un senso a tutto quello che accade a lui e ai processi intorno alla sua creazione, si da un senso anche alla sua figura non più vista come semplice servitore o porta pantofole. Quindi chi diventa Ghoul tale rimane, i guai saranno suoi se chi lo ha creato per caso lo abbandona, starà a lui impazzire per non poter più bere Vitae, cercare un altro vampiro o magari iniziare a cacciarli.

Dato che il Ghoul alla sua creazione è tale per tutta la sua esistenza non abbisogna più del "sorso mensile" suggerito dai manuali per continuare ad esserlo, questo,comunque, non toglie che per conservare dei forti Legami di Sangue bisognerà "nutrirlo" ed ancora meno non riduce la voglia del Ghoul ad avere il famigerato "sorso", magari anche più di una volta ogni 30 giorni.

 

  • A creazione il Ghoul apprende un pallino in una Skills fisica, quella cui più si addice al Personaggio.
  • Può imparare seguendo le regole delle Skills dei cainiti di clan (1 Mese per Livello) fino al quinto livello nelle Skills fisiche o il primo nella Skills di Auspex.
  • Nello specifico un Ghoul può essere infettato da Vicissitudine ottenendo il Primo livello nella disciplina ma se per un caso non dovesse bere vitae infetta per lungo tempo sarebbe ucciso dalla stessa malattia fuori controllo.
  • Una qualunque altra Skills risulta essere troppo specifica nell’essere Vampiro e troppo complicata da potersi pensare attuabile da un essere umano.

 

 

I Cacciatori

[Indice]

 

Nota: le parti in corsivo sono note storiche, relativi a fatti e avvenimenti realmente accaduti.

 

Nel 1733 avvenne un fatto particolare, riportato anche da alcune cronache del tempo: qualcuno cominciò a raccontare di aver visto, di notte, i cadaveri risorgere dalle proprie tombe e aggirarsi nei vicoli di Parigi, alla caccia di esseri viventi da uccidere, succhiando loro sangue e rubando l’anima.

Queste dicerie si diffusero rapidamente, innescando una vera e propria isteria collettiva che culminò con la disposizioni presa dalle autorità di decapitare tutti i cadaveri sepolti nel cimitero della città.

Questo fatto, storicamente accertato, possiamo considerarlo l’inizio di un interessamento diretto e approfondito della chiesa di Roma alla questione cainita. Uno studio, un interessamento, che culminerà, alla fine del diciannovesimo secolo, con la dichiarazione del papa Clemente XIV  secondo il quale i vampiri non potevano esistere per via dell’esistenza del Purgatorio. Clemente XIV era uno studioso di occulto e folklore anche prima di salire al soglio pontificio e la sua affermazione, negando l’esistenza, conferma di fatto il grande interessamento di alcuni fra i massimi studiosi cristiani (anche ai vertici delle gerarchie ecclesiastiche), nel periodo che va dal 1733 al 1789.

 

Al centro del mediterraneo sorge una vera e propria roccaforte della cristianità, l’isola di Malta, ceduta 1530 dall’imperatore Carlo V all’Ordine Ospitaliero dei Cavalieri di San Giovanni in Gerusalemme, conosciuti sia come Ospitalieri, sia come Cavalieri di San Giovanni – e dal 1530 come Cavalieri di Malta.

La cessione venne giustificata al mondo, come un modo per risarcire l’ordine della perdita dell’isola di Rodi – conquistata dai turchi dopo due assedi e un terremoto… ma ben altro si nascondeva dietro l’operazione voluta dall’imperatore e dal papa Clemente VII….

 

Dallo scioglimento e distruzione dell’Ordine dei Cavalieri Templari, con la condanna a morte del loro gran maestro Jacques de Molay e dei suoi compagni, giustiziati a Parigi il 14 Marzo del 1314, per ordine del Papa Clemente V e del re di Francia Filippo il Bello, i Cavalieri di San Giovanni rappresentano di fatto gli unici veri eredi della tradizione di fedeltà e sostegno armato alla sovranità e autorità della chiesa di Roma.

L’isola fortificata di Malta, protetta dall’Ordine dei Cavalieri di San Giovanni è considerata inespugnabile  e diventa a tutti gli effetti il bastione della Vera Fede contro infedeli….. e molto altro.

Nel 1602 il Gran Maestro dell’Ordine, per disposizione diretta del papa Clemente VIII, fa costruire nelle fondamenta del castello dell’isola, un’enorme stanza segreta, all’interno della quale si cominciano a trasferire libri da tutta la cristianità; opere messe all’indice dall’inquisizione – trattati di magia, alchimia, demonologia, spiritismo…

Tutto il sapere “occulto” scampato ai roghi dell’inquisizione, è custodito ora nello scrigno dell’isola al centro del Mediterraneo e protetto dai fedelissimi Cavalieri di San Giovanni.

La biblioteca occulta di Malta viene messa al servizio di religiosi, dottori di teologia e filosofia, incaricati segretamente dal vaticano di approfondire la conoscenza del demonio e delle sue manifestazioni, per studiare le migliori strategie  per la lotta contro le tenebre ed i suoi servitori…

 

Nel 1620 il gruppo di studio sull’isola di Malta prende ufficialmente (ma segretamente) il nome di “Orbis” (in latino: cerchio, cerchia di mura – dalla circolarità della stanza in cui era stata realizzata la biblioteca, ma con riferimento anche alle “mura”, metaforicamente intese come le difese della fede).

Durante gli avvenimenti del 1733 si assistette a fenomeni “particolari”, come quello di un cadavere che prese fuoco una volta esposto alla luce del sole per essere decapitato (si trattava di un infante Ventrue), cosa che indusse il Vaticano ad indirizzare l’attenzione dell’Orbis su Parigi e sul fenomeno del vampirismo.

Le indagini proseguono  dal 1733 al 1740, sotto la guida del teologo domenicano irlandese, Thadeus Taylor.

Da Parigi, gli studiosi dell’Orbis, sempre seguiti nel loro compito dai fedeli cavalieri dell’Ordine di Malta, allargano le ricerche in tutti i regni d’Europa, raccogliendo migliaia di testimonianze, documenti e prove dell’esistenza di un fenomeno, conosciuto come “vampirismo”, del quale di certo - fuori da dicerie e leggende - si conosce poco, ma della cui natura demoniaca non ci sono  dubbi.

Il rapporto dell’Orbis sulla questione cainita, il “De anima nigra”,  viene presentato al papa Benedetto XIV nel maggio del 1741 ed è  sufficiente a convincere il pontefice ad un intervento diretto e di forza contro “l’immonda specie”. Una nuova crociata, ma questa volta sotterranea, occulta.

Se da un lato l’esistenza dei vampiri avrebbe potuto dare un volto concreto a “Satana”, legittimando di fatto l’autorità assoluta della chiesa, non solo in materia religiosa, dall’altro avrebbe potuto seriamente minare alla base alcuni “dogmi” teologici - come quello del Purgatorio - oltre al rischio concreto di scatenare possibili ondate di fanatismo, come era avvenuto nei secoli precedenti per le streghe, con l’effetto di creare solo confusione senza risolvere il problema . Saggiamente il vaticano scelse la strada del silenzio, optando per una lotta sotterranea – sostenuta da indagini accurate e interventi mirati.

Dapprincipio sono  i Cavalieri di Malta stessi  a votarsi alla crociata  contro i cainiti, sostenuti dalle ricerche dell’Orbis… Il disastro che ne segue in termine di vite umane e l’approfondirsi delle conoscenze sull’argomento, convincono l’Orbis e l’Ordine di Malta a optare per l’arruolamento e l’addestramento di veri e propri “cacciatori”, scelti fra persone che rispondono a particolari requisiti, per lo più laici, sia uomini che – cosa rivoluzionaria – donne.

I cacciatori, addestrati  a Malta ad individuare, riconoscere e combattere un cainita – ciascuno per conto proprio, ignaro di far parte di una struttura,  di rispondere all’Ordine dei Cavalieri di San Giovanni o alla chiesa di Roma… La scelta di assoluta segretezza è motivata dall’acquisita consapevolezza del “potere” del nemico.

 

I cacciatori, alle dipendenze dell’Ordine di San Giovanni, cominciano ufficialmente ad operare nel novembre del 1750, a Parigi.

 

La differenza con i massacri di vampiri nelle inquisizioni precedenti sta proprio nell’opera di indagine e conoscenza organizzata dall’Orbis e nella conseguente meticolosità dell’addestramento impartito alle reclute dall’Ordine di Malta.

La caccia è appena iniziata, ma per la prima volta gli umani – scientificamente – all’ombra della religione,  fanno indagini, raccolgono informazioni e sviluppano teorie sui vampiri, cominciando ad avere esperienze di confronto diretto ed elaborando sistemi per il loro sterminio… il pericolo per la genia di Caino è reale e concreto come mai è stato prima d’ora…

 

Negli anni di studio e di indagine l’Orbis, sempre aiutato dall’Ordine di Malta, liberando il campo da dicerie e superstizioni non verificate empiricamente, è arrivato ad alcune conclusioni sul mondo dei cainiti e sul modo di combatterli. Questo rappresenta il punto di partenza per la strategia e la tattica di combattimento.

 

1)      I vampiri (il termine cainita non è conosciuto dagli umani) si uccidono preferibilmente con il sole o trafiggendoli con un paletto di legno  – quest’ultima falsa credenza si è protratta fino al 1753, garantendo la sopravvivenza di alcuni cainiti;

2)      I vampiri di giorno dormono;

3)      Probabilmente i vampiri sono esseri umani già morti, il cui cadavere è posseduto da un demone. Alcuni sostengono invece la teoria di una non-morte, cioè di anime sospese fra la vita e la morte, costrette a restare aggrappate al corpo;

4)      L’aspetto fisico del vampiro (età apparente, struttura corporea) non è indicativo per determinarne la forza effettiva;

5)      Pare che i vampiri non possano attraversare corsi d’acqua (non si sa di preciso da dove sia nata questa leggenda, considerata da alcuni cacciatori come vera, fino alla metà del 1800)

6)      I vampiri non si riflettono negli specchi (questo errore è stato indotto dallo uno scontro con un Lasombra in un castello dell’Andalusia, nel 1751 – qualcuno però comincia a metterne in dubbio la veridicità);

7)      Un vampiro ha una resistenza ai colpi e ai danni ben superiore agli umani – distruggerlo usando armi bianche o armi da fuoco non è facile;

8)      Un vampiro si può riconoscere, distinguendolo fra gli esseri umani, dal colore pallido del carnato, unito – in assenza di apparenti particolari motivazioni fisiche –ad impercettibili posture e movimenti del corpo un po’ innaturali;

9)      I vampiri dispongono probabilmente della facoltà di “possedere” la mente degli umani;

10)  I vampiri sembrano  “sensibili” agli oggetti consacrati, stando almeno agli ultimi resoconti raccolti dall’Orbis, riguardanti l’esito di una caccia condotta fra il 1753 e il 1754 contro un “mostro” (vampiro) nel Palatinato.

 

Si noti che non è specificato fra le cose certe il fatto che i vampiri succhino il sangue.

Nonostante la tradizione associ il vampirismo al furto violento di sangue, l’Orbis non è riuscito a raccogliere ancora alcuna prova certa di questa pratica – ovviamente per il fatto che i cainiti non lasciano traccia del loro suggere.

 

Il 2 Gennaio del 1754, dopo i primi anni di indagine, l’Ordine di Malta  presentò al pontefice il piano dettagliato della guerra contro i “demoni di Ashstone” (si riteneva erroneamente che a capo dei cainiti ci fosse un demone-uomo conosciuto con l’identità del nobile Sir Wilfred Ashtone – in realtà un semplice ghoul  tzimisce inglese, che i cainiti provvidero a far scomparire).

 

Il piano prevedeva la descrizione della struttura dei cacciatori, in relazione ad una guerra che doveva essere veramente sotterranea.

Salvo sporadiche incursioni in altri regni europei, il centro nevralgico dello scontro fra cainiti e mortali resta la Francia, Parigi in particolar modo, almeno fino allo scoppio della rivoluzione del 1789.

Nel progetto presentato al pontefice, l’Ordine descrive un gruppo di cacciatori addestrati individualmente e che operano, ciascuno per proprio conto, su un’area della città loro assegnata.

Sempre per garantire la sicurezza del sistema, salvaguardando i singoli e  l’intero gruppo, tutti i cacciatori ignorano qualsiasi informazione relativa alla struttura, alle identità e al numero delle persone coinvolte, facendo riferimento solo al responsabile della propria zona, con il quale si rapportano attraverso sistemi di comunicazione convenuti.

Nella stragrande maggioranza dei casi, il cacciatore non conosce nemmeno esattamente il “mandante” del suo incarico (Vaticano, Ordine di Malta e Orbis).

L’unico ad aver la “lista” completa (a memoria) di tutti i cacciatori è il responsabile che risponde direttamente all’Ordine di Malta, attraverso un cavaliere che funge da intermediario e che ha anche il compito di coadiuvare la “caccia” con opera di investigazione - raccogliendo materiale e informazioni non soltanto per gli studi del gruppo “Orbis”, ma anche per i cacciatori che operano in loco. Anche in questo la legge fondamentale è il mantenimento del segreto assoluto sull’identità e sul tipo di indagini in corso.

 

 

Modalità per diventare cacciatore (on e off) [Indice]

Essendo una struttura che si basa sulla più assoluta segretezza è impensabile che un personaggio possa “fare richiesta” di entrare nel gruppo di cacciatori..

Nella logica del gioco è il responsabile della “caccia” a Parigi ad “avvicinare” un soggetto che a suo avviso risponde alla caratteristiche indicate allo scopo.

Una volta avvicinato si renderà necessario un periodo di “studio” del potenziale cacciatore, in cui il responsabile, coadiuvato dal cavaliere dell’ordine presente in città, verificherà la sussistenza delle condizioni per una affiliazione.

Se l’esito sarà positivo, l’apprendista cacciatore verrà introdotto ai segreti e alle discipline della “caccia” – educandolo alla lotta contro i cainiti, sia dal punto di vista teorico che pratico.

Ovviamente nell’opera di educazione si dovranno tramandare anche tutti gli “errori” e le “lacune” presenti nella conoscenza dei vampir..

 

In pratica comunque, un giocatore che intendesse sviluppare il proprio personaggio come “cacciatore” dovrà curare al meglio questi aspetti:

1)      Background (storia e descrizione del personaggio) – appropriato per un possibile cacciatore, cercando di evitare di inserire “incontri” precedenti con il mondo dei cainiti (il babbo sgozzato da uno tzimisce… o.. violentata da un toreador ubriaco);

2)      Punteggi elevati nelle abilità di: interrogare/intimidire, folklore/occulto, armi bianche, sesto senso, meditazione;

3)      <FONDAMENTALE> non solo dimostrare di conoscere le regole del gdr on line e l’ambientazione di La Seine Rouge, ma soprattutto saper muovere e sviluppare il proprio personaggio in modo creativo e rispondente alla figura di un potenziale cacciatore, senza scadere in facili stereotipi (vedi Van Helsing & c.);

 

Anche se un giocatore (non il pg) può far richiesta di essere accettato nel gruppo di cacciatori, si ricorda che la decisione sulla questione spetta al responsabile designato, il cui giudizio è insindacabile.

 

 

Armi e modo di combattimento [Indice]

La relativa “giovinezza” di uno studio sistematico della realtà cainita, in funzione del loro sterminio, comporta il fatto di trovarsi ancora in una fase “pionieristica” e sperimentale del confronto armato.

I cacciatori durante il loro addestramento ricevono anche molte nozioni inesatte sulla natura e sul comportamento dei vampiri, mettendo in serio pericolo la loro sopravvivenza in occasione di uno scontro diretto.

In linea di principio comunque in molti hanno cominciato ad usare le vecchie balestre, avendo rilevato una certa efficacia - pur non avendo ancora chiaro l’effetto di torpore del paletto nel cuore.

La credenza diffusa è che un paletto di legno riesca, in qualche modo, a procurare maggior danno rispetto ad un’arma normale.

Altri cacciatori, unitamente all’uso della balestra, si musicano di vecchie “strisce” seicentesche o spade a lama larga, di più antica fattura, che però tengono ben nascoste sotto ampi mantelli per non insospettire eventuali cainiti.

Nel 1750 quel tipo di spade non si usavano più e chi le avesse portate sarebbe risultato non solo ridicolo ma anche piuttosto sospetto, già per gli umani… figurarsi per i cainiti.

In quel tempo le spade in uso erano le cosiddette “small sword”, piccole spade, termine dispregiativo inglese per indicare le armi che avevano sostituite le ingombranti lame seicentesche – inventate in Francia e diffusesi rapidamente in tutto il mondo. Inadatte però a mozzare la testa di un cainita.

Nell’equipaggiamento di un cacciatore possono anche rientrare corde, punteruoli di acciaio, bastoni di legno, crocefissi, ganci e catene.. collari e gorgiere di metallo, da portare sotto il vestito… a seconda di quanto presti fede a dicerie e leggende di folklore.

 

 

 

Humanitas e oggetti religiosi [Indice]

In linea di principio, folklore e teologia ritengono che i vampiri subiscano gli effetti “salvifici” della fede, sia in forma di preghiera che in specie di oggetto sacro o benedetto (crocifissi, icone…), soprattutto se nelle mani di un essere umano di comprovata fede.

Non è chiaro se questo aspetto sia valido solo per i credenti nella chiesa di Roma o comunque della religione cristiana (considerata la vera fede) o se invece sia di pertinenza di chiunque abbia una sincera devozione verso il dio creatore; così come non è chiaro se la “autorità” per disporre del potere di un oggetto sacro o della forza della preghiera sia appannaggio di chiunque o solo di un religioso.

Allo stato attuale della lotta contro la stirpe di Caino, questa credenza è ancora piuttosto diffusa anche se non è suffragata da alcun riscontro oggettivo.

Molti cacciatori continuano a portarsi dietro oggetti sacri o benedetti, esponendoli al cospetto delle loro prede, pensando possano sortire un qualche effetto – fosse anche solo di “protezione”.

 

Le verità è un'altra.

All’inizio si credette che alcuni oggetti – anche non direttamente collegati a benedizioni o ambiti dichiaratamente religiosi – avessero un effetto devastante sui cainiti. Furono solo approfonditi studi, suffragati dall’esperienza, che portarono a comprendere che ad infastidire il Cainita, essere deleterio per lui, non era tanto l’oggetto in sé, ma il portatore. Sebbene si trattasse spesso di persone con una forte fede, pian piano si comprese che il fattore determinante non era nemmeno questo. Reiterati errori, ripetuti esperimenti portarono alla scoperta e lo sviluppo di un fattore chiamato Humanitas.

L’Humanitas comprende in sé molti dei concetti che identifichiamo con innocenza, inesperienza, la radice basilare stessa dell’essere umano in sé e per sé lontano dai contatti col mondo privo dell’esistenza stessa che possa intaccare questa essenza. L'Humanitas si perde vivendo, inevitabilmente. Questo a prescindere dal tipo di azione che si pone in essere. E' la quantità di esperienza che fa la differenza.

Si scoprì che alcuni uomini, grazie a lunghi periodi di meditazione erano in grado di estraniarsi  a tal punto dalla vita e dal mondo reale, ma anche dai ricordi stassi di vissuto, da riuscire a recuperare parte di quello stato di non-vissuto capace di contrastare perfino dei poteri vampirici oltre che infastidirli a tal punto da far scoprire alcuni di loro. Studiata ed esperita questa abilità alcuni dei cosiddetti cacciatori riuscirono non solo a recuperare questa dimensione ma anche a renderla fruibile nello scontro con i cainiti facendone divenire fattore determinante per la vittoria.

Si può quindi dire che i cacciatori sono umani comuni. Nessun super potere, nessuna abilità speciale. Ma i cacciatori hanno da parte qualcosa che è la loro esperienza, la loro conoscenza e l’esperienza e la conoscenza di coloro che sono venuti prima di loro e prima di loro hanno… Combattuto i Cainiti.

Si diventa cacciatori solo dopo un lungo, duro addestramento, arduo studio. Ma cosa impara un umano che diventa… Cacciatore? In pratica una meditazioen così profonda che gli permette di “non-vivere” per un po’. Già, se i Vampiri sono non-morti i cacciatori sanno diventare non-vivi. Cosa si intende con questo? Si intende che il cacciatore è in grado di raggiunge un livello tale di “stasi” ed “estraniamento dalla realtà” che è come non vivesse uan vera e propria vita. Periodi di meditazione lontani dalla civiltà, come i monaci, come gli eremiti. Ma efficaci, efficacissimi per permettere loro di… “recuperare humanitas”.

Ed ecco la vera differenza tra un cacciatore e una persona comune. Grazie al loro addestramento i cacciatori prendono, man mano, una consapevolessa del concetto di humanitas. Comprendono che, semplicemente… “esistendo” ne perdono, ma sanno anche che i vampiri vengono “infastiditi”, “respinti”, “storditi” dall’humanitas stessa.

E’ per questo che il cacciatore che volesse scontrarsi con un Cainita dovrà aver fatto un “carico” di humanitas” decisamente alto. La consapevolezza dell’humanitas, però, permette al cacciatore non solo di diventare “problematico” per il cainita, ma anche di… Usare l’humanitas stessa per tutelarsi. Ma l’humanitas, per il Cacciatore è come il Sangue per il cainita. Nel momento stesso in cui la “usa” per resistere ad una disciplina Vampirica… La perde.

Il cacciatore dovrà usare l’humanitas in base alle seguenti tabelle:

 

Ascendente

Soggezione*

30 pt humanitas a turno

Sguardo Terrificante

100 pt humanitas a turno

Incanto*

300 pt humanitas a tentativo

Convocazione*

100 pt humanitas a turno

 

Auspex

Telepatia

120 pt a turno

 

Dominazione*

IV Gen

150 pt a tentativo

V Gen

140 pt a tentativo

VI Gen

125 pt a tentativo

VII Gen

110 pt a tentativo

VIII Gen

95 pt a tentativo

IX Gen

85 pt a tentativo

X Gen

70 pt a tentativo

XI Gen

55 pt a tentativo

XII Gen

45 pt a tentativo

XIII Gen

30 pt a tentativo

 

Oscurazione*

Manto d’Ombre

200 pt spesi con l’intento di scoprire il cainita oscurato. Deve guardarlo direttamente

 

* vanno spesi un totale di 10 pt humanitas in più per comprendere che il cainita sta usando il potere

I cacciatori non hanno modo ri riconoscere un vampiro con le funzioni vitali attive che non si faccia, in qualche modo scoprire e nemmeno i cainiti hanno modo di riconoscere i cacciatori anche se... Beh, la loro altissima humanitas, senza dubbio, li infastidisce.

Ecco una tabella approssimativa della reazione che può avere un cainita ad una altissima humanitas.

 

Da 1000 a 900

Il Vampiro è fortemente infastidito. Prova una sorta di repulsione per l’umano e deve passare un turno a concentrarsi prima di una interazione consapevole e uno prima di usare una disciplina. Il Cacciatore è al massimo del suo “potere”. Ha un certo vantaggio su un cainita che ha bisogno di una certa concentrazione in più per mantenere il controllo. E’ lucido e prontissimo all’azione.

Da 899 a 851

Il Vampiro è infastidito. Deve concentrarsi un turno prima di riprendere un certo controllo che però, poi, verrà mantenuto constantemente, anche prima dell’uso di discipline. Riesce ancora ad infastidire il Cainita, cosa che gli concede un certo vantaggio. Ancora pronto allo scontro.

Da 850 a 700

Il Vampiro non prova fastidio. Il cacciatore ha ancora humanitas alta, anche se non ha più il vantaggio di infastidire il Cainita. Ha ancora un ottimo margine, tuttavia per “spendere” la sua humanitas e resistere alla discipline cainite.

Da 699 a 400

Il Vampiro non prova fastidio. Il margine per resistere alal discipline cainite diminuisce. L’humanitas può essere usata, ma con parsimonia. Il cacciatore è ancora pronto allo scontro, anche se sa bene che deve usare cautela.

Da 399 a 200

Il Vampiro non prova fastidio. Questo è il lasci prima della zona critica. Il cosiddetto momento di battere in ritirata prima che l’humanitas scenda sotto la soglia di sicurezza. Difficilmente, a questo punto, il cacciatore potrà permettersi di spendere humanitas per contrastare il Cainita.

Da 199 a 100

Il Vampiro non prova fastidio. Il passo immediatamente precedente a quella che nei cainiti è la frenesia. Il Cacciatore non è assolutamente più in grado di usare in alcun modo la propria humanitas.

Da 99 in giù

Il Vampiro non prova fastidio. Il Cacciatore è preda delle più animalesche e sfrenate attitudini. Raggiunto questo livello perde irrimediabilmente ogni sua presente e futura capacità di cacciatore. Humanitas 0 significa morte.

 

L’abilità del Cacciatore starà sempre nel calibrare svantaggi e vantaggi nella scelta giusta al momento giusto. Quando conviene sacrificare la “protezione” offerta da una humanitas alta per resistere alla discipline? E... Conviene davvero cercare lo scontro con primo cainita che si incontra o può, un cacciatore “scegliere, selezionare” i vampiri che vanno eliminati, che rappresentano un pericolo per il genere umano da coloro che, invece, conducono una non-vita sì, dannata, ma inoffensiva per gli umani? I Cacciatori sono feroci assassini che uccidono indiscriminatamente o sono dei... Controllori? Assassini penitenti che svolgono un dovere più grande di loro?

 

 

I vampiri nella storia (fino al 1756)

[Indice]

 

 

1047  - Prima apparizione della parola "upir" (da cui è poi derivato "vampiro"), in un documento riguardante un principe Russo.

1190 - Il "De nagis curialium" di Walter Map accenna ad esseri simili ai vampiri in Inghilterra.

1196 - Nelle "Cronache" di William di Newburgh sono registrate numerose storie di “revenants” in Inghilterra.

1431 -  A Sighisoara, in Romania, nasce Vlad III, figlio di Vlad Dracul.

1476 - Vlad viene assassinato fuori da Bucarest.

1560 - Nasce Elizabeth Bathory.

1610 - La Contessa Bathory viene arrestata per l'omicidio di numerose persone. Viene condannata alla  prigione a vita in una stanza del suo castello. Leo Allatius termina la stesura del primo trattato moderno sui vampiri, il "De Graecorum hodie quirundam  opinationabus".

1614 - Muore Elizabeth Bathory.

1657 - Nel trattato "Relation de ce qui s'est passé a Sant-Erini Isle de l'archipel" Francoise Richard collega  il vampirismo alla stregoneria.

1672 -  Scoppia in Istria un isterismo vampirico.

1679 -  Phillip Rohr scrive "De Masticatione mortuorum".

1710 - Isterismo vampirico si sparge nella Prussia orientale.

1724 -  Nuovo isterismo vampirico in Prussia.

1725 -  Isterismo vampirico colpisce l'Ungheria.

1734 - La parola "vampiro" entra nella lingua inglese, dalla traduzione dei resoconti tedeschi sulle ondate di  isterismo vampirico in Europa.

1744 - Il Cardinale Giuseppe Davanzati pubblica il suo trattato "Dissertazione sopra i vampiri".

1746 - Dom Augustin Calmet pubblica il suo trattato sui vampiri, "Dissertations sur les Apparitions des Anges des Demons et des Espits, et sur les revenants, et Vampires de Hundrie, de boheme, de Moravic, et de Silesie".

1748 - Viene pubblicato il primo poema moderno sui vampiri, "Der Vampir," di Heinrich Augus Ossenfelder.

1750 - Un'altra ondata di isterismo vampirico colpisce la Prussia dell'est.

1756 - Isterismo vampirico in Valacchia.

 

(questi ultimi dati sono presi dal sito: http://www.lechateaudesvampires.it/crono.htm)

 

 

I Fantasmi

[Indice]

 

La condizione di “fantasmi” si acquisisce alla morte del PG umano esclusivamente su proposta e concessione dello Staff.

Interpretare il ruolo del fantasma non è affatto semplice, sia per la natura intrinseca del personaggio (non si vede, non può interagire direttamente e continuativamente con gli altri PG …), sia per il complesso sistema dei vincoli di gioco che ne regolano la giocabilità.

Cominciamo con definire un “fantasma” nella comunità.

Un fantasma è essenzialmente un’entità incorporea di “pensiero/memoria” riconducibile in toto ad un essere umano deceduto fisicamente.

In genere un fantasma è la conseguenza di una morte violenta e particolarmente tragica. Una specie di trauma estremo occorso all’individuo che ha terminato una rottura – interruzione – dell’iter naturale della morte costringendo la parte non fisica di un individuo in uno stato di sospensione, come fosse l’eco o l’impronta di un passaggio.

Il fantasma si riconosce ancora come unità individuale; mantenendo in virtù di questo tragico legame con l’esistenza terrena, un certo attaccamento alla realtà tridimensionale della sua precedente condizione esistenziale.

In quest’ottica subisce ancora in un certo modo e in parte l’influenza del “senso” del tempo e dello spazio.

Si muove in un contesto tridimensionale riconoscendolo nei suoi elementi, pur essendone sostanzialmente svincolato e “vivendo” già in una dimensione diversa.

Un fantasma è fortemente caratterizzato dalla “memoria” che però non è mai perfettamente lucida e completa: più simile ad un film visto a sequenze di fotogrammi, la cui trama deve essere ricavata dalla ricostruzione delle parti mancanti (simile all’auspex).

Il livello di “memoria” è diverso da fantasma a fantasma ed è vincolato al livello di “humanitas” del PG da vivo.

In genere comunque la memoria tende a crescere con l’aumento delle interazioni del fantasma con la dimensione umana rendendo più chiaro il ricordo del vissuto ma allontanando contemporaneamente la possibilità di trovare la pace della “morte ultima”

Una memoria molto elevata rappresenta, infatti, una vera e propria condanna, radicando sempre più a fondo nell’entità fantasma il legame con il reale e allargando la frattura nell’iter della morte.

Di contro la memoria permette al fantasma di interagire con maggiore efficacia con gli essere umani e l’esistente.

La tragicità della sua condizione è data proprio dal vincolo con la vita perduta in uno stato molto peggiore di quello subito da un cainita.

La perdita della vita è un tormento indicibile perché avvertita e ricordata come una terribile ingiustizia che ha privato l’essere umano non solo dell’esistenza ma soprattutto degli affetti, delle proprietà …

E’ proprio a questo ricordo tragico che il fantasma si aggrappa disperatamente; motivazione per la quale è spesso legato indissolubilmente a luoghi, momenti, oggetti o persone precise (elementi che sono stati determinanti per la sua esistenza o legati all’episodio della sua morte, come il luogo in cui è stato ucciso o il suo assassino).

A rendere ancora più terribile la condizione di un fantasma è la condanna ad una esistenza nella dimensione degli esseri viventi, senza però poter interagire con loro in modo normale. Il fantasma inoltre è completamente solo perché nella sua condizione non può nemmeno “vedere” e “condividere” la sua tragedia con altri suoi simili (i fantasmi tra di loro né si vedono né si percepiscono).

Ancora più beffardo il tutto è che il fantasma, all’inizio della sua “non vita”, non è cosciente della sua nuova condizione. In pratica non sa di essere un fantasma; anzi la sua mente, ancora primitiva per il nuovo stadio, cerca di razionalizzare e dare una spiegazione logica a tutto, arrivando addirittura a distorcere la realtà delle cose. Così, il fatto che nessuno lo ascolti quando “parla” verrà interpretato come una assenza di interesse dei suoi interlocutori, oppure l’attraversamento della propria essenza da parte di altri sarà vista come una “spallata” data perché l’altro non si è spostato. Ogni cosa, al neo Fantasma, appare come apparirebbe ad un umano, e persino le sue percezioni preternaturali saranno attenuate e del tutto istintive, inconsapevoli.

Il fantasma resta in questa condizione finché un evento estremo - come l’assistere ad una morte, il riproporsi di una simile a quella che ha portato alla propria dipartita, o altri fatti profondamente legati a quel cambiamento, non lo renderanno consapevole di sé, aprendo il vaso di Pandora della rabbia e della frustrazione che lo tormenterà per la sua mancanza di fisicità.

 

Un fantasma è l’essenza massima del tormento se non viene esorcizzato (non gli viene concessa la possibilità di completare il percorso naturale della morte sciogliendo legami terreni) con l’andar del tempo il fantasma acuisce sempre più il radicamento con l’umano aumentando le capacità di interagire diventando sempre più potente e trasformando inevitabilmente il tormento in rancore fino all’odio puro.

 

Un fantasma può essere esorcizzato volontariamente da un pg umano con alta humanitas o vincolato alla propria volontà da un pg con humanitas molto bassa.

Allo stesso modo può essere percepito e eventualmente convocato, a diversi gradi di condizionamento,  secondo il livello dell’abilità “occulto” (giocando rituali di convocazione di vario genere) o delle discipline cainite relative ad auspex e necromanzia.

 

 

Poteri Dei Fantasmi [Indice]

 

L’elemento più importante dell’esistenza di un fantasma è  la “memoria”.

Pur non potendo essere considerato un “potere”, inteso in senso classico, come una disciplina dei cainiti, la memoria rappresenta per il fantasma di fatto il bene più prezioso di cui dispone. La sua intera esistenza dipende dalla essa, essendo lui stato generato proprio per la volontà estrema di non venire tragicamente privato del suo vissuto.

Proprio grazie al livello di consapevolezza mnemonica un fantasma può resistere ad un esorcismo o al tentativo di essere “scacciato” dal posto…

In base al livello di humanitas del PG in vita, avrà un equivalente di punteggio in memoria (humanitas/100 arrotondato; in modo da avere un punteggio da 1 a 10) che verrà inserito nella scheda del fantasma, fra i suoi poteri.

Il punteggio iniziale della memoria rappresenta anche il numero di punti abilità che il giocatore potrà distribuire fra gli altri poteri a disposizione (all’inizio massimo 3 livelli per ciascuna abilità).

 

Per l’incremento della memoria e dei poteri in genere di un fantasma si segue lo schema delle discipline dei cainiti e dell’abilità in genere.

 

Per giocare le abilità o comunque qualsiasi interazione del fantasma con il mondo reale, è obbligatoria la presenza di un master. Giocate effettuate contravvenendo a questa regola (senza dello Staff) saranno considerate nulle.

 

 

Come usare le abilita  [Indice]

 

Il fantasma, in quanto entità psichica cosciente, ha il potere di sfruttare parte dell’energia che lo costituisce, catalizzandola e incanalandola verso obiettivi precisi. L’assenza di un vincolo fisico rende ancora più efficace e rapido il rapporto tra volontà ed azione, per cui un fantasma avrà sempre priorità nelle reazioni (a meno che non sia attivata una disciplina di “velocità”).

L’utilizzo di un potere priva il fantasma di “consistenza”, una specie di vera e propria “evaporazione”, con effetti più pesanti di quanto non avvenga per il consumo della vitae nell’utilizzo delle discipline cainite. In pratica un fantasma diventa sempre più debole ogni volta che ricorre a parte della sua energia per interagire con l’esistente; questo anche quando si tratta di “resistere” passivamente a tentativi del mondo esterno di interagire con lui (vedi ad esempio  occultamento”).

 

In base al livello di “anzianità” il fantasma ha possibilità di usare un limitato numero di poteri al giorno.

Per riacquistare la piena energia, anche il fantasma, come umani e cainiti, deve “riposare”. Il riposo del fantasma è paragonabile al torpore del vampiro. In pratica un fantasma che ha bisogno di rigenerarsi, semplicemente “trascende”, chiudendo per un certo periodo di tempo umano ogni contatto con il mondo reale. La cosa avviene quasi “naturalmente” appena il fantasma ha perso tutte le sue energie, come automaticamente viene “risvegliato”, richiamato nel reale dal suo legame  tragico non appena ha riacquisito quanto aveva perso. Il fantasma in condizione di riposo ha il vantaggio rispetto ai cainiti di non poter essere rilevato in alcun modo – non appartenendo più al mondo reale. Pg con humanitas o auspex a livelli particolarmente alti possono comunque “percepire” la presenza di alcune tracce del fantasma anche quando è in condizione di trascendenza.

 

Il “giorno” del fantasma è lo spazio di tempo che intercorre fra uno stato di trascendenza (riposo) e l’altro.

 

1) Occultamento: abilità che permette al fantasma di nascondersi alle percezioni dei PG che hanno humanitas elevata o comunque possono riuscire a “percepire” in qualche modo la sua presenza; vale anche per il rapporto con la disciplina Auspex dei cainiti.

Il fantasma non ha bisogno di attivare il potere ma l’occultamento, pur essendo connaturato e non avendo bisogno di essere quindi attivato dalla volontà cosciente, consuma comunque livelli di energia ogni volta che un player tenta di “percepire” la sua presenza o comunque la presenza di una entità psichica attorno a sé – funzionando come una specie di scudo a resistenza limitata.

 

Livelli di potere: da 0 a 10 il fantasma ha una successione di livelli di “occultamento” che gli permettono di garantirsi una sempre maggiore copertura da “percezioni” indiscrete, fino ad essere efficacemente nascosto anche alla disciplina di auspex e all’abilità di sesto senso; sempre rispettando però il principio del livello di superiorità sul quale si basano i confronti fra diversi pg.

 

 

2) Resistenza alla Convocazione: è una abilità che permette al fantasma di resistere ad un rito o ad una disciplina di convocazione.

 

Livelli di potere: da 0 a 10 il fantasma può resistere con successo alla volontà di un “negromante”, sia esso umano o cainita; sempre rispettando però il principio del livello di superiorità sul quale si basano i confronti fra diversi pg.

 

3) Apparizione: potere con il quale il fantasma riesce a manifestarsi ai sensi degli esseri viventi e cainiti, a diversi livelli a seconda del grado raggiunto nella abilità.

A valori più bassi un fantasma può apparire in forma di “presenza”,  percepibile per lo più dagli animali o dal sesto senso di viventi  (a prescindere dall’humanitas)  e cainiti. Salendo di livello potrà apparire come immagine eterea, individuabile con i soli sensi di vista e, più avanti, quello dell’udito – fino ad arrivare ai livelli più elevati per i quali un fantasma può apparire come immagine concreta, capace di ingannare tutti i sensi - seguendo gli stessi principi ed effetti della disciplina “chimerismo” dei cainiti Ravnos.

 

Presenza – Il livello più basso ad indicare la presenza di un fantasma. L’aria nell’ambiente diventa improvvisamente fredda e al suo passaggio i presenti possono avere la sensazione di essere “sfiorati” da qualcosa di simile ad un velo impalpabile, gelido. Gli specchi possono rivelare la presenza sottoforma del passaggio di un alone scuro, una specie di ombra antropomorfa. La presenza, a livello più basso, è vincolata ad un solo luogo preciso (la sua dimora in vita, il luogo della sua morte…)

 

●● Ombra Minore – Il fantasma appare ad un solo individuo cosciente, sottoforma di ombra eterea fluttuante, dai tratti vagamente antropomorfi. Le sue sembianze sono riconoscibili a stento solo a parenti e amici. Il contatto è solo visivo e l’apparizione, a livello di potere minimo, può avvenire solo in un luogo preciso (la sua dimora in vita, il luogo della sua morte…)

 

●●● Ombra Maggiore Il fantasma appare nella stessa forma del livello di potere precedente ma può essere visto da tutti i presenti in un medesimo luogo fisico. La sua apparizione è vincolata ad un solo luogo (vedi sopra).

 

●●●●  Imago – A questo livello di potere il fantasma è in grado ai apparire in forma riconoscibile a tutti i presenti nella sua “imago mortis” * . L’apparizione si può muovere, fluttuando, all’interno dello spazio ma, a livello di potere minimo, è ancora vincolata a un luogo fisico preciso (vedi sopra) – ma non ad uno solo: a questo livello di potere il fantasma è in fantasma infatti può apparire in tutti i luoghi che sono stati determinanti per la sua esistenza. L’apparizione può essere percepita dal solo senso della vista.

 

●●●●● Imago Superior -  Il fantasma è in grado di apparire ai presenti, nella sua imago mortis, muovendosi più liberamente nello spazio,  nella classica immagine del fantasma che attraversa i muri, passando tranquillamente da un ambiente all’altro. A livello minimo di potere (5), rimane vincolato ancora ai luoghi fisici della sua esistenza o ovunque sia presente una persona precisa a cui lui è legato.

 

●●●●●●  Voce dell’Aldilà – Evoluzione del precedente livello di potere. In aggiunta alle facoltà indicate, il fantasma è ora in grado di interagire anche a livello di percezioni acustiche (rumore di passi, voce, battiti, suoni…)

 

●●●●●●● Inganno Minore  – Il fantasma è in grado di ingannare i sensi dei presenti, apparendo in imago mortis e combinando la forma visiva con percezioni uditive, olfattive, gustative, tattili. Il potere si comporta in modo simile alla disciplina di chimerismo dei vampiri (livello: apparizione). Le illusioni possono essere anche svincolate dall’apparizione visiva. Il vincolo rispetto ai luoghi fisici è quello descritto per il livello di Imago Superior.

 

●●●●●●●● Inganno Superiore – Grazie a questo livello di potere il fantasma può muoversi liberamente nello spazio, senza più limiti di legame, apparendo non più come semplice imago mortis ma come essere vivente a tutti gli effetti. Può camminare e parlare, persino scegliere come apparire (vestito, trucco, oggetti posseduti…). A questo livello può incidere persino nella mente dei presenti, sulla base della disciplina cainita di chimerismo  (livello: orrenda realtà).

 

●●●●●●●●●  Vivente – Il fantasma al suo livello massimo di potere è capace di apparire in forma ancora più reale, dando una consistenza maggiore alle sue azioni nella mente di chi è vittima.

 

* Imago mortis è l’immagine a cui è vincolata l’apparizione di un fantasma. In pratica è la “forma”in cui appare agli occhi di chi ha la sventura di incontrarlo. Le sue sembianze sono perfettamente riconducibili a quelle del pg in vita ma a tutti sarà evidente il fatto di trovarsi davanti a qualcosa di non umano. Tale forma resterà invariata per tutte le apparizione, fino al livello di Inganno Superiore. Ciascun giocatore è libero di definire la propria “imago mortis”: vestito come l’ultimo giorno della propria esistenza, con ancora visibili i tratti che hanno portato alla morte; se un pg è stato accoltellato, può apparire con il pugnale ancora conficcato nel corpo, oppure in una forma diversa, seguendo la propria fantasia… Una volta scelta la propria “imago mortis”, questa dovrà essere scritta nella scheda nella pg, sia nello spazio della descrizione, sia copiata nel “libretto dei lavori” dal master. Tale descrizione non potrà più essere modificata.

 

 

5) Tormento: abilità per la quale il fantasma può indurre in un essere vivente o in un cainita, pur senza manifestarsi, una sensazione di disagio, partendo da un singolo individuo fino ad arrivare ad interessare interi gruppi di individui presenti nello stesso luogo del fantasma.

A livelli elevati il “tormento” diventa vero e proprio panico, che nella sua forma estrema ha l’effetto di una vera e propria crisi di panico di massa.

Il potere del tormento è qualcosa di diverso dal terrore che può suscitare la sua apparizione in un luogo pubblico. Il tormento è qualcosa di aggiunto, indotto, e svincolato dall’apparire.

 

Livelli di potere:  Con ogni livello acquisito, oltre al grado di potere, il fantasma aumenta il numero dei soggetti su cui può incidere il suo potere (pari al livello)

 

Paradosso – Il livello più basso,  con il quale il Fantasma può appena far sentire ai presenti la sua “esistenza”, al di là della sua materiale palpabilità. Il disagio avvertito è lieve, come quello che si prova in una situazione particolarmente imbarazzante, ma sopportabile. A questo livello, Tormento colpisce solo chi conosceva in vita il Fantasma, e che quindi può più facilmente essere raggiunto da lui

 

●● Vertigine Minore – Il Fantasma dotato di questo potere può già far sentire la sua presenza innaturale, ma è ancora legato a coloro che in vita lo conoscevano. Con il puro sforzo della volontà cosciente, la presenza provocherà un senso di vertigine lieve alla sua “vittima”, seguito dall’impressione, passeggera, di essere sull’orlo di un tracollo emotivo.

 

●●● Vertigine Maggiore – Gli effetti di questo potere sono uguali a quelli del livello precedente, ma dureranno fintanto che il fantasma lo vorrà o non trascenderà. Ancora, possono essere colpiti solo coloro che lo conoscevano in vita

 

●●●● Ignavia – A questo livello, il Fantasma trasmette solo una frazione del suo disagio sulla vittima, facendola cadere in uno stato depressivo di inattività. La particolarità di Ignavia è che non crea direttamente disagio nel soggetto, ma egli diventa solo un catalizzatore che ispirerà disagio negli altri. Il potere non è più limitato a chi conosceva in vita e coinvolge chiunque sia presente (animale, umano o cainita)

 

●●●●● Empatia del Dannato – A questo livello, il Fantasma già padroneggia abbastanza la sfera emotiva umana tramite la propria volontà da potervi proiettare le proprie “emozioni”. Empatia fa provare una porzione della frustrazione dell’essere incorporeo, sotto forma di un improvviso e profondo senso di vuoto. I Cainiti sono costretti a fare una prova su Frenesia, necessitante di 2 successi.

 

●●●●●● Compassione – Evoluzione del precedente livello. Gli effetti delle proiezioni sono più intensi e devastanti.  I Cainiti sono costretti ad una prova di Frenesia necessitante di 2 successi

 

●●●●●●● Babilonia – Ancora non del tutto capace di maneggiare l’anima e le sensazioni delle proprie vittime, il Fantasma ha già la padronanza necessaria per schiacciare sotto la propria volontà e rabbia le facoltà cognitive della o delle vittime. Babilonia, che colpisce indifferentemente chi conobbe o meno in vita il Fantasma, crea nella vittima un’improvvisa incapacità non solo comunicativa, ma anche razionale e cognitiva. Il soggetto, biblicamente, si sentirà come uno dei famosi costruttori della Torre di Babilonia dopo la maledizione divina. I Cainiti devono fare una prova di Frenesia necessitante di 3 successi

 

●●●●●●●● Fili dell’Anima – A questo livello, il potere inizia a dipanare la sua reale potenza. La o le vittime subiranno crisi isteriche temporanee, caratterizzate da un estremo senso di oppressione e svuotamento. I Cainiti sono costretti ad una prova di Frenesia necessitante di 3 successi

 

●●●●●●●●● {Va dove ti porta il Cuore} Isteria – Come il livello precedente, ma la crisi non è temporanea, solo ciclica: fin quando il Fantasma non trascenderà, il soggetto periodicamente avrà crisi isteriche di entità grave.  I Cainiti sono costretti ad una prova di Frenesia necessitante di 4 successi

 

●●●●●●●●●● Panico di Massa – A questo livello, è vero e proprio panico quello che il Fantasma può comunicare. La vera pericolosità di Panico di Massa, però, è il suo carattere virulento: finché il fantasma non trascenderà, esso colpirà chiunque tenti di calmare le iniziali vittime, propagandosi in maniera esponenziale. I Cainiti devono effettuare una prova di Frenesia necessitante di 5 successi

 

 

6) Poltergeist: capacità del fantasma di interagire con il mondo reale, oggetti ed esseri viventi (e cainiti) in modo fisico ed invasivo, a diverso livello. Il fantasma comincia con lo spostare piccoli oggetti per brevi tratti (far cadere un quadro da un chiodo, spostare un bicchiere su un tavolo per circa un metro), fino a sollevare e scagliare con precisione oggetti (cose, esseri viventi e cainiti) di grandi dimensioni, per diversi metri.

 

Livelli di potere:  Con ogni livello acquisito, oltre al grado di potere, il fantasma aumenta il numero dei oggetti (pari al livello) di cui può disporre ogni giorno, prima di trascendere.

 

Telecinesi  Il fantasma può spostare oggetti di piccole dimensioni (un libro, un insetto, un topo, un anello…) di un metro, senza poter contrastare efficacemente la forza di gravità, per lo più facendoli scorrere o scivolare sulla loro base di appoggio (un tavolino, il pavimento…)

 

●● Soffium  – A questo livello di potere il fantasma è in grado di far scorrere o scivolare un oggetto di piccole dimensioni per più di un metro.

 

●●● Poiesis - Un fantasma può contrastare la forza di gravità per un brevissimo istante, facendo saltar via dal suo appoggio un oggetto di piccole dimensioni o muovere un oggetto di dimensioni leggermente più grandi, come staccare un quadro da una parete, aprire un cassetto, chiudere una porta aperta…

 

●●●●  Vasikr – Il fantasma comincia ad avere un controllo più accurato sullo spostamento di oggetti di piccole dimensioni, che può sollevare dal punto di appoggio e sostenere in aria senza farli subito ricadere. Non può però muoverli in aria ed il controllo però è di breve durata; in caso intenda lanciarlo contro un punto preciso, ha scarse possibilità di risultato. Inoltre può spostare con successo oggetti di medie dimensioni (come un comodino, un baule, un cane).

 

●●●●● Svarga Patita (lett. Cadere dal cielo)-  Dispone con facilità di oggetti di piccole dimensioni, sollevandoli e gestendoli come preferisce. Li può muovere nell’aria o decidere di scagliarli contro qualcosa, con risultati decisamente più proficui del precedente livello di potere. Allo stesso modo può cominciare a sollevare oggetti di media grandezza (fino a circa 30, 40 kg), ma senza poterli scagliare.

 

●●●●●●  Mani dell’Aldilà  – Un fantasma a questo livello di potere è in grado di sollevare da terra un oggetto (un essere umano, un cainita, un animale..) fino ad un massimo di 100 kg, e fino a due metri di altezza. E’ inoltre in grado di spaccare il vetro di uno specchio o di una finestra o accartocciare un foglio di carta… Può altresì sferrare veri e propri “pugni”, muovendo l’aria ad alta velocità, fino ad un massimo pari al primo livello della disciplina cainita “potenza

 

●●●●●●● Pragma – Piegare una spada di acciaio, sfondare una porta chiusa, sollevare un armadio pesante, sferrare un poderoso pugno pari al secondo livello della disciplina cainita “potenza. Può scagliare oggetti a grande distanza, con forza e precisione. Un fantasma che raggiunge questo livello di potere è molto pericoloso.

 

●●●●●●●● Potenza del Sudario – Un fantasma a questo livello è in grado di spezzare l’asse di legno di un solaio o stritolare oggetti fragili di medie dimensioni. Lancia con forza e precisione oggetti anche molto pesanti.

 

●●●●●●●●●  Gerico -  Il fantasma al suo livello massimo di potere è in grado di distruggere un edificio intero  - con tutto quel che ne consegue e che può essere immaginato. Ovviamente per sfruttare questo livello di potere, il fantasma necessita di un grande sforzo, rischiando di dover cader subito in stato di trascendenza (vedi specifico), prima di riuscire nel suo obiettivo.

 

 

7) Malattia: il fantasma trasmette una parte del suo tormento nella coscienza di un essere vivente (animale, umano…) o di un cainita, innescando un processo di decadimento simile ad una malattia della quale non si conosce l’origine o l’entità. A livelli più elevati il fantasma può indurre il soggetto al coma – o al torpore - in un breve periodo (in genere uno o due giorni).

 

Livelli di potere:  Con ogni livello acquisito, oltre al grado di potere, il fantasma aumenta il numero dei soggetti su cui può interagire (equivalente al livello raggiunto).

I Cainiti considerano il valore di malattia dimezzato. La disciplina cainita valeren non cura queste malattia, perché sono di natura più simile alle “allucinazioni”, gestibili quindi, come per le apparizioni, sulla base della disciplina cainita di “chimerismo”. Per individuare la natura della malattia è necessario avvalersi perciò di discipline e abilità che permettano di “discernere il vero” (auspex, spiritus, chimerismo – queste a certi livelli - sesto senso…). Quando il fantasma trascende, se gli effetti del potere non sono permanenti, cessano.

 

Malessere – Il fantasma induce una sensazione di malessere generale, fisico, nella persona. Il malessere riduce in modo sensibile la capacità di reazione.  L’effetto permane finché il fantasma è presente.

 

●● Contagio  – Usando questo potere il fantasma è in grado di diffondere il “malessere” sopra descritto ad altri individui, in numero pari al proprio livello del proprio raggiunto.

 

●●● Padma (fiore di loto) – Con questo potere il fantasma ha la capacità di indurre in un individuo uno stato di torpore mentale, una specie di intontimento che rallenta le capacità cerebrali – con tutte le conseguenze del caso. Può essere usato anche per indurre una forma di sonno. Se usato a livello di potere malattia superiore a 6, questo potere può essere usato contemporaneamente su più individui (1 per ogni livello di memoria)

 

●●●● Draco Il fantasma è in grado di provocare una sensazione di forte dolore, simile ad una frattura o ad una ferita (bruciatura, taglio…), nel corpo di un individuo. L’effetto è immediato e di breve durata ma sufficiente per costringerlo ad una momentanea infermità.

 

●●●●● Latomia  Gli effetti del precedente potere sono amplificati e resi più “concreti”. Nel soggetto colpito, oltre al dolore, si manifestano le caratteristiche delle ferite che lo avrebbero provocato.  Un braccio rotto manifesta una frattura, un colpo di arma da taglio apre nel corpo della persona una ferita sanguinante, così come una bruciatura o un colpo di pistola… Le ferite potranno essere viste solo dal soggetto stesso che continuerà a sentire dolore finché il fantasma sarà presente nello stesso ambiente o non sarà trasceso.

 

●●●●●● Infermità  - Il fantasma ha il potere di intervenire sulle capacità propriocettive e cinestesiche dell’individuo (sensi e capacità motorie), rendendole indisponibili momentaneamente. Può quindi far perdere la vista o l’udito, il tatto, l’olfatto o il gusto ad un individuo, o privarlo della capacità di usare una parte del corpo dedicata al movimento – una gamba, un braccio, la mano… A livello più alto di malattia (10) l’utilizzo di questo potere permette di intervenere  anche sul cervello, occludendo di fatto la capacità di formulare pensieri e fermando il centro di controllo di tutti i movimenti volontari. Non può intervenire sugli organi vitali. Il soggetto rimarrà condizionato da infermità anche quando il fantasma è trasceso, per un tempo di 1 ora ogni livello di memoria.

 

●●●●●●● Necrosi – Evoluzione del potere precedente. Il fantasma induce una vera e propria infezione che colpisce il corpo del malcapitato. La parte interessata dal “tocco” di necrosi comincia a perdere lentamente la sua vitalità, fino a morire. Ovviamente, a seconda della parte colpita, si dovrà procedere ad esempio, all’amputazione di una gamba o si resterà definitivamente e permanentemente ciechi, nel caso in cui siano stati colpiti gli occhi… La necrosi avrà un decorso di 1 giorno ogni livello di memoria (partendo ovviamente dal decimo livello a scendere).

 

●●●●●●●● Tocco dell’Untore   Il malcapitato è colpito da una sorta di “malattia” che comincia con lo stesso effetto di “malessere” ed evolve velocemente a comprendere tutti i precedenti livelli. Il corpo comincia a riempirsi di pustole e bubboni, ferite che si aprono andando in necrosi, e la situazione peggiora ad ogni ora. Perderà l’uso della memoria fino alla demenza più completa. Alla fine del percorso il soggetto sarà in uno stato di totale disfacimento fisico, cadendo in un coma profondo – o torpore. Il decorso della “malattia” si perfezione nello stesso periodo di tempo previsto per il livello di necrosi (vedi sopra).

 

●●●●●●●●● Krisna Sarpa (serpente nero) – Evoluzione del precedente livello di potere. Grazie a Krisna sarpa il fantasma può colpire direttamente un numero di individui pari al suo livello di memoria.

 

●●●●●●●●●● Nihan (letteralmente “abbattere”) -  Il fantasma semplicemente può mandare in coma un essere vivente o in torpore un cainita.

 

 

8) Possessione: capacità del fantasma di dominare la coscienza di un individuo sia esso animale, umano o cainita per un tempo relativo o in modo definitivo (in questo caso si parla di “giara”). Un fantasma a livello basso di possessione può apparire nei sogni o inserire nella mente di un individuo immagini (seguendo il principio e gli effetti previsti per la disciplina “auspex” dei cainiti); a livelli alti può arrivare persino a sostituire in toto la sua identità (giara), con pieno controllo del suo corpo e scacciando l’anima del malcapitato in quella dimensione sospesa in cui “esiste” normalmente il fantasma – ovviamente vincolata alle sue spoglie terrene. In questo caso l’uccisione fisica dell’essere umano ospite comporta la separazione del fantasma parassita (che torna alla sua condizione precedente) e la creazione di un nuovo fantasma – l’anima depredata.

 

Livelli di potere:  il fantasma è in grado garantirsi vari livelli di dominio sugli individui, avvalendosi di questa dote per indurre o rubare pensieri. Il potere è molto simili alla disciplina cainita di dominazione (per cui humanitas, meditazione e doti di comando sono “abilità difensive”, mentre il livello di possessione ed empatia della vittima sono “abilità utili”).

 

Sussurro – Il fantasma è in grado di “sussurrare” pensieri nella mente della sua vittima. Il potere si comporta esattamente come una versione molto “leggera” del livello di telepatia della disciplina cainita auspex. Il fantasma induce nella mente della sua vittima un pensiero sottoforma di immagine, senza usare la parola – semplicemente introducendo nella memoria dell’individuo un proprio ricordo. Il sussurro può essere usato solo con persone che il fantasma ha conosciuto in vita.

 

●● Incubo  – Attraverso questo potere il fantasma è in grado di assoggettare per brevi momenti la mente di un individuo che dorme (o che si trova in altro stato di incoscienza: svenuto, torpore, coma…) costringendolo a condividere con sé i proprio ricordi.  Anche in questo caso il fantasma è costretto a limitare il potere ai soli individui che ha conosciuto in vita

 

●●● catene – Un vincolo è la condizione con cui un fantasma riesce a creare un legame fra l’individuo e sé stesso. Grazie a questo potere il fantasma saprà sempre dove si trova l’essere soggiogato e potrà seguirlo, con la facoltà di apparire anche fuori dallo suo spazio “scelto” come propria dimora (vedi potere di apparire). Il potere ha valore per 1 giorno ogni livello di memoria; se la persona prescelta è un individuo (essere umano, animale o cainita) con cui aveva un forte legame (nel bene o nel male) in vita o è stato determinante per la sua esistenza, la permanenza del potere di catene  raddoppia. Una volta interrotto il legame il fantasma tornerà alla sua condizione normale. Non è importante che il fantasma conosca l’individuo prescelto.

 

●●●● Servitù Grazie a questo livello il fantasma è in grado di avvalersi del potere di sussurro e di incubo, ma svincolati dal limite della conoscenza dell’individuo e dalla condizione di stato di incoscienza. In pratica il livello di servitù è molto simile ad auspex dei cainiti (livello 4 : telepatia)

 

●●●●● Impero dei Sensi  Il fantasma è in grado di far provare ad un soggetto alcune sensazioni, a suo piacimento, sfruttando lo stesso principio della disciplina cainita di chimerismo (livello 5 : orrenda realtà). Le sensazioni riguarderanno tutti i sensi (tatto, vista, olfatto, gusto, udito). Avendo però una memoria piuttosto frammentaria, le illusioni visive create dal fantasma non potranno mai essere considerate “vere” in assoluto ma saranno prese più facilmente come “allucinazioni”. Per gli altri sensi, qualsiasi illusione creata dal fantasma sarà considerato assolutamente reale dal soggetto.

 

●●●●●● Potestà della Parola – grazie a questo livello di potere il fantasma è in grado di annullare per un certo periodo di tempo la coscienza dell’individuo, costringendolo a diventare una specie di megafono della propria voce. In pratica l’individuo smetterà di essere cosciente e comincerà a parlare dicendo ciò che il fantasma vuole dire, usando la propria voce o la voce della sua vittima. Terminato il periodo di “possessione”, l’individuo tornerà cosciente e non si ricorderà nulla di quanto accaduto. Il tempo di permanenza della possessione è pari a 1 turno per ciascun livello di memoria.

 

●●●●●●● Potestà Superiore – Evoluzione del precedente potere. Il fantasma non solo è in grado di costringere l’individuo a parlare per sé, ma anche ad imporgli un “comando” (come nell’omonimo livello della disciplina cainita di dominazione). Il comando deve essere chiaro e preciso, anche se non proprio di una parola, comunicato direttamente nella mente dell’individuo. Come per dominazione il comando non può costringere il soggetto a farsi del male direttamente, ma può indurlo a commettere delitti. Il fantasma mantiene il controllo sulla vittima per 1 turno ogni livello di memoria

 

●●●●●●●● Vincolo del Dannato   Il fantasma è in grado di prendere possesso del corpo di un essere vivente che abbia conosciuto in vita, costringendo il suo spirito nella prigione del piano sospeso in cui “esistono” i fantasmi. Il condizionamento è temporaneo ma in quel frangente il fantasma ha totale controllo sul corpo del posseduto. I limiti al vincolo del dannato riguardano l’impossibilità di “uccidersi”. Il fantasma che possiede un individuo a questo livello di potere è in grado di parlare e muoversi liberamente, ma manterrà solo i propri ricordi. Il tempo della possessione è pari a 1 turno per ciascun livello di memoria.

 

●●●●●●●●● Usurpazione – Evoluzione del precedente livello di potere. Il fantasma è ora in grado di dominare in modo di profondo e coerente l’individuo (animale, umano o cainita), facendo propri anche i suoi ricordi. Oltre a questo aumenta il tempo della possessione: 1 giorno per ogni livello di memoria.

 

●●●●●●●●●● Giara -  Il fantasma semplicemente ha il pieno totale controllo sul corpo dell’individuo, senza alcun limite, finché qualcuno o qualcosa non lo libererà.

 

 

Memoria & il rapporto fra fantasmi [Indice]


Si è detto che la memoria dei fantasmi, nella maggior parte dei casi, è frammentaria, costituita per lo più da flashback – immagini, spesso schizofreniche, che non permettono di avere l’esatta successione di fatti. Persone, luoghi, ricordi in genere, si accavallano, confondendosi gli uni con gli altri, soprattutto se ci si allontana con la memoria dal momento della morte. Il fantasma infatti ricorda con nitidezza proprio quel momento, le persone coinvolte e tutte le terribili sensazioni provate, ma spesso non riesce a dare una collocazione precisa ai ruoli, perché tornando indietro con la memoria comincia a non ricordare.  Per andare avanti, aumentare di potere, ma anche capire esattamente cosa gli è successo (per soddisfare il bisogno irrefrenabile di vendetta), il fantasma deve riscoprire la propria vita – in pratica aumentare la memoria. Per fare questo si deve giocare il pg, avendo cura di sviluppare l’aspetto di ricerca della sua storia, e inviare le giocate allo staff (come avviene per la crescita delle altre abilità).

Il punteggio della memoria va da 1 a 10. In pratica, come per le altre abilità, discipline e poteri, crescendo di livello aumenta anche la disponibilità della caratteristica ed i suoi effetti sull’individuo.

A partire da livello 8 di memoria il fantasma non comincia ad avere la piena consapevolezza della propria storia, di sé, ma comincia ad avere anche coscienza della sua nuova condizione, e a pensare non più squisitamente in chiave individualista ma a ragionare sulla presenza di altri individui nella sua condizione – elementi probabilmente più deboli che potrebbe… usare..

Il solo fatto di cominciare a pensare agli alti individui della sua “specie” porta il fantasma, a partire dal livello di memoria 8,  a poterli “vedere” – cosa che gli garantisce la possibilità di usare anche su di loro i poteri di tormento e possessione (quest’ultimo solo per i livelli 1, 3, 4, 5, 6,7).

Ovviamente i fantasmi con memoria inferiore a 8 non possono “vedersi”, semplicemente perché non si considerano.

 

Fantasmi e Humanitas [Indice]

 

1.      Gli effetti dell’humanitas altrui


I soggetti umani dotati di humanitas superiore a quella che il fantasma aveva in vita (quindi la sua Memoria x 100) ne percepiscono la presenza a livello istintivo, senza usare particolari abilità. Una percezione che però non può garantire al soggetto l’individuazione del fantasma o anche la sola garanzia che si tratti di un fantasma o di una semplice suggestione. Un essere umano che supera di 150 punti quella del fantasma  in vita, ha invece il potere – la “possibilità” -  di esorcizzarlo (costringerlo cioè a trascendere * – momentaneamente o in modo permanente). Perché questo avvenga devono sussistere alcune condizioni: a) l’essere umano deve essere consapevole dell’esistenza dei fantasmi; b) deve conoscere rituali di esorcismo (accertati nella scheda fra i libri letti e nella abilità specifiche), c) avere l’abilità di meditazione con 3 punti min. Il fatto che l’esorcismo sia parziale - momentaneo - o definitivo dipende da quanto l’essere umano conosce il fantasma che intende colpire. La conoscenza del nome, della sua storia e, tanto più, il fatto di poter disporre dei una ancòra (oggetto, luogo, persona..) che tiene il fantasma legato al vissuto,  rende estremamente più efficace l’esorcismo. Per scacciarlo dal posto (semplice trascendenza) dovrà avere almeno 3 punti in meditazione (meno gli eventuali in empatia…vedi sotto).
Chi, al contrario, ha humanitas inferiore di 150 a quella che il fantasma aveva in vita, lo attira. Più bassa è il valore della caratteristica dell’individuo, più l’attrazione sarà morbosa, come se una humanitas bassa fungesse da droga.

 

2.      E i Cainiti?


I cainiti non hanno humanitas. il Fantasma ha una paura inspiegabile del cainita. Nel cainita percepisce un vuoto di esistenza, come se d’un tratto la materia scomparisse da un punto del mondo. Non un semplice “occultamento” o “ribrezzo”, ma proprio un senso di vuoto dove non ci dovrebbe essere. Questo spiega anche perché il cainita morto NON diventa mai un Fantasma. In un certo qual modo un fantasma potrebbe essere portato ad attaccare un cainita una volta riconosciutolo come tale.

 

Fantasmi e Abilità  [Indice]

 

1.      Sesto Senso


Come per la disciplina cainita auspex, l’abilità sesto senso permette di percepirlo istintivamente, se superiore all’occultamento del fantasma.

 

2.      Occulto


Buone conoscenze di occulto significa non solo significa sapere qualcosa di più sui fantasmi, rispetto alla stragrande maggioranza degli esseri umani. Nella conoscenza di occulto sono compresi i riti utili per l’esorcismo.

 

3.      Empatia


Empatia è, letteralmente, la capacità che “Permette di comprendere le emozioni altrui”. Il Fantasma però è un concentrato di cattive emozioni, quindi, empatia, al posto di aiutare i soggetti a resistere al fantasma o a scacciarlo, li rende più vulnerabili, andandosi a sommare ai suoi successi.

 

4.      Doti di Comando/Meditazione


Entrambe utili per resistere ai poteri di “possessione” del fantasma. In più la seconda permette di avere maggiori possibilità di scacciarlo.

 

Fantasmi e Discipline [Indice]

 

1.      Auspex


Chi è dotato di auspex ad un livello superiore all’occultamento del fantasma lo percepisce, ma ancora non lo vede. Inizierà a vederlo in maniera precisa (perché lettura dell’Aura permette di vedere indirettamente gli spettri) solo avendo conoscenza di chi era, quindi rappresentando qualcuno che sa “della sua vita”, di lui in qualche modo.

 

2.      Chimerismo/Oscurazione

 

I fantasmi non risentono degli effetti delle discipline illusorie. Ci vogliono dei rituali per ingannare la loro vista.

 

3.      Necromanzia/Via dei Sepolcri


Per  convocare lo spettro o fare qualsiasi cosa, il numero di successi del cainita deve superare quello di resistenza alla convocazione del fantasma

 

4.      Ottenebramento


Gli spettri non vedono nell’ombra così creata, perché è materia infernale. È un punto opaco, diciamo così, e non lo gradiscono.

 

 

Fantasmi e Clan Giovanni [Indice]

 

Quello tra il Clan Giovanni ed i fantasmi è un rapporto secolare e, per ovvi motivi, caratterizzato da una sorta di amore-odio: i Giovanni, essendo vampiri di relativa “giovinezza”, hanno tentato in tutti i modi di scalare la piramide sociale cainita, sfruttando anche la predilezione “genetica” per le arti necromantiche, che li ha portati ad instaurare un “proficuo rapporto di lavoro”, appunto, con le Presenze.

Ma non è tutto oro quel che luccica, notoriamente: per quanto all’apparenza esterna questo rapporto possa sembrare di “reciproco scambio” (i fantasmi offrono ai Giovanni i loro servigi e questi ultimi fungono da “ancor” per il mondo materiale, tanto anelato da chi non ha più un corpo) la realtà è quella di un costante conflitto di prevaricazione, tra il cainita, non di rado possessore dei mezzi più subdoli e “immorali” per legare e sottomettere la presenza, e il fantasma stesso, desideroso, alla fine,  di riavere solo una corporeità che il Giovanni con maggior semplicità può procurargli.

Ma gli elementi che avvicinano questo clan di cainiti ai fantasmi non finiscono qui: per quanto le arti Necromantiche si possano essere diffuse anche tra i cainiti di altri clan, solo il lignaggio Giovanni ne ha una comprensione così “sanguigna”, così profonda da caratterizzare totalmente il loro essere.

Perciò, indipendentemente dal possesso di Auspex o Sesto Senso, il Giovanni avrà sempre una percezione istintiva delle presenza, se si trova nelle immediate vicinanze del fantasma; una percezione che arriverà ad essere totale coscienza della localizzazione con lo sviluppo definitivo di Necromanzia (qualsiasi via).

 

LEnergia dei Fantasmi [Indice]

 

L’energia del Fantasma è pari alla sua Memoria + i Mesi di esistenza (attivi) diviso due – arrotondando per difetto-. Ogni skill costa al Fantasma un “punto energia” per ogni livello.

Ad esempio: un fantasma neonato (da meno di un mese) con una Memoria pari a 8 avrà (8+0)/2 livelli di energia. Ossia 4 potrà attivare una skill da 1 e una da tre o due da due o 4 da 1 senza riposare.

 

Acquisizione delle skills dei Fantasmi

 

MEMORIA: Dipende dall’humanitas al momento della morte. Nessuna Skill dei fantasmi può superare come livello quello di Memoria. Memoria si alza solo col tempo di gioco effettivo. Si attende un numero di mesi di gioco effettivo pari al livello di Memoria da raggiungere. Può essere appresa contemporaneamente alle altre skills.

APPARIZIONE: Si può apprendere ESCLUSIVAMENTE con giocate masterate ed essere assegnata dal Master che la insegna con motivazione indipendentemente dal tempo fino al 5 livello. I tempi successivi sono a discrezione del Master ma sarebbe bene attendere un tempo in mesi pari al livello da raggiungere della disciplina. Non può superare il livello di Memoria, ma può essere appresa contemporaneamente alla altre skills

TUTTE LE ALTRE SKILLS: Il fantasma potrà sceglierne al momento della morte tre di “affini” tra le quali distribuire  i punti skill iniziali. Se il fantasma vuole una skill non affine dovrà spendere il doppio dei punti. Il tempo di apprendimento di una skill affine è ugule a quello vampirico per una skill di clan, un mese per livello. Il tempo di apprendimento di una skill non affine è ugule a quello vampirico per una skill non di clan, due mesi per livello.

 

Terminologia

[Indice]

 

Molti anni sono passati dall'inizio della nostra guerra, che ora viene chiamata Rivolta degli Anarchici. Sia noto che in questa notte, 23 Ottobre A.D. 1493, la Jyhad è finita. Il tempo dell'autodistruzione è passato. Questo concordato, stipulato nel nome di Caino attraverso un sacro giuramento, stabilisce una tregua armata e vigile tra i Fratelli noti come Anarchici, unitamente al Clan Assamita, ed i liberi Fratelli uniti sotto il nome di Camarilla. Da questo punto in seguito le parti saranno nominate "Anarchici", "Assamiti" e "Camarilla". 
Ciascuna delle parti accetta la responsabilità di mantenere la pace. Ciascuna s'impegna a prendere provvedimenti contro chiunque violi o si opponga alla Convenzione. Accordi successivi saranno presi dalle parti per punire eventuali violazioni alla lettera o allo spirito di questo accordo, il quale soggiace al codice sociale di tutti i Figli di Caino ed alla Lextalionis, così come comunemente accettata da tutti i Cainiti nel corso delle Ere. I Fratelli sono esortati ad accettare e trarre beneficio da questo patto pacificatore. Sia noto che gli Anarchici faranno rispettare la Convenzione al pari della Camarilla. Si auspica che gli Anarchici lavorino pacificamente per raggiungere il fine comune. Questi dovranno porsi a difesa dell'accordo stipulato questa notte, e potranno usufruire di tutti i diritti e privilegi che spettano ai Fratelli della Camarilla. Tutti gli Anarchici dovranno essere accettati dai propri Anziani, e potranno tornare nei Clan d'appartenenza, senza paura di rappresaglie. Solo le atrocità più perverse non saranno perdonate, spettando ai Conciliatori della Camarilla di punire tutti i reati denunciati entro un anno da questa notte. Gli Anarchici potranno reclamare le proprietà confiscate loro in questi anni, ed in cambio dovranno cedere ai propri Sire, od agli Anziani del Clan, tutti i beni conquistati nella guerra. Sia inoltre noto che, se gli Anarchici dovessero subire l'aggressione di un'altra delle parti, il loro impegno di mantenere la pace con gli aggressori sarà da intendersi decaduto; questi potranno sentirsi liberi di difesa, senza paura di rappresaglie. È garantita agli Anarchici la massima libertà, con il solo obbligo di non infrangere la Masquerade imposta per proteggere i Fratelli dai Mortali. Sia inoltre stabilito che i membri di ogni altra Setta autoproclamata dichiarino apertamente agli Anziani del Clan la propria appartenenza, e rinuncino ad ogni relazione con queste Sette. La mancata confessione di questo reato sarà punita con la distruzione del colpevole. Nessun Fratello sia mandato a morire coscientemente dai propri Sire o Anziani, a meno che la sicurezza del Clan o della Camarilla giustifichi la possibile perdita. A partire da questa notte, per tutte le notti a venire, gli Assamiti s'impegnano a non commettere più Amarantus sui membri di altri Clan. Gli Assamiti s'impegnano a rispettare questo patto, accettando spontaneamente il marchio impresso loro sotto forma di limitazione Taumaturgica. Tutti i membri del Clan Assamita perderanno per sempre la facoltà di bere liberamente la Vitae dei propri Fratelli, inoltre gli Assamiti sono tenuti a pagare agli Anziani Brujah di Spagna duemila libbre d'oro, in riscatto dei cinque Anziani Assamiti catturati nell'atto di commettere Diablerie. Le parti stabiliscono che gli Assamiti non partecipino più alle Cacce di Sangue. Sia noto che da questa notte agli Assamiti è garantita la completa indipendenza dalle richieste della Camarilla. Alamut, la fortezza degli Assamiti, non dovrà temere ulteriori attacchi da parte della Camarilla o degli Anarchici. Agli Assamiti sarà riservata la massima libertà nel commettere Diablerie all'interno del proprio Clan, così come su tutti i Fratelli non appartenenti alla Camarilla. Sia noto che le parti firmatarie, e gli alleati di ciascuna di queste, saranno responsabili dell'osservazione della Convenzione, firmata stanotte nel villaggio di Thorns, presso la città di Silchester, nel neutrale Regno d'Inghilterra. Possa Caino riservare verità e pace per tutti noi.

 

  • Fratello: In generale il termine usato per definire i Cainiti
  • Domitor: Padrone e donatore della Vitae a un Ghoul
  • Sire: Termine usato dalla progenie per definire il proprio creatore
  • Antidiluviano/Progenitore: Gli unici vampiri sopravvisutti al Diluvio Universale i quali diedero via alle varie stirpi/clan e furono maledetti dal loro Padre Caino
  • Morte Ultima: La fine dell’esistenza di un Cainita
  • Abbraccio: L’atto di creare un altro Cainita
  • Vitae: Termine usato dai Cainiti per chiamare il Sangue che sia di vampiri, umani o animali
  • Jyhad: Termine usato dai Cainiti per definire la millenaria guerra tra di loro, include non solo azioni belliche ma anche intrighi, sotterfugi, colpi di mano, strategie politiche e quant’altro. In sè è usato anche per definire l’esistenza immortale.
  • Rivolta Anarchica: Termine usato per definire quel periodo in cui gli Infanti si ribellarono ai propri Anziani portando alla Diablerizzazione dell’Antidiluviano Lasombra e Tzimisce
  • Voivoda: I più Anziani fra tutti gli Tzimisce
  • Dhampir: La parola  è associata con il folclore della gente dei Balcani, la cui la credenza è stata descritta da T. P. Vukanovi, letteralmente ha il significato di "il figlio del vampiro".

 

 

Elenco Dettagliato Discipline Vampiriche

[Indice]

 

Qualunque Potere non descritto nell’elenco NON esiste a Seine Rouge ne è usabile in NESSUN caso dai Personaggi. Si ricorda che la Difesa tramite l’uso della Vitae viene usata SOLO nei casi in cui il potere Manipoli direttamente la vittima sia per quanto concerne la mente che il corpo

 

 

Animalita [Indice]

Soprattutto nei cosiddetti Secoli Bui, la conquista della natura da parte dell'uomo è tutt'altro che compiuta: le foreste sono piene di bestie capaci di dare parecchio filo da torcere anche al più esperto dei cacciatori. Uccidere un branco di lupi comporta in questi anni un combattimento ravvicinato e sanguinoso con le feroci creature della natura. Per questo motivo coloro tra i figli di Caino che vivono a stretto contatto con la natura hanno dovuto sviluppare i poteri di questa Disciplina. La Disciplina di Animalità conferisce al Cainita una profonda empatia con tutte le specie animali, domestiche o selvatiche, così come la capacità di comandarle a piacimento. Animalità fornisce inoltre un certo controllo sulla bestia che si annida nell'animo di ciascun Cainita. Questa Disciplina è più comune tra i Clan dei Gangrel, Nosferatu e Tzimisce. Animalità è una Disciplina che i Vampiri più religiosi tendono a considerare positivamente, citando l'uso di poteri simili da parte Noè, Daniele e Giona, per rafforzare l'ipotesi che questo potere provenga dal Cielo anziché dall'Abisso.

In caso di non riuscita  nei poteri in cui è coinvolto un animale esso diverrà impaurito dal vampiro, dalla specie dell’animale si decide se esso scapperà o attaccherà il cainita; nel caso dei poteri che sono inerenti alla Bestia Interiore del vampiro il fallimento la farà sentire agitare nel corpo del suddetto. (Ringhio leggero, risposta di tono non voluta etc etc). Per difendersi da un potere bisognerà usare la stessa quantità di Punti Sangue utilizzata per la sua attivazione. 

Sussurro della Fiera

Il dono della parola non fu concesso da Dio soltanto agli esseri umani. Questo potere concede al Cainita di intavolare una limitata conversazione con gli animali, permettendogli di dare ordini specifici. Per invocare questo potere il Cainita deve guardare negli occhi dell'animale: si dice inoltre che alcuni Nosferatu siano capaci di dare degli ordini in silenzio, anche se devono mantenere lo sguardo negli occhi. “Conversare” con l’animale non richiede alcun tipo di concentrazione, ma il Cainita “parlerà” fisicamente la sua lingua, con possibile sconcerto dei presenti. Impartire ordini invece richiederà  un minimo di concentrazione. Più si avrà l'attenzione dell'animale, più potranno essere gli ordini impartiti.

●● Richiamo

Questo potere permette al Cainita di lanciare un richiamo nel linguaggio specifico di un singolo tipo di animale. Tutti gli animali di quella specie che si trovano a portata di udito vengono convocati, anche se sono liberi di decidere se obbedire o meno.Anche in questo caso, il Cainita parlerà fisicamente la lingua dell’animale che vuole richiamare. In zone quali foreste,pianure etcetera dove la natura è padrona il potere avrà più successo, nel centro città più che ratti o volatili non avrà altri soggetti. Si consiglia la prensenza di un narratore per l'utilizzo al meglio di tale capacità.

●●● Domare la Bestia

I Cainiti sono i supremi predatori del mondo animale, e molti credono che in ognuno di loro alberghi lo spirito di una Bestia famelica, simile ma anche superiore a quella che vive nel cuore di ogni uomo mortale. Per mezzo di questo potere il Cainita può toccare qualsiasi animale o essere umano e collegare i rispettivi spiriti bestiali. Questo breve contatto è sufficiente a far tremare la Bestia del soggetto di fronte a quella ben più potente del Cainita. I Nosferatu cristiani sostengono che questo potere si manifestò per la prima volta in Daniele quando venne gettato in una gabbia piena di feroci leoni nell'antica Babilonia, solo per uscirne il giorno dopo senza nemmeno un graffio. I vampiri più religiosi credono che questo potere non avrà effetto se essi si sono dimostrati recentemente infedeli ai propri  principi; al contrario, gli Tzimisce ritengono questo potere un ulteriore esempio della loro superiorità sulle bestie mortali, mentre ai Ravnos non importa da dove provenga, ma lo trovano molto utile per calmare i mortali che hanno appena raggirato. Si tenderà a intimidire per dominare la bestia con la paura, o parlare tranquillamente nell’intanto per assecondarla con la compiacenza.  Il potere richiede che venga mantenuto il contatto fisico. 

●●●● Comunione di spiriti

La dottrina religiosa asserisce che gli animali non possiedono anima, ma soltanto spirito: con l'uso di questo potere i Cainiti sono in grado di trasferire la propria anima nel corpo degli animali. Gli Tzimisce usano questo potere raramente, perché considerano il fatto una cosa degradante; i Ravnos invece hanno l'abitudine di uccidere e bere il sangue dell'animale dopo la possessione, per paura che parte della loro anima permanga all'interno della bestia. Il livello di Animalità posseduto dal cainita indica quanto  può “soggiornare” dentro l’animale in termini di ore. Perché il potere abbia effetto, il vampiro deve innanzi tutto guardare negli occhi l’animale. Si ricorda di specificare prima delle azioni l'animale in cui ci si trova.

●●●●● Estirpare la bestia

A questo livello della Disciplina il Cainita ha acquisito una profonda comprensione della Bestia. Ogni volta che la Bestia minaccia di sopraffare l'anima del vampiro e di scatenare la Frenesia, questi può estrarla dal suo corpo e scagliarla in quello di un altro. Il destinatario cade immediatamente in frenesia, e poiché riceve la Bestia personale del Cainita, questo tenderà ad agire come il possessore originale. Il vampiro deve essere prossimo alla Frenesia per poter usare questo potere, e deve vedere la propria vittima.

●●●●● ● Anima Condivisa [Solo con Narratore]

Con questo potere il vampiro può toccare un animale e collegare lo spirito della propria Bestia ad esso. Una volta che sono uniti, il Cainita è in grado di leggere i pensieri, i ricordi e le esperienze dell'animale. Il narratore presente deciderà se il vampiro riceverà pensieri fugaci, immagini precise, suoni, voci o il vuoto totale. Si tenga sempre conto dell'"intelligenza" dell'animale, da un cane ci saranno più possibilità di ottenere qualcosa rispetto a un topo.

●●●●● ● Innocenza del pastore

Nonostante non corrano ottimi rapporti tra i Fratelli e gli animali ,grazie a questo potere i secondi citati  trovano i vampiri  inoffensivi e si sentono attratti. Il potere funziona su qualunque animale che il vampiro incontri, esso funziona anche su animali che hanno ingerito sangue vampirico e/o su ibridi creati dalla Vicissitudine.

●●●●● ● Squisitezza animale

I Fratelli con questo potere trovano la Vitae delle creature animali sia estremamente squisita, i vampiri di bassa generazione non risentono di quella voglia di sangue della loro stirpe come gli altri, anche se non gli dispiace, dato che quello del mondo animale gli da il gusto e il piacere come quello di qualunque mortale. Si ricorda che i facenti parte del clan Ventrue non possono apprendere questo potere, il loro difetto di stirpe è indirizzato esclusivamente a persone umane.

●●●●● ● Intervallo delle Età (Solo Nosferatu)

Questo potere è la parte avanzata di Richiamo,e affligge tutte le bestie che il Nosferatu trova sul suo cammino fino ai loro discendenti; il vampiro potrà dare ordini a questi animali ben specifici (Proteggere un Dominio) che si protrarranno anche ai figli dei figli dell'animale fino a quando il cainita rimarrà in vita. Si può anche dare la prerogativa di seguire un certo odore (tipo quello del padrone) e infine gli animali soggiogati a questo potere combatteranno con una ferocia fuori dal comune per adempire ai loro compiti. Basta che il Nosferatu parli,come in Richiamo, ai soggetti interessati, logicamente più è "intelligente" l'animale più si potranno dare comandi complicati. Si consiglia la presenza di un Narratore.

●●●●● ● Vrykolas (Tzimisce)

Usando l'empia connessione con le bestie delle lande, il Demone beve il sangue di un feroce animale - orso,lupo o quello che si ha. Immediatamente, dopo la bevuta, avviene una trasformazione: il vampiro prende alcuni tratti della bestia diventando un mostro ibrido; gli Tzimisce di solito usano questo potere in combinazione con la Forma Zulo o quella Chiropteriforme. Le forme che nasceranno sul corpo del vampiro, artigli,zanne,ossa...vanno a discrezione dell'animale a cui è stato succhiato tutto il sangue. Il potere una conoscenza di Vicissitudine almeno al terzo livello. La nascita di ogni escrescenza richiede un turno.

●●●●● ● Occhio dello Szlachta (Tzimisce)

Qualsiasi Demone che sia al mondo da un po’ di tempo sa come possedere una creatura inferiore, ma ce ne sono alcuni in grado di "cavalcare" qualsiasi ghoul col quale condivida il sangue. Stabilendo il contatto di sguardi con il ghoul lo Tzimisce può trasferire la propria anima nella creatura, mentre il suo corpo entra in uno stato comatoso simile al torpore. Anche se alcuni Tzimisce considerano di cattivo gusto un contatto intimo con la propria servitù, talvolta si rende necessario calmare un Vozhd inferocito per mezzo di un corpo sacrificabile oppure "cavalcare la carne" di una creatura in grado di parlare e di aprire le porte. Il potere funziona esattamente come Comunione di Spiriti (Animalità Livello 4), ma ha come bersaglio i propri Ghoul

●●●●● ●● Conquista della bestia

Grazie a tale potere,il personaggio non solo potrà entrare in frenesia a piacimento,ma potrà tenere la bestia sotto il suo completo controllo;non è sempre detto che funzioni perfettamente e anche se il vampiro riuscirà ad entrare in frenesia, tale stato potrebbe non essere controllato così come se si usa per calmarla mentre avanza ottenendo l’effetto opposto.Il soggetto potrà rimanere nello stato di Frenesia "controllata" un numero di turni pari alla conoscenza della Skills. Si applicano i normali vantaggi/svantaggi della Frenesia.

●●●●● ●●● Convocazione di massa [Solo con Narratore]

Tale potere permette di richiamare a sè tutti gli animali nelle vicinanze;non permette il controllo sulle creature evocate,cosa cui si può sopperire con altri poteri di animalità. Gli animali accorsi non saranno violenti, anche se nella loro indole. Si può focalizzare tale potere per richiamare specie desiderate. Esso varia da una estensione di 750 metri dal cainita fino a 11 km di distanza,a volte si può anche riuscire a richiamare a se animali ghoul di altri vampiri.

 

●●●●● ●●●● Vincolo di carne

Un Fratello con questo potere riesce a fondersi completamente (forma fisica inclusa) a quella di un animale qualsiasi. Il cainita può assorbire piccoli animali al suo interno e liberarli al suo piacimento. Il Cainita non può assorbire creature fisicamente più grandi di lui , ma può fondersi con loro. Non potrà avere controllo di tale animale a meno che non usi "Comunione di Spiriti".

●●●●● ●●●●● Esercito di animali

Tale potere permette non solo di richiamare tutte le creature presenti nella zona, ma addirittura consente di poter divenire un tutt'uno con loro. Mentre il corpo rimarrà inerte, si possiederà il controllo su tutti gli animali. Ogni animale va considerato come se fosse il Cainita stesso.Esso varia da una estensione di 1,5 km dal cainita fino a 25 km di raggio rispetto a lui.

Ascendente [Indice]

Questa è la Disciplina della seduzione e dell'attrazione soprannaturale. Con essa il Cainita può scatenare una folla inferocita, guidare eserciti e pilotare le opinioni dei potenti a proprio tornaconto. Il potere di Ascendente trascende razza, religione, sesso, classe sociale e perfino generazione: il Cainita viene sempre notato favorevolmente, anche da coloro che lo sovrastano in importanza e potere. Inoltre il fascino di base del Cainita funziona su chiunque, e il potere ha le stesse probabilità di efficacia (per lo meno in via teorica) sia su un Matusalemme che sul fabbro del quartiere. Lo svantaggio principale della Disciplina è che agisce sempre e solo a livello emotivo: la ragione e la volontà non vengono assolutamente influenzate, e quindi il Cainita non può impartire comandi verbali diretti alle proprie vittime.

I poteri che danno come risultato l’incanto del soggetto senza effetti visibili non sono visti dal vampiro se non funzionano, quindi a buon senso non continuerà ad usare tale disciplina su quel soggetto. Un mancato uso porterà SEMPRE E COMUNQUE ad una immunità per 24 ore del soggetto all’Ascendete del Cainita. La Vittima di contro si accorgerà perfettamente di provare emozioni o altro diversi dal solito. Per difendersi da un potere bisognerà usare la stessa quantità di Punti Sangue utilizzata per la sua attivazione. 

Soggezione

Una volta che il vampiro ha attivato questo potere, le persone che si trovano nelle sue vicinanze desiderano stargli il più vicino possibile. Si tratta di un'attrazione intensa e immediata, ma non abbastanza per far si che chi ne è influenzato sia disposto ad ignorare il proprio istinto di sopravvivenza. Soggezione è un potere estremamente utile nelle comunicazioni di massa: non importa ciò che viene detto, il cuore di chi ascolta tenderà a prendere le parti del Cainita. Il potere essendo di lieve entità è di difficile intuizione di uso soprattutto se l'usufruente ha una buona capacità di "parlare" [interpretare la situazione].

●● Sguardo terrificante

L'uso di questo potere provoca nelle vittime una crisi di terrore incontrollabile: lo Sguardo Terrificante stordisce la vittima a tal punto da costringerla alla follia, all'immobilità tremebonda o ad una fuga disperata. Di pura interpretazione del possessore esso può esser sia la totale manifestazione della Maledizione con zanne prominenti, occhi infossati, pelle del viso tirata o il netto opposto dove quel che all'apparenza è una tipica "fulminata con lo sguardo" può esser trasportata all'uso di questa capacità. La reazione di chi lo subisce è lasciata alla stessa maniera all’interpretazione.

●●● Incanto

Questo potere trasforma le persone in spontanei servitori del vampiro in base a ciò che sembra essere assoluta e duratura devozione. Chi viene influenzato dall'incanto si prodiga per realizzare al meglio ogni desiderio o ordine del Cainita, pur mantenendo la propria creatività e libera volontà.Totalmente diversi dagli schiavi ottenuti tramite Dominazione sono più affidabili, e coraggiosi ma allo stesso tempo imprevedibili. Il livello di conoscenza della Disciplina indica quanti giorni la vittima rimane sotto tale potere. Il tutto deve esser unito anche ad una interpretazione dell'utilizzatore nel "guadagnare l'affetto" del soggetto.  

●●●● Convocazione

Questo potere consente al vampiro di richiamare a sè qualunque persona abbia mai incontrato. Tale richiamo è rivolto a tutti, mortali o Vampiri ovunque si trovino nel mondo fisico. L'istinto del bersaglio gli dice come trovare il suo convocatore e se il Fratello si muove la vittima cambia direzione non appena possibile. La persona pensa soprattutto ad arrivare dal Cainita e non al luogo dove esso si trovi,ma non tralascia la sua incolumità, questi  piccoli fattori fanno si che è possibile scoprire l'utilizzatore del potere soprattutto se si tratta di un nemico. Si consiglia la presenza di un Narratore o l'avvertimento dello stesso di uso del potere.

●●●●● Maestà

Questo livello di potere incrementa in maniera esponenziale il fascino del Cainita: i belli diventano assolutamente mozzafiato, mentre i brutti acquisiscono una presenza quasi demoniaca. Qualunque sia il suo aspetto, il Cainita incute rispetto, devozione, paura o tutte queste cose insieme: i servi obbediscono senza esitare, gli uomini liberi lo trattano con la deferenza normalmente riservata ai membri di famiglie reali o potenti. Nessuno di coloro che sono sotto l'influenza di Maestà rischierebbe mai di offendere il vampiro neppure toccando i suoi abiti, per non parlare della sua persona.  

●●●●● ● Passione bruciante

Questo potere permette al Cainita di suscitare in un individuo le passioni più selvagge: viene usato di solito per ispirare un potente amore, con effetti simili a quelli di un Legame di Sangue, oppure per incitare nella vittima una tremenda furia omicida, che viene scatenata alla minima provocazione subita. Il Cainita può instillare qualunque sentimento gli sembri il caso di sfruttare. Tale capacità è vista come per Soggezione, ma più che incutere rispetto il cainita può indurre una “passione”. 

●●●●● ● Amore

Il vampiro è in possesso di un potere simile ad Incanto  ma molto più potente. Amore emula gli effetti dei Legami di Sangue per tutto il tempo in cui un soggetto è in presenza del cainita. Finché lui e la vittima saranno assieme, questa si considererà per il lato emotivo sottoposta ad un legame di sangue. E’ possibile sottoporre più volte, nella stessa sessione, la vittima ad Amore, in modo tale che questa acquisisca degli effetti più forti. Soggetti già legati dovranno comportarsi come se il legame fosse di un livello superiore, quale che sia il loro clan o la natura del loro legame. Soggetti sottoposti a Vaulderie sono vittime di questo potere normalmente. 

 

 

●●●●● ● Ira

Un vampiro che possiede questo potere è in grado di far perdere le staffe con il minimo sforzo, portando a galla vecchi rancori. Ira provoca discordie,scontri e può persino far cadere un altro cainita in Frenesia. Si possono influenzare piu persone nello stesso momento, l'interpretazione e la scelta di come far scaturire la prima scintilla, poi portata all'esasperazione da questa capacità, deciderà da sè chi è vittima appieno del potere o chi ne è solo parzialmente scosso. 

●●●●● ● Sguardo paralizzante

Alcuni dei vampiri più anziani sono riusciti a sviluppare una versione potenziata di Sguardo Terrificante. La paralisi non è a livello fisico, ma il terrore, puro ed accecante, riesce a congelare sul posto le vittime di questo potentissimo sguardo. Dopo aver guardato negli occhi la vittima designata, il bersaglio cade in preda alla disperazione,non può fare nessuna altra azione se non piagnucolare e rannicchiarsi in un angolo. Si veda il potere simile citato per il sistema di uso.

●●●●● ● Cooperazione

Una delle principali caratteristiche dei vampiri è lo spiccato individualismo. E più si sale nella gerarchia più questo diviene evidente. Per questo prendere decisione, soprattutto negli alti vertici della Camarilla,non è sempre facile. Ma alcuni fra gli anziani hanno scoperto un utilizzo di Ascendente che può annullare qualsiasi difficoltà,perfino quando si tratta di liti fra primogeniti. Cooperazione spinge le vittime verso un senso di cameratismo che può appianare ogni difficoltà. Si veda Soggezione per il sistema di uso.  

●●●●● ● Doubletalker (Solo Toreador)

Doubletalker è una delle più terrificanti applicazioni di Ascendente. Una volta attivato e scelto il bersaglio (uno e uno solo) il Toreador può, mentre pronuncia una frase apparentemente innocente, far arrivare direttamente al subconscio del bersaglio un’altra frase, contenente un ordine o un’informazione, che il soggetto assimilerà automaticamente. Si veda Incanto per quanto riguarda l'obbedienza al comando inflitto con questo potere, esso risulta a tutti gli effetti "invisibile".

●●●●● ● Intensificazione (Solo Toreador)

Questo potere, una disciplina a pieno panneggio dei Toreador, permette al Cainita di infondere in un oggetto per lungo tempo sottoposto a determinate “pratiche” il potere di indurre, a contatto, una emozione molto forte. Il monile,l'arma, la veste etcetera deve essere impregnata per quattro giorni dal sangue del cainita ed in questo tempo dovrà seguire una condotta inerente all'emozione, sentimento che si vuole introdurre. 

●●●●● ●● Mente insensibile

Questo potere di Ascendente viene utilizzato dal vampiro per rimuovere sentimenti dagli individui. Tutte le motivazioni dei presenti scompariranno. Le azioni normali e di routine verranno compiute. Il soggetto colpito non avrà voglia (e non sarà in grado) di pensare a nient'altro eccetto ai normali istinti per una scena. Se applicata in continuo su un soggetto questa capacità può indurlo ad uno stato di mancanza di idee fino all'estrema "creazione" di un automa che compia le sue quotidiane azioni.

 

●●●●● ●●● Comando Inflessibile

Raggiunto questo livello di potere, l’Ascendente del Vampiro è talmente potente da essere irresistibile. In termini tecnici  la vittima dovrà usare il Doppio dei Punti Sangue per difendersi da qualunque altro potere della disciplina. Esso dura una intera scena.

●●●●● ●●●● Vibrazioni della città

Il vampiro è in grado di influenzare le emozioni degli abitanti di una determinata zona (amore, rabbia, fede, ecc...). Il potere non può fare scoppiare una rivolta a meno che non esista già un malcontento generale. Quelli che hanno dei vincoli con la città verranno influenzati anche se non abitano nella determinata zona 

●●●●● ●●●●● Sogni del mondo

Il fratello è in grado di influire sui sogni di ogni individuo esistente, anche se è in grado di focalizzare l'azione del potere su una singola persona o un singolo gruppo. Il vampiro sarà in grado di inviare simboli, immagini e persino incubi a chiunque stia dormendo.

Auspex [Indice]

Un Cainita dotato di Auspex può vedere il mondo con gli occhi di un Dio. A livelli più bassi può notare cose che un mortale non riuscirebbe mai a percepire: le abilità più esoteriche gli permettono inoltre di espandere la propria coscienza abbastanza da poter abbandonare il suo corpo seppur per brevi momenti.

Auspex consente di oltrepassare le malie derivate da discipline quali Chimerismo o Oscurazione, ossia sostanzialmente vedere la verità oltre i veli chimerici creati da qualsivoglia potere. In tal senso, Auspex, se posseduto a livello superiore dell’altra Disciplina, può essere usato contro Chimerismo e Oscurazione (altri casi a discrezione del master). Per difendersi da un potere bisognerà usare la stessa quantità di Punti Sangue utilizzata per la sua attivazione. 

Sensi acuti

Acutizzando tutti e cinque i sensi, il Cainita può raddoppiare la normale portata degli stessi per una scena. C'è però un prezzo: forti odori, luci abbaglianti e acuti suoni rappresentano un rischio per il vampiro che utilizza questo potere, in quanto uno stimolo sufficientemente improvviso può addirittura accecare o assordare il Cainita per un notevole lasso di tempo.

●● Percezione dell'aura

Spingendo la propria percezione al di là delle ramificazioni della personalità della vittima, il Cainita è in grado di scoprire tracce della sua reale Natura o intenzioni. Questo potere permette infatti di vedere e interpretare l'aura mistica che circonda ogni cosa. Si può usare su una persona a volta e comporta una concentrazione da parte del vampiro che deve osservare intensamente il bersaglio.La Percezione dell’Aura può essere indirizzata solo verso una persona nel campo visivo del Cainita (se questi è cieco, la disciplina funziona lo stesso, ma i colori appaiono indistinti nella mente del Vampiro). Inoltre, la Percezione dell’Aura dura solo un turno, ogni ulteriore attivazione deve essere dichiarata.

 

Colori dell’Aura

Aggressivo

porpora

amareggiato

marrone

arrabbiato

rosso

calmo

azzurro chiaro

depresso

grigio

desideroso o lussurioso

rosso cupo

diffidente

verde chiaro

eccitato

viola

felice

vermiglio

generoso

fucsia

idealista

giallo

impaurito

arancio

innamorato

blu

innocente

bianco

invidioso

verde scuro

sospettoso

blu scuro

odioso

nero

ossessionato

verde

prudente

lavanda

sensibile

rosa

spirituale

oro

triste

argento

confuso

colori variegati e inconstanti

diablerista

venature nere nell’aura

fantasma

aura debole e intermittente

frenesia

colori che si alternano rapidamente

licantropo

aura chiara e vibrante

fate

aura con riflessi arcobaleno

psicotico (tipico Malkavian)

colori vorticanti

sognate

colori nitidi e lampeggianti

utilizzo di magia

aura con miriadi di scintille

vampiro

colori pallidi

sottoposto ad effetti di disciplina

“filo” blu cobalto che lega il cainita alla vittima

 

●●● Tocco degli spiriti [Solo con Narratore]

Qualsiasi essere vivente lascia una traccia della propria essenza vitale sugli oggetti che tocca; grazie a questo potere il vampiro può percepire questa traccia e scoprire così chi ha manipolato un oggetto, quando lo ha tenuto in mano per l'ultima volta e per fare cosa. Più il legame verso l’oggetto della persona che lo ha usato  per l’ultima volta è forte maggiori sono le informazioni che si possono conoscere. Esempio una semplice moneta trovata per terra farà vedere al vampiro una miriade di persone che l’hanno usata dato che nessuna di loro ha un forte legame con essa. Essendo necessaria la presenza di Master sarà questi a decidere quanto e cosa l’oggetto “mostrerà”

 

●●● L'intento Artista (Solo Toreador - Solo con Narratore)

Tramite questo dono un Toreador penetra l'anima delle opere d'arti che sta esaminando. Con questo potere esso potrà carpire i segreti del lavoro, lo stato mentale dell'artista, la relazione tra esso e l'opera e lo stato in cui è ora il soggetto che sta guardando. La maggior parte di queste informazioni viene vista dal cainita tramite immagini come se stesse guardando nel passato del lavoro;alcuni Toreador usano questa abilità per vedere nelle opere degli altri vampiri se hanno sentimenti di ribellione, di malcontento o usando il tutto come "lettera" per alleanze.

●●●● Telepatia

Estendendo un ponte tra la sua mente e quella di un altro, il Cainita è in grado di parlargli senza aprire bocca, oppure leggere nella sua mente quali sono le sue paure più profonde o immettere immagini della propria mente in quella del bersaglio. Per quanto questo potere possa sembrare innocuo e relativamente sicuro, non pochi Cainiti sono stati giocati dalla capacità dei loro avversari di conoscere i loro pensieri, come non pochi, adusi alla lettura della mente, hanno commesso violazioni della Masquerade E’ necessario contatto visivo (i ciechi possono usare questo potere a contatto fisico). Se la vittima è accondiscendente tale potere sarà al massimo effetto permettendo anche di leggere la mente senza problemi , se invece è contraria dovrà utilizzare Quattro Punti Sangue per ogni tentativo di penetrazione.

●●●●● Proiezione Psichica [ Solo con Narratore]

Il Fratello che possiede tale abilità è capace di proiettare i propri sensi fuori dal guscio fisico, uscendo dal proprio corpo come una entità di puro pensiero. La forma astrale è immune a qualunque danno fisico o alla stanchezza e può recarsi ad un massimo di 200 Km dal corpo delCainita. In questo stato, il Vampiro “vede” le cose solo attraverso la loro Aura, può comunicare solo con mezzo di Telepatia. Inoltre, può essere percepito solo tramite Auspex e sotto certi versi, Negromanzia. Non è possibile, per il Cainita, salva concessione del Narratore presente, di usare poteri diversi da quelli sopra citati in questa forma. Il corpo del vampiro rimane in stato di torpore, mentre la sua parte astrale è attiva e non si accorge di quello che accade alla sua forma fisica fino a quando non ci fa ritorno. Se il corpo viene distrutto il vampiro è condannato a vagare per il regno astrale vale a dire nel regno degli spiriti.

●●●●● ● Chiaroveggenza [Solo con Narratore]

Per mezzo di questo potere un vampiro può percepire eventi distanti senza usare la Proiezione Astrale. Concentrandosi su una persona familiare, un luogo o un oggetto, il personaggio può osservare cosa avviene nelle immediate vicinanze del soggetto che sta guardando senza perdere del tutto la consapevolezza di ciò che accade intorno a lui. Il cainita avrà meno percezione del mondo reale che lo circonda ma rimarrà comunque vigile. Essendo necessaria la presenza del Narratore, sarà lui a decidere cosa vedrà il Cainita, che comunque non si staccherà dal suo corpo. È possibile, sulla scena vista con Chiaroveggenza, usare gli altri poteri di Auspex.  

●●●●● ● Predizione

Tale potere permette di vedere ciò che la gente dirà o farà. Può essere attivato solo se il cainita è in uno stato di quiete quindi non in un combattimento o in una discussione che lo mette sotto responsabilità o stress emotivo. Si consiglia di parlarne con i Narratori per avere una spiegazione ampia e dettagliata su quel che può e non può dare questo potere onde evitare fenomeni di Power Player o Meta Play usandolo come scusa.  

●●●●● ● Il Duplicatore (Solo Tzimisce)

Questo potere ha aiutato molti Tzimisce a entrare nei domini altrui; di solito è molto difficile duplicare qualcuno perfettamente con l'uso di vicissitudine. Con questa macabra capacità il Demone potrà prendere la pelle di una vittima per porsela addosso e risultare così a tutti gli effetti perfettamente identico a chi ha subito questo potere. Prima di tutto lo Tzimisce dovrà usare vicissitudine per strappare la carne dal soggetto per poi,attivando questa capacità, porsela sopra il corpo, essa si adatterà perfettamente nei minimi particolari.   

●●●●● ●● Vedere l'anima [Solo con Narratore]

Il personaggio scopre il luogo dove chi conosce si nasconde. Ci deve essere per forza un forte legame emotivo con la persona da trovare o almeno un legame di sangue. Risulta non sempre preciso, esso può indicare la zona dove chi si cerca si trova non il punto esatto.Questo potere è lasciato alla libera decisione dei giocatori con l'aiuto del Narratore presente. È consigliabile, prima di affermare di aver ritrovato qualcuno tramite Vedere l’Anima, consultare l’interessato e gli eventuali ospiti/carcerieri

●●●●● ●● Vista Karmica

Tale potere permette di vedere e interpretare a fondo una singola aura di un individuo. Il cainita oltre ai normali colori potrà vedere se il bersaglio ha difetti mentali, è sotto l’influenza di qualche potere tipo Dominazione o Ascendete, se ha una personalità buona o maligna, insomma tutte le informazioni emotive, psichiche o sovrannaturali del soggetto. Questo potere funziona esattamente come Percepire l’Aura, ma da molte più informazioni e risulta un comodo strumento investigativo al posto di Telepatia.

●●●●● ●● Riflesso allo Specchio [Solo con Narratore]

Questo potere,molto simile a predizione, permette di anticipare in tutti i sensi un nemico. A differenza di quello prima citato tale conoscenza è usata SOLAMENTE in combattimento e permette di anticipare le mosse dell’avversario nettamente e unisce anche la percezione dell’attivazione di una disciplina fisica. Il Cainita SOLO in questo caso potrà attendere l’azione dell’avversario per decidere come comportarsi così da simulare l’eventuale sapere in anticipo le mosse del nemico. Si ricorda che comunque non rende invulnerabili ma da comunque un netto vantaggio. 

●●●●● ●●● Assalto Psichico

Questo potere non è altro che un attacco diretto, mente contro mente, durante il quale un anziano utilizza la propria volontà per sopraffare il bersaglio. Le vittime non mostrano segni evidenti in seguito a questo attacco, a parte possibili emorragie nasali o espressioni di intensa agonia. A meno che il soggetto colpito non usi Otto Punti Sangue l'attacco avrà successo pieno, in caso di Cainiti essi cadranno direttamente in torpore fino al giorno successivo, in caso di umani sarà la morte certa.

●●●●● ●●●● Preveggenza

Con questo potere un vampiro può vedere chiaramente attraverso il tempo come lo spazio. Le informazioni così ottenute sono usualmente confuse e non sempre esplicative. Il fratello guadagna solo una conoscenza di cosa potrebbe succedere in un determinato luogo ad un tempo preciso. Non essendo un potere esatto, Preveggenza riconosce il futuro che può accadere se determinati fattori non cambiano.

●●●●● ●●●● Signore degli Spiriti (Solo Tzimisce)

Questo potente potere è nelle mani di pochi antichi Demoni .Lo Tzimisce misticamente entra nel mondo degli spiriti diventando parte integrante di esso; essenzialmente il cainita si trasforma in qualcosa lontano da un vampiro ma molto vicino ad un guardiano spiritico, venendo a conoscenza della maggior parte di quello che accade in quel mondo ed avendo anche un buon controllo sulle proprie azioni. Quando appreso questo potere è sempre attivo; lo Tzimisce decide un'area, non più di dieci chilometri di diametro, in cui è l'indiscusso padrone, tutti gli usi di Dominazione, Animalismo,Ascendente risultano facilitati, controlla gli effetti atmosferici in quella zona e può manovrare anche il mondo a suo piacimento (creare burroni,ponti ecc). Punto debole di questo potere è che lo Tzimisce sarà vincolato per sempre all'interno del suo dominio.(Non si conoscono cainiti all'infuori degli Tzimisce che conoscono questo potere,ma nulla toglie che ciò sia possibile)

●●●●● ●●●●● Emozioni della Canaille

Tale potere e' la versione potenziata di Preveggenza. Emozioni della Canaille non permette di vedere cosa accadrà in un certo posto o a una certa ora, ma permetterà di sentire chi influenza mortali,identificando i loro padroni, o di sentire emozioni tendenze e quant'altro di un gruppo esteso di personaggi da cui il vampiro potrà ricavare informazioni utili a prevenire le azioni sia di quelli controllati si di chi li controlla.

 Chimerismo [Indice]

I Ravnos sono maestri di inganno e tradimento e spesso usano le loro abilità per creare illusioni e allucinazioni, che gli sono utili per sedurre e imbrogliare i mortali che gli danno la propria anima in cambio di cose che in realtà non esistono. Le illusioni create con il Chimerismo possono essere svelate tramite l’Auspex o se la vittima “prova” la sua falsità.

Questa disciplina prevede come difesa  Auspex, nel caso tale disciplina sia posseduta a livello superiore del Cainita utilizzante Chimerismo. Il Cainita è sempre tenuto a dare una descrizione PRECISA e COERENTE dell’illusione creata, tenendo conto dei limiti imposti dai vari livelli di potere (ad es, il livello 1 permette di ingannare un solo senso, perciò non è valido creare una rosa illusoria che odori di rosa e le cui spine pungano, poiché si andrebbero ad illudere 2 sensi). Per difendersi da un potere bisognerà usare la stessa quantità di Punti Sangue utilizzata per la sua attivazione oltre ad avere la conoscenza adatta di Auspex.

Ignis Fatuus

Il vampiro è in grado di far apparire un miraggio fisso e di poca importanza, per ingannare uno dei sensi. Per esempio, può diffondere un odore solforso, creare l’immagine di una tenda o la sensazione di seta grezza. E’ da notare che, sebbene le illusioni tattili possano essere percepite col tatto, non hanno una consistenza effettiva; un muro invisibile, ma tangibile, non può imprigionare nessuno, così come una lama invisibile non può provocare ferite. L’illusione dura fino a quando il Ravnos non si allontana (per esempio esce da una stanza) o una persona non scopre in qualche modo la falsità dell’illusione. In qualunque momento il cainita può porre fine all’inganno. L’oggetto dell’illusione deve essere conosciuto al Cainita.

●● Fata Morgana

Il cainita è capace di creare illusioni, sempre statiche, che coinvolgono tutti i sensi. Per esempio, il vampiro può far apparire come una stanza sontuosa quella che in realtà è una cantina umida e ammuffita, ma non può produrre la fiamme tremolante delle candele o dell’acqua che scorre in una fontana. Il miraggio non ha consistenza solida, anche se non è troppo difficile far provare la sensazione di dormire su un letto a baldacchino, nonostante ci si trovi su un materasso sporco disteso su una tavola. Stesso sistema e regole di Ignis Fatuus, tranne che per il fatto che l’illusione “ingannerà” tutti i sensi, anche se priva di consistenza e statica.  

 

 

●●● Apparizione

Non si tratta di un vero e proprio potere, ma permette al vampiro di dare movimento ai miraggi prodotti con Ignis Fatus e Fata Morgana. Il Ravnos quindi, può originare l’illusione di un essere vivente, dell’acqua che scorre, di tende che svolazzano o di un fuoco scoppiettante. Il Cainita può far muovere l’illusione solo in un modo. Per modificare il movimento il cainita deve rimanere concentrato sull’illusione fin da quando l’ha creata. Esso risulta di possibile aggiunta ai poteri inerenti di Chimerismo. 

●●●● Permanenza

Questo potere, anch'esso utilizzato con Ignis Fatuus o Fata Morgana, consente ad un miraggio di perdurare anche quando il vampiro non può più vederlo. Con questo sistema, i Ravnos spesso celano i propri rifugi temporanei sotto ornamenti sfarzosi o tengono lontani gli intrusi grazie a cani da guardia immaginari. Usando il proprio sangue il Cainita può far perdurare l’illusione finché non deciderà di dissolverla. A differenza di Apparizione deve esser dichiarato dal Cainita prima della sua dipartita dal luogo.. 

●●●●● Orrida Realtà

Invece di produrre semplici miraggi, il vampiro può proiettare allucinazioni direttamente nella mente della vittima. Il soggetto sarà completamente convinto della realtà delle immagini; un fuoco allucinatorio può bruciarlo, un cappio immaginario può strangolarlo e un muro illusorio bloccarlo. Tale potere colpisce una persona alla volta. Il soggetto non potrà essere ucciso in questo modo e tutte le ferite spariranno una volta che la vittima si sia convinta di non essere stata ferita (la qual cosa potrebbe richiedere un lungo tempo). Se una allucinazione “uccide” la vittima essa perderà conoscenza o cadrà in torpore se è un vampiro. Il livello di conoscenza della Disciplina indica per quante ore, comunque, salva diversa disposizione del Narratore, se presente, la vittima soffrirà dell’allucinazione. Alla fine di tale tempo, inizierà piano piano a rendersi conto della parziale falsità di ciò che vede, fino ad arrivare a comprenderla per intero.

●●●●● ● Realtà di Massa

Questo potere fa sperimentare Orrida Realtà a più di una persona nel luogo in cui il vampiro si trova. Chiunque si troverà nella stessa illusione la avvertirà come se fosse davvero presente: un fucile potrà sparare a diverse persone, una asino volante attaccare con gli zoccoli più soggetti….Valgono le stesse regole di Orrida Realtà, salvo il fatto che si possono colpire più persone.

●●●●● ● Orrida Lama

Questo potere era in origine un segreto dei guerrieri indiani Ksathirya usato nelle, ma fu portato e scoperto dal primo Ravnos giunto in Europa nell'era dell'Impero Romano. Con questo potere un Ravnos può evocare un'arma che sia fisicamente "reale" indi con una sostanza solida. Questa Orrida Lama essendo "vera" può infliggere ferite. L’arma  dovrà essere conosciuta al Cainita e dovrà essere per forza da taglio. Se il Cainita venisse disarmato o l’arma diversamente sottratta, questa si dissolverà. Il potere dura una sessione di gioco. 

 

 

●●●●● ● Essenza della Verità

Diversamente dagli altri poteri di Chimerismo questo fa vedere ai soggetti la pura realtà;esso toglie gli effetti dei bassi poteri di Oscurazione o Chimerismo attivi nel luogo in cui viene usata. Il Ravnos può usarlo contro un Nosferatu rivelando a tutti il suo vero aspetto o può dissolvere una irritante illusione che qualcuno della sua stirpe ha evocato. Il potere non ha effetti visibili se non il disfacimento delle illusioni create con i livelli dall’1 al 5 di Chimerismo o di Oscurazione.

●●●●● ●● Sospensione dell'Incomprensione

Il Ravnos con questo potere può indurre un senso profondo di realtà alle sue illusioni facendole credere ancor più vere ai soggetti colpiti. Non importa quanto siano strane (draghi sputafiamme,alieni ecc ecc) la vittima crederà nella sua mente di aver di sicuro visto l'illusione; il Cainita può usare questo potere anche al contrario facendo credere al soggetto che quello che ha osservato è puramente una propria allucinazione e quindi irreale.

●●●●● ●● Fuoco Fatuo a Distanza [Solo con Narratore]

Questo potere permette al personaggio di creare illusioni a distanza; la sola condizione è che egli dovrà comunque visualizzare almeno mentalmente la destinazione dell’illusione Il Cainita deve essere stato almeno una volta nel luogo ove vuole creare il miraggio, quindi potrà senza essere presente “indurlo” utilizzando i precedenti livelli di Chimerismo.

●●●●● ●●● Pseudocecità

Un personaggio che possieda questo livello della disciplina è in grado di non vedere cose false. Il Cainita non subisce gli effetti di Oscurazione o Chimerismo utilizzati al di sotto del settimo livello. Le menzogne vengono udite normalmente, ma il Cainita è istintivamente conscio che sono tali. Si ricorda che esso non fa dissolvere le Skills citate, indi per esempio un Cainita che passeggia non visto ammantato da Oscurazione 2 continuerà a farlo seppur ben notato dal Ravnos che attiva questo potere. 

●●●●● ●●●● Occlusione

Un Ravnos che ha la maestria in questo potere può controllare i sensi della vittima secondo le sue preferenze. Egli può selezionare un soggetto ed infliggerli un pesante disorientamento e la totale incomprensione rendendogli impossibile interagire con il mondo reale per tutta la durata del potere. Il Ravnos ha il completo controllo su tutti i cinque sensi della vittima e può manipolarli come più gli piace.

●●●●● ●●●● Mayaparisatya

Con questa penultima espressione di Chimerismo il Ravnos può direttamente modificare e alterare la realtà a suo piacimento creando oggetti o/e creature che comunque hanno una durata non permanente. Un cainita può trasformare l'aria intorno a lui in fuoco o rendere una porta chiusa senza sostanza per passarci attraverso.Un uso ancora più forte di questo potere è far sparire dalla realtà un oggetto facendolo diventare niente poco più di uno sbuffo di fumo. Esso affligge tutto quello che circonda il cainita nel raggio di miglia e miglia e può essere usato insieme a "Fuoco Fatuo a Distanza" 

 

●●●●● ●●●● Privazione dei Sensi

Questo potere impedisce al bersaglio di avere accesso a qualsiasi dei suoi cinque sensi: per la durata del potere la vittima perderà il contatto con il mondo esterno e qualsiasi disciplina che si basi su uno dei sensi sarà inutilizzabile, logicamente la vittima potrebbe anche spaventarsi non poco quando non potrà più vedere,sentire ecc di colpo. 

●●●●● ●●●●● Realtà

Questo enorme potere permette al maestro di Chimerismo di intrappolare qualcuno in una realtà alternativa: finché la vittima non riuscirà a sfuggirvi o verrà liberata, vagherà in un universo in cui tutto, dall'aspetto delle cose alle leggi fisiche, viene definito da colui che esercita il potere. Tenete presente che il bersaglio lascia davvero la realtà e non sarà rintracciabile tramite nessuna disciplina. Si dice che Ravnos in persona possa utilizzare tale livello di potere su tutta lapropria progenie colpendola direttamente nella loro mente attraverso i sogni, o meglio, incubi.

Demenza [Indice]

E' la malattia come è definita da molti e la peculiarità del clan degli Schizzati. Questo potere al tempo dell'epoca oscura era perpetrato dai Malkavian più furiosi, quelli che attualmente potrebbero essere classificati come facenti parte del Sabbat. Molti reputano la loro malattia come un passo in avanti verso la guerra tra clan molti altri reputano i Malkavian come i Messaggeri delle Ultime Notti. Stranamente questo potere non sembra provocare insanità mentali nelle vittime di per sé. Sembra piuttosto catalizzare la follia, indebolendo le barriere che trattengono la parte più nascosta della mente liberando tutto quello che vi trova. I Malkavian sostengono che questo accade perché la pazzia rappresenta un passo in avanti verso l’evoluzione della mente, un passaggio necessario s un individuo vuole comprendere le verità dell’universo. Gli altri fratelli sperano che il clan abbia torto, ma trovano molte difficoltà ad allontanare tali pensieri, soprattutto perché il potere funziona perfettamente sia sui vampiri che sugli umani.

Per utilizzare questo potere è sempre necessario avere una qualche sorta di Alienazione Mentale, e presumibilmente la stessa acquisizione di Demenza ne porterà una con sé. Nella maggior parte dei casi, è necessario vedere la vittima. Le Alienazioni, Ossessioni, Psicosi o Regressioni indotte da Demenza possono essere curate col tempo ma allo stesso modo possono anche peggiorare. Ulteriori usi di Demenza non cancellano le precedenti alienazioni. Per difendersi da un potere bisognerà usare la stessa quantità di Punti Sangue utilizzata per la sua attivazione

Passione

Il vampiro può incitare le emozioni della sua vittima intensificandole fino a raggiungere l’estrema passione o attenuandole fino all’insensibilità. Il Cainita può ma non è obbligato a scegliere quali emozioni influenzare;di fatto è solo in grado di rafforzare o alleviare gli stati d’animo presenti nel bersaglio. In questo modo, un vampiro può trasformare una lieve irritazione in una violenta arrabbiatura o un amore sincero in un semplice interesse.In livello di conoscenza della Disciplina indicherà per quante ore il soggetto sarà sottoposto a Passione. Starà al pg decidere quale emozione, probabilmente quella sul momento più “spiccata”, si potenzierà. 

●● Ossessione

Il vampiro può stimolare i centri sensoriali del cervello della vittima, sommergendoli di visioni, suoni, profumi o sensazioni non reali. A prescindere dal senso interessato, le sensazioni si manifestano sotto forma di stimoli fugaci, appena percettibili dal soggetto. Con tale potere il cainita può, anche se non è obbligato lasciando l'interpretazione alla vittima, controllare cosa percepisce l’individuo e può scegliere quale senso suggestionare. Gli “ossessionanti” effetti si verificano soprattutto quando il soggetto si trova da solo, per lo più di notte. Possono assumere la forma di paure represse, ricordi dolorosi ecc… Comunque gli effetti non sono mai né piacevoli né discreti. Il livello di conoscenza della Disciplina indica per quanti giorni la vittima sarà sottoposta ad Ossessione. Il Cainita deve esprimere che senso intende “ossessionare”. 

●●● Occhi del Caos [Solo con Narratore]

Questo singolare potere permette al vampiro di sfruttare la strana saggezza nascosta in una mente pervasa dalla pazzia. Ha la capacità di analizzare i più profondi “recessi” dell’anima di una persona, le spire della natura interiore di un vampiro o anche gli eventi casuali della natura stessa. Coloro che possiedono tale potere possono distinguere le psicosi più nascoste o acquisire un particolare intuito nello scoprire il vero essere di una persona. I Malkavian con questo potere dicono di possedere la conoscenza delle mosse e contromosse della eterna guerra tra i vampiri. Quasi tutto nasconde uno schema o un pensiero, non importa quanto insignificante o banale. Spesso i disegni sono così complicati che possono tenere occupato un vampiro per ore, prima che questi riesca a decifrarne il “messaggio”.

●●●● Voce della Pazzia

Limitandosi a chiamare la sua vittima ad alta voce, il Malkavian può suscitare scatti di violenta ira o di forte paura, facendole perdere la ragione. I soggetti sono tormentati dalle allucinazioni dei demoni del loro inconscio e cercano di sfuggire o distruggere le loro vergogne nascoste. Quasi sempre questo potere causa situazioni tragiche, sebbene i Malkavian sostengano di incoraggiare le persone ad “agire secondo la loro natura”. Sfortunatamente, il vampiro corre il rischio di diventare lui stesso vittima della sua stessa voce.Come Ossessione, il livelli di conoscenza della Disciplina indicano i giorni di effetto. 

●●●●● Follia Assoluta

Il vampiro estrae la follia dai più profondi recessi della mente della sua vittima, concentrandola in un’onda opprimente di insanità mentale. Questo potere ha causato innumerevoli vittime, sia tra vampiri che tra mortali; per esercitarlo il Malkavian deve guadagnarsi la più totale attenzione da parte dell’individuo per almeno un turno completo. Il livello di conoscenza della Disciplina indica quante alienazioni mentali colpiranno il soggetto e per quanto tempo in termini di giorni questi vi sarà sottoposto. Le alienazioni vanno a discrezione dell'utilizzatore del potere, con l’eventuale richiamo di un Narratore per consigli.

 

●●●●● ● Malattia Permanente

Mentre i poteri di Demenza di livello inferiore permettono a un Malkavian di infliggere una follia temporanea (anche se talvolta di lunga durata) alle sue vittime, gli anziani del clan hanno sviluppato l’inquietante abilità di infettare la mente con la pazzia cronica. Questo potere provoca nella vittima mutamenti psicologici irreversibili, rendendola, seguendo la definizione data da un anziano Gangrel, un “Lunatico onorario”. Il personaggio deve parlare con la sua vittima per almeno un minuto descrivendo l’alienazione mentale permanente che gli infliggerà. Si può infliggere soltanto una alienazione per notte e a volte c’è bisogno di molto tempo prima che la malattia possa attecchire bene il che va ad interpretazione della vittima.  L’alienazione acquisita sarà a discrezione del Cainita che usa il potere unita ovviamente all'interpretazione della descrizione della stessa.. Si ricorda di comunicare il tutto ad un Narratore.

●●●●● ● Specchio Infranto

Sebbene gli effetti di livello basso di Demenza siano volti principalmente a scatenare o a istillare la pazzia nella vittima  anziché alla sua creazione spontanea, alcune manifestazioni più potenti della disciplina non sono altrettanto sottili. Chi utilizza questo tremendo potere è in grado di trasferire la propria psiche alienata nella mente di uno sfortunato bersaglio. Diffondendo come un virus la propria particolare varietà di follia. Serve un contatto di sguardi con il soggetto e questo prenderà qualunque alienazione o difetto mentale del Cainita che utilizza il potere. Il livello di conoscenza della Disciplina  indica per quante settimane la vittima sarà affetta dall’Alienazione mentale. 

●●●●● ●● Mente del Bambino

Questo potere permette al cainita che ne fa uso di ridurre le capacità mentali del bersaglio. La vittima diventa inoltre simile ad un bambino nel suo comportamento, iniziando ad agire al pari di un infante in tutte le situazioni. Il cainita deve guardare la vittima, vampiro o mortale che sia , negli occhi per utilizzare questo potere: l'unico modo per sfuggire all'effetto di Mente del Bambino è dunque evitare di guardare direttamente il Malkavian. Il livello di conoscenza della Disciplina  indica per quanti giorni la vittima soffre della regressione.

●●●●● ●● Mente dell'Assassino

Questo potere permette al vampiro di alterare la mente della vittima, rendendola uno spietato killer che non dà nessun valore alla vita. Se il soggetto influenzato dal potere viene in qualche modo provocato, anche da persone amate, cercherà di uccidere l'offensore in varie maniere: da un machete ad un complesso e dettagliato piano. Solo dopo che l'offensore sarà morto la vittima ritornerà ad essere ciò che era prima di subire l'effetto di Mente dell'Assassino: questa non sarà in grado di giustificare il suo spietato comportamento.Il potere funziona sui mortali e sui vampiri e richiede che il cainita baci la vittima. Il potere si esaurirà dopo la commissione del fatto criminoso.

●●●●● ●●● Negazione

Questo potere offre un’argomentazione molto convincente che i Malkavian possono effettivamente vedere un grado maggiore di “realtà” rispetto a chiunque altro. Il cainita che usa Negazione è capace di “deconcentrarsi” così completamente da un determinato oggetto che esso cessa di esistere nella sua percezione. Tuttavia, il potere di Demenza è così forte che a tutti gli effetti pratici, il Malkavian ha ragione. Il vampiro può attraversare come se nulla fosse un muro spesso che “lui non vede” e una spada che lui rifiuti di riconoscere non lo taglierà attraversandolo come aria. Questo potere non può essere usato per “negare” l’esistenza di creature viventi, non morti o spiriti, funziona solo con gli oggetti inanimati. Antiche leggende dicono che un membro del clan o forse Malkav in persona può rivolgere la Negazione anche contro gli esseri viventi.

●●●●● ●●● Coma

Questo potere permette al vampiro di scioccare la mente della vittima finché questa non perde tutte le funzioni non vitali e cade in coma. Non si conosce il modo in cui questo potere agisca: il Cainita si concentra sulla vittima e quest'ultima inizia ad essere colpita da frequenti convulsioni fino a cadere in un completo stato comatoso. Alcuni studi moderni indicheranno un picco di attività celebrale della durata di circa dieci secondi dove migliaia di immagini vagano per la mente della vittima. Il potere funziona anche sui Cainiti, come risultato da il torpore per un totale di settimane equivalenti al livello conosciuto della Disciplina.

●●●●● ●●●● Eruzione Lunatica

Si dice che questo potere spaventoso sia stato utilizzato solo poche volte nel corso della storia registrata dai cainiti, e che ciò sia avvenuto in particolare nelle notti durante la battaglia di Cartagine in cui un membro del clan passeggiò lungo i muri della città. Si tratta a tutti gli effetti di una bomba psichica, utilizzata per incitare gli esseri intelligenti che si trovano nel raggio di svariati chilometri a intervenire in un’orgia di sangue e furia omicida. Si sospetta che i Malkavian abbiano minacciato di utilizzare questo potere per ottenere benefici in alcuni dei più importanti negoziati con gli anziani della Camarilla. La fonte di questo potere può essere individuata immediatamente semplicemente usando Auspex Sensi Amplificati. 

●●●●● ●●●● Benedizione del Caos

Il Vampiro che ha raggiunto questo livello di Demenza diventa immune alla altrui Dominazione, Demenza, Ascendente e Chimerismo. Tuttavia questo straordinario potere ha il suo prezzo. Il cainita che raggiunge Benedizione del Caos guadagna un'alienazione mentale addizionale che non potrà mai essere curata. Inoltre il vampiro soffrirà occasionalmente dell'effetto descritto in Ossessione: grazie però alla natura della disciplina di Demenza, il Cainita riuscirà più facilmente a rendersi conto di quando è colpito dalle allucinazioni.

Dominazione [Indice]

Questa Disciplina viene utilizzata dai Cainiti per controllare i pensieri e le azioni altrui "sovrapponendo" degli aspetti della loro volontà sulla mente delle vittime. Molti Cainiti ritengono che la manipolazione dell'anima altrui sia un pericoloso gioco d'azzardo, e non sono pochi quelli che rifiutano di usarla. L'uso di Dominazione richiede che il vampiro riesca a catturare lo sguardo della propria vittima, ed è quindi utilizzabile su una sola persona per volta. L'estensione del controllo sulle azioni e i pensieri della vittima è determinata dal livello raggiunto dal Cainita nella padronanza dei suoi poteri.

Salvo diversa scrittura, Dominazione è utilizzabile solo su un soggetto alla volta, presuppone che ci sia contatto visivo con questo (i ciechi, se a occhi aperti, possono essere dominati; coloro privi di bulbo oculare no), che il Cainita possa impartire i comandi oralmente in una lingua che la vittima comprende, e che, se la vittima è altro Cainita, questo non abbia generazione inferiore all’utilizzatore. I comandi direttamente autolesivi e suicidi NON HANNO EFFETTO (es: non ha effetto “sparati”, ma ha effetto “attraversa la strada” anche se questa è particolarmente trafficata e si rischia di essere investiti) , quelli umilianti si. Il mancato uso comporta sempre una immunità per 24 ore alla Dominazione del Cainita. Alcuni poteri, come Possessione o Condizionamento, possono essere eliminati con altri usi, pari o più elevati, di Dominazione. Un soggetto colpito prima da Ascendente e poi da Dominazione di due vampiri diversi, dovrà prima di tutto eseguire il comando impartito con Dominazione.  Per difendersi da un potere bisognerà usare la stessa quantità di Punti Sangue utilizzata per la sua attivazione

Comando

Il vampiro cattura lo sguardo del soggetto e con una sola parola gli impone un ordine, che deve essere eseguito immediatamente. Il comando deve essere chiaro e semplice: corri, tossisci, cadi, sbadiglia,fermati,segui…Se l’ordine viene dato in modo confuso o ambiguo, la vittima può eseguirlo male e impiegare molto tempo. L’intimazione può essere contenuta in una frase in modo tale che altri non se ne accorgano, basta che il Cainita incontri al momento giusto lo sguardo della vittima e che sottolinei leggermente, con l’intonazione della voce, la parola chiave. Comando funziona su una sola parola, anche se determinati gesti possono indirizzarlo (quindi un “vai” indicando un’altra stanza imporrà all’individuo di andare in quel luogo). Se la parola è contenuta in una frase, per esplicitarlo il Cainita dovrà scriverla o in uno stile diverso o comunque sottolinearla in qualche modo.

●● Mesmerismo

Tramite questo potere, un vampiro è in grado di imprimere un pensiero falso o una suggestione ipnotica nel subconscio del soggetto.Per produrre i suoi effetti, il Mesmerismo richiede un’intensa concentrazione e una dicitura precisa, quindi sia il cainita che la vittima non devono essere distratti. Il vampiro può rendere immediatamente attivo il pensiero imposto o stabilire uno stimolo che verrà scatenato in seguito (ad es: il comando post-ipnotico di grattarsi la testa sentendo la parola “capelli”). La vittima deve essere in grado di comprendere il cainita, è indispensabile mantenere il contatto degli occhi fino a quando l’idea non sia stata trasmessa. Il Mesmerismo permette di imporre ordini semplici e precisi (consegnare un oggetto), ma anche complessi e molto difficili (prendere nota delle abitudini di una persona e riferirle ad un’ora precisa). In un soggetto può essere infuso un solo stimolo alla volta per attivazione del potere. Il Cainita per sottolineare l’uso di Mesmerismo dovrà scrivere la frase d’ordine o in stile o comunque sottolinearla in qualche modo. 

●●● Oblio della Mente [Solo con Narratore]

Dopo aver catturato lo sguardo del soggetto, il vampiro entra nei ricordi della vittima, rubandoli o ricreandoli come più gli piace. L’Oblio della Mente non consente di effettuare un contatto telepatico; il cainita agisce come un ipnotizzatore, rivolgendo domande precise e inducendo l’individuo a rispondere. Il grado di alterazione della memoria dipende da ciò che il vampiro desidera. Egli può alterare leggermente la mente della sua vittima (utile per eliminare il ricordo del loro incontro o che il vampiro si è nutrito), o distruggere completamente i ricordi del passato. L’importanza dei particolari influisce direttamente sulla forza con cui i nuovi ricordi si inseriscono nella mente, poiché il subconscio della vittima resiste all’alterazione effettuata dal vampiro. Risulta quindi che questo potere può non essere del tutto efficace, il soggetto può ricordarsi di essere stato morso, ma può credere che sia stato un animale; le memorie più profonde possono tornare sottoforma di frammenti quali sogni o sensazioni. Un cainita può capire tramite questo potere se il soggetto lo ha subito da prima, ma dovrà avere Dominazione ad un livello pari o superiore al precedente utilizzatore. Questo potere presuppone un approccio dialogico, dove il Cainita faccia domande al soggetto e, avuto da questi le risposte mentre si trova nello stato ipnotico, manipoli o cancelli i suoi ricordi suggerendoli fatti diversi da quelli che egli afferma. Naturalmente, la vittima non ricorda di essere stata ipnotizzata.

 

●●●● Condizionamento

Attraverso una manipolazione prolungata, il vampiro può rendere un soggetto più docile alla propria volontà. Con il passare del tempo, la vittima diventa sempre più suscettibile all’influenza del vampiro e sempre più irremovibile di fronte agli sforzi di corruzione da parte di altri immortali. Ottenere il controllo completo della mente di un individuo non è compito semplice, occorrono settimane o persino mesi. I cainiti spesso riempiono la testa del loro seguaci di sussurri delicati e di desideri nascosti, assicurandosi così la loro fedeltà; purtroppo i vampiri devono pagare un alto prezzo per le menti che ingannano. I servi condizionati perdono parte delle loro emozioni e della loro individualità, seguono gli ordini del Fratello quasi alla lettera, prendendo raramente l’iniziativa o usando la propria immaginazione. Questi seguaci diventano come degli automi o morti che camminano. Ogni giorno, è possibile utilizzare sul soggetto Condizionamento una sola volta. (Deve essere segnato in scheda, nel campo Annotazioni, come [Nome del Cainita – Condizionamento – Numero delle volte in cui è stato usato il potere]). Quando i giorni arrivano a 5, il soggetto inizia a sperimentare squilibri emotivi come l’apatia o la totale mancanza di iniziativa. 

●●●●● Possessione

Raggiunto questo livello di dominazione, la forza della psiche del cainita è tale che può sostituire completamente la coscienza di un mortale. Non è necessario parlare, il vampiro deve solo catturare lo sguardo della vittima. Durante questa lotta psichica, gli occhi degli avversari sono fissi gli uni negli altri. Una volta che il cainita ha annientato la mente del soggetto, trasferisce la propria consapevolezza nel corpo dell’individuo e lo controlla come se fosse il suo. Mentre si trova sotto gli effetti della possessione, il mortale cade in una sorta di crisi mentale. E’ consapevole degli eventi in un modo distorto e fantastico. In compenso, la mente del vampiro si concreta totalmente sul mortale. Il suo corpo immortale si trova in uno stato di torpore ed è indifeso contro ogni azione gli venga diretta. I vampiri non possono possedersi a vicenda in questo modo, poiché anche la coscienza più debole di un cainita è abbastanza forte da contrastare tale dominio mentale. Solo attraverso un legame di sangue o l’essere consenzienti un vampiro può controllarne un altro fino a questo punto. Mentre possiede, il vampiro può usare solo i poteri mentali. La Possessione dura finché non la scioglie il vampiro. 

●●●●● ● Obbedienza

Sebbene la maggior parte dei cainiti debba stabilire un contatto visivo per usare la disciplina di Dominazione, alcuni potenti anziani possono imporre la propria influenza con il più leggero movimento della mano. Il personaggio può usare tutti i poteri di Dominazione attraverso il tocco invece che con lo sguardo (anche se esso continua a funzionare). E’ necessario il contatto con la pelle: non è sufficiente toccare gli abiti o un oggetto che la vittima sta tenendo. Il tocco non deve per forza essere mantenuto per tutto il tempo necessario a impartire il comando e i successivi tentativi dell’uso della disciplina necessitano che il soggetto venga toccato nuovamente. Il Cainita potrà decidere se utilizzare il contatto visivo o fisico, poi seguirà le normali regole dell’altro livello di Dominazione che vuole usare. 

●●●●● ● Lealtà

Quando questo potere è attivo, la Dominazione dell’Anziano è così potente da rendere quasi impossibile agli altri vampiri rompere il controllo su di loro. Nonostante il nome, Lealtà non instilla particolari sentimenti nella vittima, semplicemente i comandi del vampiro vengono impiantati più profondamente del solito. Qualunque altro cainita tenti di usare la disciplina sulla vittima dominata da un vampiro con questo potere dovrà il Doppio dei Punti Sangue. Si dovrà segnare in scheda, nelle Annotazioni [Nome del Cainita – Lealtà]. 

●●●●● ●● Immobilizzare la Carne Mortale [Solo con Narratore]

Nonostante il nome questo potere può essere utilizzato sia sui mortali che sui vampiri. Immobilizzare la Carne Mortale ha spesso lasciato dietro di sé vittime in preda ad una tremenda agonia, o addirittura incapaci di soffrire. Un vampiro che ha sviluppato questo livello è in grado di controllare il corpo della vittima, così come la sua mente, distruggendone i sensi o fermando addirittura il cuore. Il personaggio deve dichiarare quale funzione corporea desidera fermare, è possibile colpire una qualunque delle azioni involontarie del corpo: respirazione, circolazione, sudorazione, vista e udito… Quando questo potere è attivo il vampiro può fermare interamente una funzione qualsiasi, o fare in modo che essa abbia delle mutazioni anormali. Ovviamente i cainiti non possono essere colpiti da disfunzioni cardiache o respiratorie.Il Cainita dovrà indicare quale “funzione” della vittima intende bloccare.

●●●●● ●● Manipolazione di Massa

Un Anziano molto abile può comandare piccole folle per mezzo di questo potere. Manipolando le menti più forti all’interno di un determinato gruppo, questo può essere soggiogato alla volontà del vampiro; prima di usare un qualunque dei poteri di Dominazione il personaggio deve dichiarare l’utilizzo di questo livello. Se la prima vittima, con cui il cainita deve stabilire un contatto visivo, non può essere dominata, nessuna delle altre persone presenti lo sarà.

 ●●●●● ●●● Dominio A Distanza

Questo potere è una versione potenziata di Comando; consente l’utilizzo di Dominazione su un soggetto col quale il vampiro abbia familiarità, in qualunque momento e luogo esso si trovi. Se l’anziano conosce il luogo in cui si trova la vittima, può impartirle ordini come se si trovasse faccia a faccia.

●●●●● ●●●● Parlare attraverso il Sangue

Il potere degli antichi vampiri si estende attraverso continenti e secoli. Parlare attraverso il Sangue è uno strumento decisamente potente, col quale essi mantengono il controllo sui loro discendenti, anche su coloro che si trovano lontano dalle sfere geografiche della loro influenza. Questo potere consente al vampiro di impartire ordini a ogni cainita il cui lignaggio discenda da lui, anche se i due non si sono mai incontrati. Così intere stirpi agiscono per portare a compimento gli scopi di antichi addormentati della cui esistenza sono totalmente all’oscuro. I vampiri colpiti da questo potere raramente agiscono direttamente per raggiungere lo scopo, ma nel corso di un decennio le loro priorità si modificano finché l’adempimento del comando non arriva a far parte dei loro scopi a lungo termine.

●●●●● ●●●●● Il Signore dei Pupazzi

La vittima dominata agisce come se fosse il vampiro stesso. Questo potere può solo essere tentato una volta per anno su una determinata vittima. Il soggetto è totalmente usato dal cainita che usa questo potere, il vampiro stesso è la vittima e può usufruire di tutti i poteri che ha quando è nel suo corpo immortale. Il bersaglio può essere qualunque membro della stirpe del Fratello in qualunque parte del mondo o chiunque esso veda o che ha visto nella sua esistenza.

Negromanzia [Indice]

La negromanzia è un arte affascinante e misteriosa, nata dalle antiche menti dei Cappadoci e sviluppata dal clan dei Giovanni è temuta da molti. Questa Disciplina molto simile nel concetto alla Taumaturgia si basa su delle vie. Il padrone di quest'arte può colloquiare con i Morti, legare l'anima dei fantasmi, far rinascere gli spiriti nei loro corpi mortali. Questo potere è conosciuto solo dai potenti Giovanni e difficilmente tali segreti sono posseduti da altri Fratelli diversi da loro. Il personaggio decide quale è la sua via primaria che aumenterà con il punteggio di Negromanzia, arrivato almeno al terzo livello della prima via potrà apprenderne una seconda.

Negromanzia è un’arte piuttosto cupa, e nonostante i vantaggi che essa può sicuramente apportare se giustamente utilizzata, è disprezzata da parecchi Cainiti che la trovano troppo “lugubre” anche per dei morti viventi. Inoltre, Negromanzia mette in contatto con spiriti dell’Al di là che non amano essere disturbati, tantomeno comandati. Quasi tutti i poteri sono “Utilizzabili con Narratore”, ossia richiedono la presenza di questi. Per Attivare o Usare più volte un Potere di una Via bisognerà usare 1 Punto Sangue Base + Il Livello della Via scelta. Per difendersi da un potere bisognerà usare la stessa quantità di Punti Sangue utilizzata per la sua attivazione

Via dei Sepolcri

Sguardo Penetratane [Solo con Narratore]

Questo potere permette al Necromante di fissare gli occhi di un cadavere e di vedervi riflesso l’ultimo avvenimento a cui il morto ha assistito. La visione appare solo negli occhi della salma e solo il Necromante grazie allo Sguardo Penetrante può vederla. Sarà il Narratore a decidere cosa avrà visto il Necromante. Si ricorda che esso funziona anche su teschi privi di occhi è comunque necessaria la presenza nel cadavere della parte in qualunque stato essa si trovi. 

●● Convocazione dell’anima [Solo con Narratore]

Questo potere consente al necromante di richiamare un fantasma dall’Oltretomba, solo al fine di potergli parlare. Per eseguire quest’azione, il Giovanni deve raggiungere certe condizioni: deve conoscere il nome della presenza, benché sia sufficiente anche una sua immagine e nelle vicinanze deve esserci un oggetto con il quale il fantasma è entrato in contatto quando era in vita. Se per la presenza l’oggetto ha una certa importanza le possibilità di successo nella convocazione aumentano di molto. Certe categorie di fantasmi non possono essere convocate con questo potere, così come i vampiri che hanno raggiunto la golconda prima della Morte Ultima non possono essere richiamati. Sarà il Narratore a “impersonare” la presenza evocata. Sotto richiesta, qualora questa presenza appartenga ad un giocatore il cui pg è morto, sarà possibile che sia questi a svolgere il ruolo.  

●●● Sottomissione dell’Anima

Con questo potere, un vampiro può imporre a un fantasma di eseguire i suoi ordini per un certo periodo di tempo. La Sottomissione è un’impresa pericolosa e, se usata impropriamente, può mettere in pericolo sia il vampiro che la presenza.

 

 

●●●● Infestazione [Solo con Narratore]

L’Infestazione vincola un fantasma evocato a un luogo particolare o, in casi rari, a un oggetto. Questi non può lasciare la zona a cui è legato senza rischiare l’autodistruzione. Una presenza che cerchi di lasciare l’area di Infestazione potrebbe subire subire danni aggravati; se la presenza viene distrutta torna nelle profondità dell’Oltretomba per essere eliminata. Dopo aver evocato la presenza (vedi Convocazione dell’Anima), il Cainita  potrà vincolarla ad un oggetto o luogo. La presenza non potrà mai allontanarsi più di 10 m da quel luogo o oggetto o uscire da quell’edificio. Il livello di conoscenza della Via vincolerà la presenza per un certo numero di  settimane.

●●●●● Tormento [Solo con Narratore]

E’ attraverso questo potere che gli Anziani Giovanni agiscono sul comportamento dei fantasmi vincolati. Il Tormento permette al vampiro di colpire una presenza, come se si trovasse anche lui nella terra dei morti, provocando ferite sul corpo dell’ectoplasma. Il cainita invece, rimane nel mondo reale, così da non poter essere a sua volta colpito dalla presenza. Nel caso in cui il bersaglio venga distrutto svanisce immediatamente e non potrà riapparire nel mondo reale prima di un mese. Il combattimento va interpretato insieme al Narratore che sia esso a muovere la presenza o il suo proprietario, sia esso un altro Necromante o un Pg.

Via della Ceneri 

Visione del sudario [Solo con Narratore]

Con questo potere un Necromante è in grado di vedere attraverso il Sudario, ovvero attraverso la misteriosa barriera che separa il mondo dei vivi da quello dei morti. Utilizzando questo potere il cainita può identificare edifici ed oggetti spettrali, delle cosiddette Terre dell’Ombra e le stesse presenze. Comunque è probabile che un’anima perspicace sia in grado di notare quando un Fratello inizia improvvisamente a fissarla, cosa che può dare origine a spiacevoli conseguenze.Il Narratore descriverà cosa vede il Cainita che usi detto potere.

●● Lingue senza vita [Solo con Narratore]

Mentre tramite Visione del Sudario un necromante è capace di vedere i fantasmi, con questo potere egli potrà conversare con loro senza il minimo sforzo. Una volta che Lingue senza Vita sarà stato utilizzato, il vampiro potrà tenere una conversazione con gli abitanti dell’Oltretomba senza costringere gli spiriti a sforzarsi in alcun modo. L’uso di questo potere porta automaticamente anche gli effetti di Visione del Sudario. Il Narratore interpreterà la/e presenza/e, tenendo conto che comunque queste, non costrette in alcun modo, potrebbero non rispondere o mentire se interrogate; naturalmente, è sempre possibile, se esistente, l’interpretazione di un pg formalmente morto.

●●● Mano della morte [Solo con Narratore]

Simile a Tormento della Via dei Sepolcri, Mano della Morte permette al necromante di sporgersi nel Sudario e interagire con un oggetto spettrale come se si trovasse nel mondo reale. Per i necromanti che utilizzano questo potere i fantasmi hanno forma solida e possono essere attaccati; inoltre questi vampiri possono raccogliere gli oggetti spettrali, scalare le spettacolari opere di architettura (dando vista agli abitanti del mondo dei viventi di arrampicarsi nell’aria) e ingenerale vivere nei due mondi. D’altra parte, un necromante con questo potere ha un corpo solido per coloro che vivono nell’Oltretomba, e per qualunque arma essi posseggano. Starà al Narratore determinare cosa accada. Il potere presuppone anche gli effetti automatici di Visione del Sudario e di Lingue Senza Vita.

●●●● Ex Nihilo [Solo con Narratore]

Il potere di Ex Nihilo consente a un necromante di entrare fisicamente nell’Oltretomba. Mentre si trova nella terra dei morti, il vampiro è un fantasma dal corpo extra solido. Mantieni le normali caratteristiche di vita, ma può essere ferito solo da ciò che procura danni aggravati agli spettri (armi forgiate dalle anime, poteri spettrali ecc). D’altro canto i vampiri presenti nell’Oltretomba sono soggetti a tutti i pericoli di quel mondo, inclusa la distruzione totale; se vengono uccisi nelle Terre Morte, sono persi per sempre e non possono più essere raggiunti da nessun altro Necromante. Per utilizzare questo potere il Necromante deve prima disegnare, con il gesso o con il sangue, una porta su una superficie qualsiasi. Il giocatore deve quindi usare la propria Vitae. I Vampiri non sono in grado di nutrirsi degli spettri, il loro unico sostentamento è il sangue che portano con se. Mentre si trova nelle Terre dell’Ombra, può considerare automaticamente attivi i precedenti 3 livelli di questa via, con gli effetti correlati.

●●●●● Maestria del sudario [Solo con Narratore]

Al limite dell’esagerazione la Maestria del Sudario, è l’abilità di manipolare il velo che divide il mondo dei vivi da quello dei morti. Così facendo un Necromante può obbligare più facilmente una presenza ad eseguire i suoi ordini o impedire ad un fantasma di avere contatti con il mondo materiale. Questo potere consente di facilitare o rendere più difficili le situazione create relative ai precedenti poteri di Necromanzia. Il Cainita dichiara se vuole rafforzare od indebolire il Sudario, quindi insieme al Narratore utilizza i restanti poteri della via.

Via delle Ossa

Tremens

Il potere di Tremens permette a un necromante di far muovere per una volta la carne di un cadavere. Per esempio, un braccio potrebbe cadere improvvisamente in avanti, una salma sedersi o gli occhi aprirsi di scatto. E’ inutile dire che questo tipo di cose tende ad avere un certo impatto sulle persone che non si aspettano di vedere il loro caro defunto rotolarsi nella bara. Il vampiro è in grado di stabilire condizioni particolari secondo le quali il corpo si anima (“La prossima volta che qualcuno entra nella stanza, voglio che il corpo si metta a sedere ed apra gli occhi”). E’ necessaria la presenza di un cadavere nel luogo. Con questo potere non è possibile obbligare nessun cadavere ad attaccare qualcuno o provocare danni.

●● Le Scope dell'Apprendista [Solo con Narratore]

Con questo potere un necromante può far levare un cadavere e fargli eseguire un compito semplice. Per esempio, la salma può trasportare oggetti pesanti, scavare o semplicemente camminare da un luogo ad un altro con un passo strascicato. I cadaveri animanti non attaccano e, se vengono ostacolati, non si difendono ma cercano di portare a termine il loro dovere finché dura il tempo dell’animazione. Di solito per fermare un corpo non-vivente sono necessari lo smembramento, il fuoco e simili. I cadaveri animati con questo potere continuano a decomporsi, anche se molto più lentamente. E’ necessario l’uso di vitae per ogni salma animata. Naturalmente, anche in questo caso, è necessaria la presenza di una salma da animare.

●●● Orda vacillante [Solo con Narratore]

L’Orda Vacillante produce esattamente quello che si pensa: cadaveri rianimati con la capacità di attaccare, sebbene senza precisione e non molto velocemente. Una volta fornitogli questo potere, i corpi attendono (se necessario anche anni) di eseguire l’ordine impartito. I comandi possono consistere nel proteggere un certo luogo o di attaccare all’istante, ma verranno portati a termine finché non verrà distrutto l’ultimo mostro semidecomposto.E' necessario sangue per ogni Dieci cadaveri rianimati, oltre che il possesso del giusto numero di salme. Gli zombi creati con questo potere attenderanno per sempre pur di compiere il loro dovere, anche dopo che la carne si sarà staccata dalle loro ossa animate per magia, continueranno ad aspettare. Tutti gli Zombie sono immuni ai poteri mentali (salvo quelli di Necromanzia) e possono essere feriti seriamente solo da armi che apportino danni aggravati (fuoco, zanne, Artigli della Bestia, etc etc, ma non luce solare).

●●●● Furto dell'anima [Solo con Narratore]

Questo potere colpisci i vivi, non i morti. Permette al necromante di strappare l’anima dal corpo di un essere vivente trasformandola temporaneamente in una sorta di spettro. Un mortale esiliato in questo modo dal corpo diventa una presenza con un unico legame con il mondo reale: il proprio corpo oramai vuoto. Questo livello di via permette di creare ospiti ideali per la Possessione Demoniaca. Per un’ora l’anima è spinta fuori dal corpo. Naturalmente, la vittima non collegherà subito di esser stato “espulso dal suo corpo”. Non ha effetti contro i Cainiti.

●●●●● Possessione Demoniaca [Solo con Narratore]

La Possessione demoniaca consente ad un vampiro di inserire un’anima in un corpo appena morto e di farvela rimanere per tutta la durata del potere. Il cadavere viene semplicemente animato e di conseguenza si decomporrà nel giro di una settimana. Così facendo si concede la possibilità a un fantasma o a un’anima vagante (ad esempio un vampiro che usa Proiezione Psichica) di trovare un rifugio temporaneo nel mondo fisico. Il corpo in questione deve essere morto da non più di trenta minuti e il nuovo occupante deve essere d’accordo ad entrarvi, se no il potere avrà fallimento.

Oscurazione [Indice]

Si dice che il Diavolo sia capace di nascondersi persino alla vista dell'uomo più virtuoso. Con questa Disciplina certi Cainiti possono nascondersi alla vista dei mortali: un vampiro deve solo desiderare di restare nascosto e "scomparirà" letteralmente, anche se si trova in mezzo ad una folla. Anche se la sua sostanza rimane costante, tutti quelli che potrebbero vederlo vengono indotti a credere che sia svanito nel nulla. Anche se sono diversi i Clan che utilizzano questi poteri, i veri maestri sono gli orribili Nosferatu. Si dice che Caino stesso venne talmente sconvolto dall'aspetto del Nosferatu originale che lo ricoprì con un manto mistico per non essere più costretto a guardarlo. Nella maggior parte dei casi, sono assai pochi i mortali in grado di penetrare il diabolico travestimento di Oscurazione, anche se alcuni animali riescono a percepire e a temere la presenza del vampiro.

Si deve considerare come difesa Auspex, dove chi lo possiede se e SOLO col dubbio di una presenza con attiva Oscurazione potrà usarlo per smascherare l'illusione creata. Il livello di conoscenza di Auspex deve essere uguale o superiore. Per difendersi da un potere bisognerà usare la stessa quantità di Punti Sangue utilizzata per la sua attivazione oltre ad avere la conoscenza adatta di Auspex.

Manto di Ombre

A questo livello il Vampiro deve far affidamento sulle ombre e sulle coperture per nascondersi. Entra in un luogo fuori mano e oscuro e scompare alla vista. Il cainita non viene notato fino a quando rimarrà in silenzio, fermo, dietro un qualche nascondiglio e lontano dalla luce diretta. L’occultamento svanirà se il cainita si muove, se attacca o si sposta sotto una luce. Inoltre l’inganno svanisce se il suo nascondiglio viene osservato attentamente da chi possiede Auspex o Sesto Senso superiore al suo livello di Oscurazione.

●● Presenza Inosservata

Con l’esperienza, il vampiro può muoversi senza essere visto. E’ come se la sua ombra lo seguisse per coprirlo e gli altri distogliessero automaticamente lo sguardo quando passa. Le persone si spostano inconsapevolmente per evitare di entrare in contatto con la creatura offuscata; coloro che hanno una volontà debole possono giungere a fuggire colti da un immotivato terrore. Il vampiro rimane invisibile, fino a quando qualcuno non lo cercherà deliberatamente o egli stesso non riveli inavvertitamente la sua presenza. Poiché il cainita mantiene la sua sostanza fisica, dovrà stare attento a non urtare contro qualcosa che potrebbe smascherarlo (colpire un vaso, scontrarsi con qualcuno, camminare su una pozzanghera…). Anche una parola sussurrata o il trascinare una scarpa sul pavimento possono essere sufficienti a dissipare l’effetto.

●●● Maschera dei Mille Volti

Il vampiro può influenzare la percezione altrui, in modo che lo vedano diversamente da come appare in realtà. Sebbene il cainita non cambi veramente il suo aspetto fisico, può ingannare qualunque osservatore che non riesca ad intuire la verità, facendogli vedere ciò che lui vuole. Il vampiro deve avere in mente una idea chiara dell’immagine che desidera proiettare e, come prima cosa, deve stabilire se creare un viso immaginario o se sovrapporre i lineamenti di una persona esistente. Naturalmente le cose sono più semplici se il vampiro prende “in prestito” il viso senza preoccuparsi della personalità dell’individuo. Il Cainita deve conoscere bene chi vuole impersonare, oppure può semplicemente “costruirsi” una immagine umana. In entrambi i casi, deve dare precisa descrizione in chat del suo aspetto. I soggetti dotati di Auspex superiore al livello di Oscurazione del Cainita o di Chimerismo – Pseudocecità vedranno l’ingannatore per quello che veramente è. 

●●●● Svanire dall''Occhio della Mente

Questa potente manifestazione di Oscurazione permette al vampiro di sparire completamente dalla vista. E’ così forte che l’immortale riesce a dileguarsi anche se si trova di fronte a qualcuno. Anche se sparire è una faccenda di per sé tranquilla, il suo impatto su coloro che vi assistono può essere drammatico; infatti molte volte umani vengono presi dal panico e fuggono. Gli individui con una volontà particolarmente debole cancellano dalla mente il ricordo del cainita. I vampiri, che non rimangono così facilmente scioccati, possono essere comunque colti di sorpresa da una sparizione improvvisa. Il Cainita in molti casi non sparisce completamente ma assume un aspetto spettrale, di dissolvenza, una figura indistinta, coloro che hanno una grande conoscenza in questa disciplina invece svaniscono completamente.Nel caso il soggetto davanti cui il Cainita sparisce non abbia  Auspex a livello superiore a 4 , dimenticherà di aver visto il Cainita, anche se gli rimarrà impresso qualunque cosa abbiano detto come parte di un discorso fatto chissà quando e con chi. 

●●●●● Ammantare le Moltitudini

Raggiunto questo livello, il vampiro può estendere le sue abilità per nascondere una zona e può utilizzare qualsiasi potere dell’Oscurazione su se stesso e su coloro che gli stanno vicino. Ogni persona protetta che comprometta l’offuscamento, si espone alla vista. Inoltre, se colui che invoca il potere si scopre, la copertura cade a tutti. Ammantare le Moltitudini è molto utile se il vampiro deve portare suoi seguaci in un luogo sicuro senza attirare l’attenzione di nessuno.. Questo potere agisce in combinazione con i precedenti, ossia permette per ogni livello di Oscurazione posseduto di applicare l’effetto di uno dei precedenti livelli ad un soggetto diverso da sé: per esempio, sarà possibile utilizzare Svanire dall’Occhio della Mente su tre persone, oltre al Cainita stesso, adiacenti a lui. 

●●●●● ● Mascherare l’Anima

Oltre a saper mascherare il suo aspetto, un vampiro che ha sviluppato Mascherare l’Anima è capace di camuffare la sua aura. Può mostrarla nelle combinazioni di colori e ombre che desidera, o può apparire senz’aura del tutto. Questo potere è usato in particolare da quei cainiti di bassa generazione che hanno ottenuto il loro potere attraverso l’uso della diablerie. L’uso di questo potere permette la proiezione di una sola aura (o della sua mancanza). Il vampiro sceglie i colori che saranno mostrati quando userà Mascherare l’Anima. Se il personaggio non ha esperienza dell’uso di Percezione dell’Aura (Auspex 2) non può scegliere un’aura alternativa, anche se può ancora scegliere di non mostrare nessun’aura del tutto.

●●●●● ● Mente Vuota

Per evitare intrusioni sgradevoli nella propria mente, il Vampiro è in grado di schermarla rendendo molto difficile se non impossibile l'impresa di leggervi qualcosa e in generale di stabilire un contatto telepatico. Anche se il contatto riesce il cainita avrà seri problemi nel leggere la mente altrui trovando ripetitivi ostacoli. L’unico modo per superare questo sbarramento è avere Auspex a livello superiore al livello di Oscurazione del Cainita.

●●●●● ● Occultare

Un vampiro che ha acquistato questo potere è in grado di nascondere un oggetto inanimato delle dimensioni non superiori a quelle di una casa (tale disciplina nel suo totale non può essere utilizzata per nascondere oggetti inanimati se non con questo potere). Quando l’oggetto viene occultato scompare alla vista compreso tutto ciò che esso contiene. Mentre questo potere è attivo nessuno nota l’oggetto. Chiunque si trovi a passarci vicino lo ignorerà, senza tuttavia ammettere di stare effettuando un qualche tipo di deviazione. Il potere può essere usato anche per occultare un mezzo di trasporto su cui il vampiro sta viaggiando. Si applica il sistema di Presenza Inosservata

●●●●● ● La via della Maschera (Solo Nosferatu - Solo con Narratore)

La maggior parte dei cainiti credono che Oscurazione sia buona solo a celarsi alla vista altrui;questo potere permette invece al Nosferatu, non di nascondere il suo aspetto o la sua persona ma di crearne altre coppie uguali o di se stesso o di altri soggetti. Quale miglior modo di scappare ad un assalto di Cacciatori di Vampiri se non quello di far credere che si è in molti di più?!Come Maschera dai Mille Volti chi subisce questo potere non prova nulla di strano o differente,il potere svanisce quando il vampiro lascia l'area di effetto e le "copie" non possono essere dissolte o distrutte in nessun modo non essendo reali. Per dissolvere l'effetto bisognerà provare la non veridicità dell'illusione. Il potere richiede la spesa di Sei Punti Sangue per ogni copia creata, di cui andrà data minuziosa descrizione. Soggetti dotati di Auspex superiore al livello di Oscurazione del Cainita si renderanno subito conto che si tratta di un inganno. Tutti gli altri, dovranno dimostrarlo.

●●●●● ●● Velo dell’Ignoranza Beata [Solo con Narratore]

Lo sviluppo di questo potere è attribuito ai Malkavian, ma anche molti Nosferatu lo hanno trovato molto utile. Velo dell’Ignoranza Beata permette ad un vampiro di oscurare una persona contro la sua volontà, e non potrà essere notata da altri. Qualche Nosferatu usa questo potere per dare un’umiliante lezione a quegli individui che danno per certo l’aiuto dei compagni, mentre altri lo utilizzano per rimuovere un membro essenziale di un gruppo nel mezzo di una crisi. La vittima del Velo dell’Ignoranza Beata non deve necessariamente sapere che è sotto l’effetto del potere. Può solo rendersi conto che chiunque attorno a lui si comporta come se lui non ci fosse. La vittima non può rompere questi effetti, anche agendo violentemente; se attacca qualcuno, la vittima dell’attacco ritiene colpevole del gesto l’individuo visibile più vicino a lui. Il Velo si mantiene fino a quando il vampiro che lo ha attivato lascia l’area. Il Cainita deve spendere 7 Punti Sangue per utilizzare questo potere ogni turno, quindi lo indirizza. I soggetti dotati di Auspex superiore al livello di Oscurazione del Cainita possono contrastarlo.

●●●●● ●● Nascondiglio Segreto

La maggior parte dei poteri di oscurazione richiede che il vampiro li utilizzi ad una breve distanza dal soggetto da cui ci si vuole celare. Nascondiglio estende questa distanza considerevolmente, permettendo ad un anziano con questo potere di lasciare persone od oggetti nascosti mentre è occupato altrove. Gli effetti durano fino alla prossima alba, ma possono essere cancellati, come sempre, se il soggetto oscurato si rivela.Chiunque arrivi a questo livello di padronanza di Oscurazione, gode di un rifugio che può essere scoperto solo da chi abbia un pari o superiore livello di Auspex sempre che il possessore di quest'ultimo sia nel dubbio o abbia sicurezza certa che tale rifugio si trovi in quel luogo anche se non visibile.

●●●●● ●●● Vecchio Amico

Molti anziani Nosferatu vengono considerati onniscienti per via dei segreti che hanno appreso tramite l’uso di questo potere. Variazione della Maschera dai Mille Volti, il potere Vecchio Amico consente ad un vampiro di esplorare l’inconscio di una vittima e di assumere le sembianze della persona verso cui essa ha più fiducia. Chi usa questo potere non genera alcun sospetto nella vittima, ma fa apparire l’utilizzatore come qualcuno con cui essa si trova a proprio agio e a cui è disposta a rivelare i propri segreti più intimi. Questo potere non farà obbligatoriamente apparire il vampiro come una persona ancora viva. Spesso,infatti, vengono utilizzate le sembianze di un amico o un parente morto da molto tempo; incontri di cui la vittima conserverà il ricordo come se so fosse trattato di un sogno o della visita di un fantasma.

●●●●● ●●●● Cambiare Nome

Qualche Toreador considera questo potere lo sviluppo ultimo della recitazione. Cambiare Nome permette ad un personaggio di creare un’identità completamente nuova. Aspetto, modo di parlare, aura e anche i modi di pensare sono costruiti secondo l’identità desiderata dal vampiro. Questo potere può essere usato per impersonare un individuo esistente, o può essere usato per creare le sembianze di un’identità fittizia con la massima meticolosità. Il vampiro deve passare tre ore per notte, per un totale di cinque giorni, in un silenzio indisturbato per stabilire una nuova personalità. Una volta che la nuova identità è stata creata con successo, tuttavia, il personaggio può utilizzarla ogni volta senza bisogno di un tiro. Ogni osservatore senza Auspex 9 o potere equivalente vedrà l’identità artificiale. Appariranno aspetto, aura, natura, carattere e anche pensieri e vantaggi e svantaggi psicologici creati dal personaggio. Il solo metodo per penetrare quest’illusione, oltre ad Auspex 9, è notare ogni discrepanza fra l’identità assunta e le abilità che dovrebbe possedere. Un personaggio non Medico dovrebbe faticare a mantenere un’identità da tale impersonificazione..

●●●●● ●●●●● Barlume del Ricordo che Scompare

Con questo potere un vampiro può cancellare tutte le tracce della sua esistenza dagli annali del tempo e della mente, senza lasciare alcun segno del fatto che sia mai esistito; tutti semplicemente lo dimenticano. Una volta che si ottiene questo potere, il personaggio scompare dalla memoria di chiunque; nemmeno i suoi amici o la sua famiglia lo ricorderà. L’effetto è completo, ed è efficace su tutti (eccetto per quelli con Auspex). Il vampiro non è invisibile, ma non è riconosciuto e ricordato. Tutti quelli che leggono scritti o guardano videocassette che riferiscono al personaggio dimenticheranno ogni immagine relativa al vampiro (anche se molti anni dopo questi ricordi possono ritornare alla mente).

 Ottenebramento [Indice]

Questa inquietante Disciplina viene praticata dai Lasombra, i quali sono ben restii ad insegnarla ad altri all'infuori del loro Clan, poiché essi desiderano il potere sopra ogni cosa, persino sullo stesso Abisso Primordiale. Ottenebramento permette a chi la usa di attingere a una bizzarra fonte di "tenebra vivente", la materia stessa delle ombre resa tangibile e corporea. Grande fonte di dibattito è anche la provenienza di questa oscurità: alcuni Lasombra pensano che derivi dall'Inferno, altri invece affermano che la tenebra non è che la manifestazione terrena dell'anima corrotta dell'utilizzatore. Questa Disciplina è decisamente innaturale, e genera terrore sia tra mortali che tra Cainiti.

Ciascun Lasombra, o cainita che possiede tale potere, può vedere solo attraverso l’oscurità che controlla direttamente: tale oscurità è impenetrabile per tutti, compresi gli altri Lasombra o cainiti che conoscono la disciplina indipendentemente dalla generazione o/e conoscenza della disciplina; ciò significa che, attraverso essa, il Lasombra né chiunque altro possono utilizzare poteri che richiedano il contatto di sguardi. Altri poteri che richiedono semplicemente che la vittima veda l’utilizzatore possono essere usati contro il Lasombra. L’oscurità così creta non può essere superata né da Auspex, né dalla Vista delle Presenze  che anzi la percepiranno come un muro invalicabile. Un mortale che veda l’utilizzo di Ottenebramento, oppure un Cainita che vi assista per la prima volta,tenderà a scappare in preda al panico. Si ricorda che le Ombre Evocate con Ottenebramento risultano altamente INFIAMMABILI. Per difendersi da un potere bisognerà usare la stessa quantità di Punti Sangue utilizzata per la sua attivazione

Gioco d'Ombra

Questo potere concede al vampiro un controllo limitato sulle ombre e sull’oscurità degli ambienti. Sebbene il vampiro non sia in grado di “creare” ombre, può sovrapporre e allungare quelle già esistenti formando zone molto tetre. Inoltre, i fratelli possono separare le ombre dai corpi che le proiettano e persino forgiarle in forma di oggetti che in realtà non ci sono. Quando un vampiro prende il controllo dell’oscurità o dell’ombra, questa ottiene una tangibilità magica. Variando il rapporto freddo o caldo infernale e dando sensazioni di nausea, l’oscurità può portare all’esasperazione o al soffocamento le vittime. Alcuni Lasombra affermano di aver asfissiato fino alla morte alcuni esseri umani usando le loro stesse ombre. Le vittime avvolte da tali ombre subiscono delle penalità nei combattimenti essendo impaurite e avendo una visibilità minore.

●● Sudario della Notte

Il vampiro può creare una nuvola nera come la pece, che toglie completamente la luce e, in parte, anche i rumori. Coloro che vi sono rimasti intrappolati (e sono sopravvissuti) la descrivono come una nube viscosa e debilitante. Questa manifestazione fisica conferma i racconti di quei Lasombra che affermano che le tenebre sono qualcosa di più di una semplice ombra. Per evocare l’iniziale bolla di tenebra è necessario spendere Due Punti Sangue. Se il cainita lo desidera, la nuvola tenebrosa può anche spostarsi, ma è richiesta una ulteriore spesa di Due Punti Sanfue nel turno in cui si compie tale azione. Può essere invocata da una distanza di 50 metri con una ulteriore spesa di Due Punti Sangue. Questa massa, simile al catrame, assorbe tutte le fonti luminose e attenua i suoni fino a renderli indistinguibili. Coloro che si trovano al suo interno perdono il senso dell’orientamento e si sentono come immersi nella pece; chi possiede i poteri di Occhi della Bestia o Sensi Amplificati riesce a notare solo figure non riconducibili, mai, a una data persona o oggetto. Le vittime avvolte da tali ombre subiscono delle penalità nei combattimenti essendo impaurite e avendo una visibilità minore. La massa così evocata avrà un diametro in metri pari al livello di Ottenebramento del Cainita

●●● Braccia dell'Abisso

Perfezionando il controllo sulle tenebre, il Cainita è in grado di creare tentacoli prensili che escono dai vuoti di luce. Questi tentacoli possono afferrare, trattenere e strangolare gli avversari. Il Cainita può evocare un Tentacolo al turno ed ulteriori spendendo Tre Punti Sangue per cadauno, non c’è limite nel numero massimo. Ognuno di questi è lungo circa 2 metri. Se il vampiro lo desidera usandoDue Punti Sangue può  allungarlo di ulteriori 2 metri o dagli la possibilità di trasmettere sensazioni tattili direttamente al cainita. Ogni tentacolo possiede i livelli di Potenza dell'evocatore e può esser distrutto provocandogli danni aggravati con un solo colpo. I tentacoli sono in grado di combattere contro gli avversari (strangolarli, colpirli, avvolgerli, strozzarli...); non è necessario che i tentacoli nascano tutti dalla stessa fonte, ogni macchia di oscurità è adatta per originare le Braccia dell’Abisso. Per controllarli non è richiesta alcuna concentrazione da parte del vampiro se spenderà ulteriori Tre Punti Sangue a meno che esso sia in torpore o in uno stato fisico debilitante dove ci vorranno Sei Punti Sangue, indi potrà controllarli mentre esegue qualunque altra azione. 

●●●● Metamorfosi Nera

Il Lasombra ricorre alle sue tenebre interiori, trasformandosi in un incrocio mostruoso di sostanza e di ombra. Il suo corpo si riempie di tetre ombre e forme strane che gli escono dall’addome e dal torace; anche se ha ancora un aspetto umanoide, il Lasombra acquista lineamenti quasi demoniaci, poiché l’oscurità della sua anima ribolle in superficie.  Il giocatore usa Quattro Punti Sangue per trasformarsi, in modo tale da, al turno successivo, possedere 4 tentacoli simili a quelli evocati con Braccia dell’Abisso. Il Cainita che abbia evocato questo potere vede perfettamente nell’oscurità.

●●●●● Forma Tenebrosa

Arrivati a questo livello, il vampiro ha una tale padronanza sulle tenebre che può permettersi di trasformarsi in esse. Con l’attivazione di questo potere, il cainita diventa una macchia nera come la pece simile ad un ameba, è praticamente invulnerabile (subisce danni aggravati solo da sole e fuoco) e può scivolare attraverso le fessure e le crepe. Inoltre, il vampiro-ombra acquista la capacità di vedere anche nella oscurità più totale. La trasformazione utilizza Cinque Punti Sangue, oltre a richiedere 3 turni per essere completata; il Cainita non sarà in grado di assalire e attaccare altri soggetti, comunque può avvolgerli e fluire lentamente sugli altri. I vampiri in Forma Tenebrosa possono scivolare sui muri e passare attraverso i soffitti o “far gocciolare” l’oscurità verso l’alto, non hanno massa quindi non subiscono la forza di gravità. Diventano però molto più sensibili al danno da Fuoco, una piccola fiammella li distrugge istantaneamente, o peggio da Luce Solare. 

 

 

●●●●● ● Tenebra Interiore

Questo potere permette al Lasombra di evocare le tenebre contenute nella propria anima oscura. L’enorme ombra turbolenta viene vomitata dalla bocca del vampiro, sebbene si vociferi di alcuni Custodi che preferiscono praticarsi dei tagli, lasciando che l’oscurità fluisca dalle loro vene. La nuvola-ombra avvolge la vittima, bruciandola con un terrificante freddo in grado di raggelare l’anima e tirargli via il sangue. Il vampiro usa Sei Punti Sangue, l’ombra avvolge la vittima, e sebbene non provochi dei danni fisici, può terrorizzarla, allo stesso modo della trasformazione di Metamorfosi Nera. Gli individui che entrano in contatto con la Tenebra Interiore perdono Un Punto Sangue ogni turno, sangue che il Cainita che ha evocato l’ombra potrà “assorbire” non appena essa tornerà in lui (la vitae vampirica crea il  legame di sangue). Il Cainita che usi Tenebra Interiore può solo rimanere concentrato su di essa: in caso contrario, la nube tornerà a lui

●●●●● ● Attraversare l'Abisso

Questo tremendo potere permette al Cainita che lo abbia evocato di sfruttare l’Abisso, il piano da cui i pare provenire la tenebra di Ottenebramento, come mezzo di collegamento tra due punti spazialmente divisi. Il Cainita deve decidere un punto d’ingresso ed un punto d’uscita nell’ombra all’interno del suo arco di visuale.. È possibile trascinare con sé altri individui nell’Abisso, ma questo richiederà l’utilizzo di ulteriori Sei Punti Sangue per ogni individuo, ed ulteriore per uscire con esso (naturalmente, c’è la possibilità che il cainita decida di lasciare il povero malcapitato dall’altra parte…).

●●●●● ●● Gemello d’Ombra

Il vampiro controlla le tenebre ad un grado tale che può conferire loro un certo grado di coscienza. Animando la propria ombra, o quella di un altro, Il Lasombra può letteralmente “liberarla”, rendendola indipendente dalla luce. Mentre questo potere è attivo, il soggetto non avrà più l’ombra, che se ne è andata a compiere la volontà del vampiro. E’ inutile dire che questo potere sconcerta e inquieta i mortali e persino qualche vampiro inesperto. Il cainita comanda l’ombra dell’individuo, e alcuni vampiri dichiarano di aver visto uomini terrorizzati nel vederla staccarsi dal corpo e rivoltarglisi contro. Il personaggio usa Sette Punti Sangue, l’ombra così si anima per un’ora (scompare comunque al sorgere del sole). Il Gemello di Ombra possiede Ottenebramento  pari alla metà del livello del vampiro arrotondati per difetto, ma nessun altra caratteristica di questo. Il gemello può separarsi dal genitore e allontanarsi fino a 15 metri, intrufolandosi negli interstizi o scivolando sulle pareti. Può attaccare ed essere attaccato. Se il Gemello d’Ombra viene ucciso il genitore cadrà in Frenesia per lo shock. 

●●●●● ●●● Maestro della Notte

Il Vampiro può evocare tre (o meno) ombre, fatte di solida oscurità.  Queste ombre possono essere ferite normalmente. Le ombre serviranno il vampiro per una notte intera o fino a quando non verranno distrutte in combattimento o sorgerà il sole. Loro obbediranno ad ogni ordine verbale del Vampiro. Quando usa il potere per la prima volta, il creatore deve usare Otto Punti Sangue per ogni ombra (il sangue deve essere versato creando un pozza in terra, e le ombre emergeranno dall'oscurità in quel punto), e deve evocare allo stesso modo una nuova ombra se una viene distrutta.  Le ombre devono essere evocate in un area non colpita dalla luce dalla quale possono emergere. Provocano danni aggravati quando attaccano.

●●●●● ●●● Pozzo del Prigioniero

Il Lasombra crea una camera di pure tenebre, nella quale può soffocare o imprigionare i propri nemici. All’interno della trappola d’ombra non c’è aria respirabile, e i mortali annegano nel suo gelo soprannaturale. Persino per i vampiri vi sono poche speranze una volta che vengono catturati, in quanto possono uscire dal Pozzo del Prigioniero solo se vengono liberati dal proprio carceriere. Il Pozzo si manifesta come una densa macchia di tenebre, che non subisce gli effetti della luce neanche se viene rivolta direttamente verso di essa (sembra “assorbire” il raggi di torce e simili).  Per realizzarlo il Cainita usa Otto Punti Sangue , i mortali dopo 3 turni muoiono per la mancanza di ossigeno, i cainiti restano semplicemente sospesi e impotenti nelle tenebre dove non possono usare nessuna Disciplina né intraprendere altre azioni (Il vampiro può decidere di lasciare la testa del soggetto scoperta o rinchiudere nel pozzo dell’aria). Il potere svanisce se viene colpito dalla luce del sole (il che ha lasciato qualche cainita in serie difficoltà) o quando l’evocatore lo decide. Un cainita può mantenere solo un Pozzo del Prigioniero alla volta, il che ha portato alcuni filosofi vampiri ad affermare che si tratti di una prigione fuoriuscente dall’anima stessa del vampiro, e quindi limitata ad una sola incarnazione.

●●●●● ●●●● Tcherbabog

Il nome di questo potere è una parola Slava che significa "Dio Oscuro". E' un nome fittizio, per indicare come questo livello sia letteralmente capace di "escludere il sole".Invocando questo potere, un Lasombra può oscurare il cielo con le tenebre. La luna, le stelle, persino il sole, sono tutti coperti da un sudario nero teso da orizzonte ad orizzonte. Ci sono tre Lasombra che hanno sviluppato questo potere: Lasombra stesso, Montano e un Lasombra della Grecia conosciuto come Boukephos. Questi tre si rifiutano di insegnare quest'arte ad altri, e coloro che insistono per averla corrono il rischio di irritarli. Il giocatore usa Nove Punti Sangue ed il potere risulta attivo nel giro di un’ora. Gli effetti durano precisamente 24 ore, alla fine delle quali la tenebra si dissolve. L'oscurità di Tchernabog è completa, un vampiro può camminare senza risentire degli effetti del sole, e in queste tenebre persino le lanterne e le torce emettono una flebile luce. 

●●●●● ●●●● Dimora di Arimane

Questo potere permette al vampiro di evocare una tenebra così opprimente da estinguere completamente la luce della vita (o della non vita) di qualsiasi vittima vi rimanga intrappolata. Dimora di Arimane crea una sfera di vuoto di 15 metri di diametro che si sprigiona dalla mano del cainita e che, quando svanisce, porta con sé i corpi di coloro che vi sono rimasti intrappolati. La tenebra irresistibile distrugge amici e nemici senza discriminazioni, cancellando l’esitenza di chiunque sia tanto sfortunato da capitarle in mezzo. Il giocatore deve usare Nove Punti Sangue prima di attivare a pieno il potere, durante questo tempo la tenebra scaturisce dalla mano del vampiro crescendo fino a ricoprire una vasta area. Alla fine chiunque si trovi all’interno della sfera subirà danni letali (per gli umani) o aggravati (per vampiri). Dopo che è avvenuto ciò, la dimora di Arimane svanisce portando con sé i corpi di coloro che sono morti entrando in contatto con la sua blasfema sostanza.

●●●●● ●●●●● Esilio

Il Vampiro può rimuovere la sua vittima da questo mondo e lo manderà nell' Abisso da dove ha origine l' oscurità da cuoi nessuno può fuggire; il cainita avvolge la vittima con le tenebre, che siano a forma di braccia, mani artigliate o semplicemente una sfera dipende va a discrezione del vampiro. Infine le ritira portandosi dietro qualunque persona, oggetto, animale,pianta ecc sommersa poco prima dalle ombre scaraventando il tutto nelle tenebre profonde. Cosa avviene in quel luogo è lasciato alla fantasia del Narratore. 

Potenza [Indice]

I Vampiri con questa Disciplina possiedono una forza sovrannaturale, che permette loro di saltare distanze enormi, alzare incredibili pesi e colpire gli avversari con una potenza straordinaria. I danni provocati dipenderanno sempre dal tipo di arma usata

Nonostante Potenza dal livello 6 abbia poteri nominali, anche essi seguono la normale regola sopra descritta. Quindi, un soggetto con Potenza 6, oltre a  sfruttare i poteri descritti, potrà usufruire dello stesso livello come cita la regola generale. Non è possibile combinare Potenza con l’uso di armi da fuoco o da tiro in genere, mentre essa torna utile nel lancio di oggetti. L’attivazione dura sempre una Scena. Ogni Potere usa un totale di Punti Sangue pari al suo Livello non comulativi (Se prima viene usata Potenza 1 e nel dopo Potenza 3, nel secondo caso bisognerà usare Tre Punti Sangue comunque).

●●●●● ● Imprimere [Solo con Narratore]

Un Vampiro con un avanzata conoscenza della Potenza può colpire in maniera veramente, veramente forte. Con questo potere il Vampiro è in grado di lasciare un segno del proprio colpo su una superficie dura, come l'acciaio. Imprimere può essere usato ad esempio per creare appigli su una superficie liscia. Il  vampiro diviene in grado di usare questa straordinaria forza per tutta una Scena. Il Narratore, tenuto conto dello spessore e della solidità del materiale colpito, potrà decidere se l’attacco devastante portato avanti lo buchi, spezzi o frantumi.

●●●●● ● L'Educatore Gentile

Questo potere permette al Cainita di lanciare un soggetto lontano da se stesso con un semplice tocco. Comunque esso non causa danni alla vittima, tralasciando se essa finisce contro qualcosa nel "volo" che compie. Alcuni Cainiti usano questo potere per togliersi da situazioni poco piacevoli non tanto come dimostrazione della loro forza, altri invece per il puro divertimento di vedere chi si ha di fronte essere lanciato con un semplice schiaffo.La vittima sarà spostata di 200 metri subendo eventuali danni se incontra qualche oggetto lungo il percorso. 

●●●●● ●●● Frustata

Questo potere è probabilmente l’uso più spaventoso possibile di Potenza, visto che permette di colpire a ragguardevoli distanze il proprio avversario con tutto il potenziale di un normale pugno (Livello 8 di Potenza Compreso) compiendo un gesto a discrezione del giocatore che sia un bacio soffiato, lo schiocco di dita etcetera, l'importante è che si dia una direzione all' "onda d'urto" provocata.

Proteide [Indice]

Questa Disciplina, innata per gli appartenenti al clan Gangrel, permette al Cainita di manipolare il suo stesso corpo. E' possibile, come sostengono alcuni, che questo potere sia una manifestazione materiale del marchio della Bestia: come la maledizione di Caino separò le anime dei suoi figli da quelle dei figli di Dio, così Proteide separa i loro corpi. Il Cainita può in questo caso mostrare apertamente il marchio della Bestia e divenire simile all'aria e alla terra. I poteri della Disciplina permettono di farsi crescere artigli, assumere forme animali e di nebbia e fondersi con la terra stessa. Un vampiro che sia stato impalato si ritrova con l'anima intrappolata nella sua forma mortale, e non potrà quindi trasformarsi, anche se alcuni anziani Gangrel sostengono che questo sia possibile qualora il vampiro abbia un alto livello di padronanza della Disciplina.

Alcuni di questi poteri presuppongono delle trasformazioni che possono “stabilizzarsi” qualora il Gangrel, seguendo il suo difetto di clan, assuma gli appropriati tratti animali. In tal caso, il potere si riterrà sempre attivo, con i bonus ed i malus derivanti. Qualora il Cainita si trovi in forma animale, o in una forma correlata, sarà soggetto sia a Ascendente che a Animalismo che a Dominazione. Per difendersi da un potere bisognerà usare la stessa quantità di Punti Sangue utilizzata per la sua attivazione

 

Occhi della Bestia

Il vampiro vede perfettamente nell’oscurità totale e non ha bisogno di luce per distinguere i dettagli nemmeno nelle più buie cripte o nelle grotte. La Bestia che è in lui si riconosce dagli occhi, color rosso acceso, una vista che spaventa molti mortali. Semplicemente, dopo un intero turno, egli avrà la capacità di vedere al buio in modo pressoché perfetto, come se la zona fosse illuminata. Naturalmente, luci abbaglianti comparse d’improvviso disorientano chi usa questo potere

●● Artigli della Bestia

Le unghie del vampiro si trasformano in lunghi artigli tremendamente affilati che possono lacerare con facilità la carne e persino incidere senza problemi la roccia e il metallo. Negli artigli è evidente la forza della Bestia, che li rende armi terribili anche contro gli altri immortali. Si dice che alcuni Gangrel abbiano manipolato questo potere per modificare le loro fauci in terribili zanne. Gli artigli vengono estratti automaticamente sia sulle mani che sui piedi, anche se la loro “fuoriuscita” provoca un danno aggravato al cainita che, se curato subito, non richiede i tempi normali ma solo l’uso di Cinque Punti Sangue. Gli artigli provocano danni aggravati per ogni colpo portato a segno, sempre con la possibilità di incrementarli tramite Potenza o di portare contemporaneamente più colpi tramite Velocità. 

●●● Fondersi con la Terra

Questo potere permette al vampiro di diventare tutt’uno con il terreno, sprofondando letteralmente nella terra nuda trasmutando la sua sostanza per legarsi ad essa; nonostante il cainita riesca ad immergersi completamente, non è in grado di muoversi, inoltre non può fondersi nella terra se deve attraversare un’altra sostanza (superfici di legno,tappeti ecc). Sotterrandosi può proteggersi completamente dalla luce del giorno quando si trova all’aperto ed è anche il metodo preferito per quei Gangrel che vogliono passare i secoli dormendo, quando riposano, si stringono nell’abbraccio della terra ricevendone in cambio forza e potere. Mentre è interrato, il vampiro si trova in uno stato di transazione tra carne e terreno, la sua presenza fisica esiste tra il mondo materiale e il piano astrale, ed è difficile da individuare o percepire anche con poteri soprannaturali. Tuttavia, una perturbazione nel suolo che occupa o alla sua presenza nel regno astrale lo riporterà immediatamente nel mondo fisico tra una cascata di frammenti. L’immersione richiede 1 turno in cui è possibile attaccare normalmente il Cainita

●●●● Forma della bestia

Questo potere conferisce al vampiro la leggendaria capacità di trasformarsi in un esemplare imponente del regno animale senza dubbio, decisamente superiore rispetto a quelli comuni; conserva la sua psiche e il suo carattere, ma può anche fare affidamento sulle abilità date dalla forma di bestia per esempio capa cità sensoriali più intense come lupo o capacità di volare come pipistrello. La maggior parte dei vampiri tende a mutare in forme inerenti all’ambiente dove si trova, cani selvatici in India, enormi ratti nelle fogne della città ecc. Serve l’uso di Quattro Punti Sangue e tre turni per la trasformazione completa, diminuibile spendendo ulteriori Quattro Punti Sangue (minimo turni di trasformazione: 1); il vampiro mantiene la sua forma animale fino all’alba (o al tramonto), a meno che non voglia tornare al sua aspetto normale prima del sorgere del sole, i vestiti e i suoi piccoli averi cambiando con lui. Mentre si trova in forma animale il cainita può utilizzare SOLO le discipline Fisiche o Proteide. Oltre alle proprie abilità, ad eccezione del parlare, il cainita acquista anche quelle della creatura, compresi Occhi della Bestia ed Artigli della Bestia. Alla prima acquisizione di questo potere, il cainita deve contattare il narratore per decidere le due forme animali che prenderà di base come mutamento, discutendo sugli eventuali vantaggi che esse apportano (che andranno poi segnati in scheda).

●●●●● Forma di Nebbia

Questo potere davvero sconvolgente permette al vampiro di mutare in nebbia. La sua forma fisica si disperde in una nube indistinta, ma conserva ancora la sua volontà; fluttua nell’aria velocemente ed è in grado di infiltrarsi sotto le porte, attraverso le fessure e nelle condutture. Sebbene un forte vento possa costringerlo a cambiare direzione, nemmeno un uragano può disperderlo. Alcuni cainiti pensano che questo potere sia l’espressione dell’ultimo controllo del vampiro sul mondo materiale, mentre altri pensano che sia l’anima immortale che si manifesta (per quanto dannata).  Per il cambiamento, che avviene in 3 turni, serve l’uso di Cinque Punti Sangue; mentre si trova in forma di nebbia, il vampiro è immune a tutti gli attacchi fisici terreni, anche se può essere colpito da quelli che provocano danni aggravati e soprannaturali (Artigli, Ottenebramento, Fuoco ecc)  Il personaggio non è capace di combattere fisicamente contro gli altri, inclusi altri cainiti in Forma di Nebbia. Può, comunque, utilizzare le Discipline per le quali non è richiesto un corpo materiale (Auspex, Ascendente, Animalità, etc etc).

●●●●● ● Controllo della Terra

A questo livello il personaggio non sarà limitato solo a fondersi con la terra ma potrà anche muoversi in essa come se nuotasse. Il movimento sottostante alla terra è molto difficile, vista anche la differente consistenza dei terreni, quindi percorrere lunghe distanze potrebbe richiedere tempi assai lunghi.

●●●●● ● Il Dono di Loki

Il vampiro che ha ricevuto il dono di Loki ha l'abilità di assumere la forma di qualunque essere con cui sia entrato in contatto poco prima dell'attivazione, sia esso umano,animale o vampiro; il cainita non prenderà nessuna delle Discipline,delle conoscenze e delle abilità dell'essere in cui si trasforma, ma diverrà una perfetta imitazione. Dopo che il vampiro avrà bevuto il sangue dal bersaglio potrà assumerne la forma usando Sei Punti Sangue. Il potere dura per un'ora . Alla Lettura dell'Aura (Auspex 2) il Cainita risulterà come esso è nella realtà.

●●●●● ●● Arretrare la Bestia [Solo con Narratore]

Questo potere permette al cainita di far tornare indietro i tratti bestiali che ha acquisito per la frenesia. Non tutti i Gangrel hanno questo potere e l'uso e la veridicità è in discussione tra i vari gruppi di questi cainiti;altri invece pensano che sia un potere che li distanzia dalla loro vera natura. L'estensione della variazione è variabile, ma per alcuni Gangrel è l'unico modo per tornare alla loro forma "umana" originaria. Il vampiro usa Sette Punti Sangue per ogni tratto bestiale. La “regressione” dura fino alla successiva Frenesia, quando tutti i tratti animali torneranno contemporaneamente assieme.  

●●●●● ●● Estendere la forma animale [Solo con Narratore]

Con questo livello di potere il Cainita può evolvere il suo spirito animale ed il suo corpo materiale fino a raggiungere la forma di Licantropo delle leggende. Usando Sette Punti Sangue ed attendendo un turno, il vampiro assumerà la forma desiderata con tutti i vantaggi inerenti nel combattimento L’uso di ogni altra disciplina vampirica in questa forma richiede, oltre ai normali requisiti, un ulteriore uso di Sette Punti Sangue.

●●●●● ●● Sciame animale

Quando il Gangrel attiva questo potere si dissolve in uno sciame di piccole creature, come topi, corvi o scorpioni. Le creature rimangono sotto il controllo del Gangrel, e si possono muovere tutte insieme o individualmente. Il vampiro si può disperdere in tante creature quanti sono i suoi punti sangue. Può decidere di dividersi in poche creature per far si che abbiano più di un punto sangue. Questo potere si esaurisce con l'alba, o sotto il volere del Gangrel. Quando finisce, tutte le creature vengono riassorbite nel corpo del Vampiro. Le creature che non vengono riassorbite subito, possono essere riassorbite nel corso della notte, e corrono verso il Gangrel per sfuggire dal sole che le ucciderebbe. In questa forma il vampiro può utilizzare Auspex, Velocità, Robustezza, Oscurazione e Potenza. Per la trasformazione serve un turno, indipendentemente dalla grandezza e dal numero delle creature in cui il Gangrel vuole disperdersi.

●●●●● ●●●● Ubiquità

Il personaggio sarà in grado di dividersi in due copie esatte ma più deboli, potrà spendere la metà dei punti sangue per turno, e anche i suoi punti sangue verranno distribuiti equamente tra le copie, che oltretutto saranno più deboli, ma saranno comunque legate mentalmente, se una sarà in pericolo l'altra lo saprà. Inoltre si potranno dividere ancora, da uno a due, da due a quattro e cosi via, nel caso in cui si resti divisi per troppo tempo comunque, la più debole delle forme stenterà a ricongiungersi e dovrà essere forzata dall'altra. Per ricongiungersi basta un contatto fisico per pochi minuti.

●●●●● ●●●●● Corpo di Fiamma

Il Cainita che usa questo potere è in grado di trasformarsi in una palla di fuoco che brucia ed acceca ogni cosa di fronte a lui. Il vampiro che, dopo aver speso inizialmente Dieci Punti Sangue dovrà continuare ad usarene Cinque per continuare ad essere in tale forma. Diviene in tutto e per tutto un bolide accecante ed ustionante, tanto che chiunque lo tocchi prenderà fuoco e chiunque lo guardi sarà cieco per un’ora. Il vampiro così trasformato è immune sia al sole che al fuoco.

 Quietus [Indice]

Una morte tranquilla è lo scopo di questa disciplina, e coloro che la conoscono potranno uccidere senza che nessuno sappia che sono nei dintorni. Utilizzando i principi del veleno,il controllo della vitae e al pestilenza, tale Disciplina concentra i suoi effetti sulla distruzione della vittima attraverso vari mezzi. Per difendersi da un potere bisognerà usare la stessa quantità di Punti Sangue utilizzata per la sua attivazione. Nel caso del Richiamo di Dagon la vittima dovrà utilizzarne Tre per ogni turno in cui subirà l’attacco dell’Assamita fino al dissipamento del potere.

Silenzio di Morte

Molti Assamiti affermano di non aver mai udito i lamenti delle loro vittime. Il Silenzio di Morte infonde nell’Assamita una quiete mistica che si diffonde dal suo corpo, facendo tacere ogni rumore entro una certa distanza. Nella zona in cui si trova il vampiro non si sente alcun suono, ma i rumori che hanno origine all’esterno vengono sentiti da tutti, anche all’interno. Alcuni visir del clan particolarmente esperti si dice abbiano la capacità di far scendere il silenzio in un determinato luogo, piuttosto che nella zona che li circonda, ma di questo non c’è alcuna prova.  Il potere mantiene per un’ora il più assoluto silenzio in una zona di 6 metri intorno al vampiro.

 

 

●● Tocco dello Scorpione

Modificando la qualità del suo sangue, un Assamita può creare un potente veleno che toglie le forze alla vittima. Gli altri cainiti temono enormemente questo potere e tra le coterie terrorizzate circola ogni sorta di orrido racconto sui metodi in cui viene utilizzato. Gli Assamiti sono famosi per avvelenare bagnando le loro armi con esso, passandolo ai loro nemici con un tocco, o sputandolo come i cobra. Per trasformare una parte del suo sangue in veleno, il giocatore deve spendere due Punti Sangue dopo di ché, anche senza procurare per forza danni, se l’attacco riesce il cainita avvelenerà l’avversario. Sputandolo, il massimo della distanza raggiungibile dalla vitae modificata è di tre metri  Il Veleno se a contatto esterno da l'effetto di un acido leggero sulla pelle, se ingerito o instillato nel corpo darà l'effetto di un avvelenamento simile a quello portato dal Serpente a Sonagli. 

●●● Richiamo di Dagon

Questo terribile potere, riscoperto di recente, concede la possibilità a un Assamita di affogare la preda nel suo stesso sangue. Concentrandosi, il vampiro fa scoppiare le vene della vittima riempiendogli i polmoni di vitae in modo da soffocarlo dall’interno. Siccome il sangue comprime il corpo dall’interno mentre scorre, questo potere funziona anche sui cainiti (che non respirano). Gli effetti di questa disciplina sono invisibili, fino a quando la vittima non collassa agonizzante o muore. Molti Assamiti preferiscono questo potere ad altri perché non lascia tracce della loro presenza. Prima di utilizzare il Richiamo di Dagon il cainita deve toccare la vittima e Tre Punti Sangue (con possibilità di lasciare una traccia rintracciabile tramite Tocco degli Spiriti), entro l’ora seguente potrà attivare il potere senza la necessità di essere presente o visto. Il potere, una volta attivato, avrà effetto per un numero di turni pari al livello di Quietus del Cainita. 

●●●● Carezza di Baal

Si tratta di uno dei più gravi utilizzi del sangue come arma (inferiore solo alla Diablerie). La Carezza di Baal permette all’Assamita di mutare il suo sangue in un icore violento che distrugge ogni essere vivente o non vivente. Durante le notti dei tempi passati, quando il clan guidava le legioni dei Saraceni, si vedevano spesso gli Assassini leccare le loro spade, tagliandosi le lingue e spargendovi sopra la loro maleodorante secrezione. Il potere può essere utilizzato su qualsiasi arma munita di lama che siano essi spade, pugnali o artigli ed unghie. La Carezza di Baal non aumenta i danni che provoca l’arma ma li trasforma da letali ad aggravati; il cainita può decidere con quanta vitae cospargere la propria arma (questa sarà la quantità di Sangue da utilizzare il potere). Non può essere utilizzato su armi diverse da quelle da mischia.

●●●●● Sapore di Morte

Questo potere è un perfezionamento della Carezza di Baal e consente all’Assamita di sputare addosso alla vittima sangue caustico, che corrode la carne e le ossa. Si dice che alcuni membri del clan abbiano vomitato così tanta vitae da ridurre la preda in poltiglia. Il Vampiro può sputare ad una distanza di 3 metri , ogni volta che la vitae così trasformata  colpisce la vittima  provoca danni aggravati. Il limite di Vitae sputata equivale al livello di conoscenza della Disciplina.

 

  

●●●●● ● Empatia di Sangue [Solo con Narratore]

Il personaggio può lasciare tracce dei propri sentimenti nel flusso sanguigno di una Vena; chiunque berrà questo sangue dopo che il personaggio ha impiegato tale potere avvertirà le emozioni lasciate. L’effetto dura per un giorno intero. Per “influenzare” la vittima basta toccarla e dichiarare l'emozione che si vuole lasciare nel prescelto. 

●●●●● ● Sudore di Sangue

Concentrandosi sul bersaglio desiderato il personaggio può causare forti emorragie dalle ghiandole sudoripare. In aggiunta al sangue perso, la vittima è sopraffatta da un senso di rimorso e colpevolezza per le sue trasgressioni passate (se ha una forte coscienza) o da una travolgente spinta a vantarsene (se ha un carattere sufficientemente immorale). Normalmente, inoltre, sia i Cainiti che i mortali tenderanno, per il disgusto, ad allontanarsi da chi inizi a sudare sangue. Il vampiro deve poter vedere il bersaglio.Dal turno successivo dell’attivazione, e fin quando rimarrà in vista per il vampiro, la vittima perderà Un Punto Sangue al Turno. 

●●●●● ●● Sangue Insozzato [Solo con Narratore]

A un comando, il sangue di una Vena diviene cattivo e imbevibile per chiunque tranne che per il personaggio , che potrà tranquillamente continuare a bere dalla Vena senza danno. Chiunque beva questo sangue verrà gravemente ferito, senza possibilità di evitare tale effetto. Il sangue così ingerito provocherà danni aggravati per un turno dopo il quale sarà vomitato di istinto come se si trattasse di cibo.

●●●●● ●● Sanguisuga

Il personaggio non ha più bisogno di mordere un bersaglio per berne il sangue; se un vampiro riuscirà ad arrivare a contatto con la vittima, sarà in grado di assumere la Vitae tramite osmosi. Questo potere non lascia tracce sulla pelle nel punto in cui è avvenuto il contatto. Il Vampiro deve perciò poter toccare la vittima e concentrarsi mentre mantiene tale contatto per tutto il tempo in cui “beve”

●●●●● ●●● Grumo di Sangue

Toccando il bersaglio con il palmo della mano coperto di sangue, il vampiro può fare in modo che il sangue della vittima si coaguli all'interno del corpo; questi dovrà quindi tagliarsi e sanguinare per potersi liberare del sangue ''cattivo'' che gli è adesso inutile. Questo effetto è cumulativo, e il personaggio può continuare a far coagulare il sangue della vittima in turni successivi. Sui cainiti, provoca forti dolori e l’impossibilità di usare la propria Vitae, per gli umani, significa trombosi

●●●●● ●●●● Erosione

Toccando il bersaglio con il palmo della mano coperto di sangue  il personaggio può immediatamente incapacitare la vittima a fare qualsiasi cosa che non sia accasciarsi al suolo in spasmi di dolore mentre la carne si lacera provocando pustole, decadimento di arti, assottigliamento dei muscoli..

●●●●● ●●●●● Vitae Immacolata

Usando questo livello di Quietus per alterare il proprio sangue, il personaggio è in grado di creare Legami di Sanguecon altri vampiri anche se questi assumono una sola volta il sangue del personaggio. Tale effetto vale solo se il nuovo Cainita che  lega l'altrui persona  è di generazione più bassa del precedente.

 Robustezza [Indice]

La Robustezza conferisce una resistenza ed un vigore di gran lunga superiori agli standard di un qualsiasi vampiro. Questa Disciplina li aiuta a difendersi contro i pericoli che persino i Vampiri temono, coma la luce del sole, il fuoco e le cadute estreme. Il punteggio di Robustezza viene usato per assorbire i danni normali (Letali e da Urto) ed inoltre il potere può essere utilizzato per assorbire i danni Aggravati.

Nonostante Robustezza dal livello 6 abbia poteri nominali, anche essi seguono la normale regola sopra descritta. Quindi, un soggetto con Robustezza 6, oltre a poter sfruttare i poteri descritti, potrà contare tale valore per assorbire danni. Robustezza DEVE essere ATTIVATA non è AUTOMATICA e dura UNA INTERA SCENA. Ogni Potere usa un totale di Punti Sangue pari al suo Livello non comulativi (Se prima viene usata Robustezza 1 e nel dopo Robustezza 3, nel secondo caso bisognerà usare Tre Punti Sangue comunque).

  

●●●●● ●● La Maledizione di Laurel (Solo Ventrue)

Questo particolare potere da la possibilità al Cainita di avere un contrasto contro una delle debolezze dei vampiri: l'impalettamento. Con questa maestria di robustezza il Ventrue può espellere un paletto che gli è stato conficcato nel cuore sostituendo l'organo morto con uno nuovo, facendolo lentamente rendere immune e salvo dal pezzo di legno. Quando il paletto viene estratto con questo potere esso rimane visibile all'esterno del corpo del vampiro. Un ulteriore impalettamento costringerà il Cainita a ripetere l’operazione. L’azione abbisogna di Dieci Turni Totali per esser compiuta interamente.

Taumaturgia [Indice]

La Taumaturgia è la disciplina sviluppata da Tremere stesso e dai suoi primi apprendisti, Meerlinda, Goratrix e Etrius, quando accettarono la maledizione del vampirismo e, conseguentemente, persero i loro poteri magici. Questa disciplina, che rientra nel più ampio novero delle Magie del Sangue, è forse la più temuta tra i Fratelli, per la sua mutevole natura ed estrema versatilità, che forse non la rendono distruttiva in combattimento come altre ma le danno la possibilità di soddisfare qualsiasi desidero del possessore, tanto che alcuni affermano tramite essa sia stato sviluppato un modo per riconquistare temporaneamente la propria umanità. Vere o meno queste voci, Taumaturgia è gelosamente custodita da ogni Tremere, che difficilmente la insegna al di fuori del clan (sapendo anche il rischio di essere perseguitato comportato da questa azione), e molto spesso gli esterni che ne scoprono le nozioni basilari vengono messi a tacere. La Taumaturgia possiede la particolarità di “dividersi” al suo interno in due tronconi: da un lato, i poteri che possono essere sfruttati immediatamente, le cosiddette Vie Taumaturgiche, ognuna rappresentante un diverso campo; dall’altro, i Rituali, poteri assai più complessi e potenti che richiedono lunghe procedure per essere evocati. Solitamente, prima di poter compiere i Rituali, che sono divisi in livelli, un apprendista Tremere impara a padroneggiare discretamente la propria Via, soprattutto perché un fallimento catastrofico nell’evocazione dei poteri più complessi può avere conseguenza disastrose non solo per l’evocatore, ma anche per molte ignare persone che gli sono vicine.

Vie Taumaturgiche

Ogni Tremere al momento dell’Abbraccio, o meglio nelle prime notti successive quando riceve i primi insegnamenti, verrà istruito in una delle seguenti Vie, che diverrà la sua Via Primaria, ossia quella che dovrà prima delle altre privilegiare. Ciò significa che egli potrà si apprendere le altre Vie, definite Secondarie, ma nei tempi richiesti per il livello superiore a quello che vuole imparare, e solo dopo aver avuto almeno a 2 la via primaria (es: Marius è un Tremere con Rego Vitae come primaria, ma vuole imparare il primo livello di Rego Motus: egli impiegherà il tempo che ci vorrebbe per impararne il secondo livello), ed esse dovranno sempre essere di un livello pari o inferiore alla primaria (almeno finché il Tremere non avrà raggiunto la totale maestria nella primaria, nel qual caso anche le altre potranno essere portate a livello 5) Va detto che qualsiasi Tremere sufficientemente istruito è in grado di sviluppare una propria personale Via, ma per fare ciò dovrebbe innanzi tutto discutere con un Governatore, e soprattutto giocare il periodo di studio, molto arduo e lungo.

Per Attivare o Usare più volte un Potere di una Via bisognerà usare 1 Punto Sangue Base + Il Livello della Via scelta. Per difendersi da un potere bisognerà usare la stessa quantità di Punti Sangue utilizzata per la sua attivazione

·        Rego Vitae

·        Creo Ignem

·        Rego Motus

·        Rego Corruptioni

·        Rego Materiae

·        Rituali Taumaturgici

Rego Vitae

Assaggio del Sangue [Solo con Narratore]

Questa abilità venne sviluppata come sistema per indovinare la forza degli avversari dai Tremere. Assaggiando la vitae di un mortale o di un Cainita , il Tremere può determinare quanto sangue l'individuo ha ancora in circolazione, ed il suo stato di salute. Tale ingestione di Vitae non crea normalmente Legami di Sangue Le informazioni raccolte saranno date a discrezione del narratore presente.

●● Furia del Sangue

Questo potere permette al vampiro di costringere un altro Cainita a usare il proprio sangue contro la sua volontà. La vittima deve essere toccata, ed il sangue viene speso istantaneamente Il Taumaturgo può far bruciare sempre più sangue più è la sua conoscenza in questa via. La penuria di Vitae può portare alla Frenesia e l'utilizzo da parte della vittima deve esser portato ai fini di qualcosa che siano Discipline o altro.

●●● Potenza del Sangue

Questo potere si è rivelato vitale per l'espansione dell'influenza dei Tremere, sin dai primi anni della loro esistenza. Con esso un Tremere può effettivamente abbassare la propria Generazione, divenendo quindi temporaneamente più prossimo a Caino e quindi più potente. Il taumaturgo spende del sangue per ogni generazione che vuole abbassare o per far durare l’effetto un’ora di più, acquisendo in questo modo tutti i poteri della generazione inferiore. Ai fini di qualsiasi altra azione, come l’Abbraccio, si considera il Vampiro facente parte della sua reale generazione. 

●●●● Furto di Vitae

Un Tremere che possiede questo potere può letteralmente risucchiare l'essenza vitale della sua vittima. Il sangue rubato viene trasferito direttamente al Taumaturgo, proprio come se lo avesse bevuto direttamente dalle vene della propria vittima. E' possibile con questo potere quindi commettere Diablerie "a distanza". Essendo il potere molto vistoso (letteralmente, una fiotto di Vitae abbandona il suo legittimo proprietario fuoriuscendo ad esempio dai pori e si dirige verso il cainita) la maggior parte di Principi della Camarilla lo considerano una violazione della Masquerade. Il sistema è del tutto simile a quello di Furia del Sangue, ma non necessità di alcun contatto se non quello visivo entro 15 metri circa. Il Taumaturgo assumerà letteralmente il sangue della vittima, nutrendosi e potendo soccombere Legami di Sangue in questo modo.  

●●●●● Calderone di Sangue [Solo con Narratore]

Questo devastante attacco fa bollire il sangue della vittima come se fosse acqua sul fuoco. Il Tremere deve toccare la vittima, provocando l'ebollizione del sangue nelle sue vene: ciò uccide quasi istantaneamente qualsiasi mortale, mentre causa un dolore insopportabile nei Cainiti.  Simile a Furia del Sangue, anche questo potere necessita di contatto. La quantità di Vitae  che si può far “bollire” in questo modo per turno va a discrezione del Narratore presente. Essa provoca danni aggravati.

Creo Ignem

Permette di creare e controllare le fiamme, un grande potere, specie per un vampiro. Questa Via permette al Tremere di creare delle fiamme, piccole a livelli bassi, ma via via sempre più grandi e devastanti man mano che il taumaturgo acquista maggiore esperienza. Le fiamme create dal taumaturgo non sono di origine naturale, e sono ritenute da molti di natura infernale. Le fiamme non possono bruciare alcun oggetto fino a che non vengono "liberate" dal Taumaturgo che, se in contatto con esse, potrebbe venirne ferito; inoltre, possono essere create ovunque nel suo raggio visivo. Dopo si comportano come fiamme normali, continuando a bruciare fino a che non vengano spente. I livelli del potere, oltre a indicare la “quantità” di fuoco evocata, indicano i possibili danni aggravati.

Candela

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Palmo di Fiamma

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Fuoco da Campo

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Falò

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Inferno

Rego Motus

Permette di controllare il movimento degli oggetti per mezzo del proprio sangue. Il Taumaturgo che sceglie questa via può controllare il movimento degli oggetti per mezzo dei poteri del suo sangue. Ad un livello sufficientemente avanzato la Rego conferisce addirittura il potere di volare. Gli oggetti sotto il controllo del Tremere possono essere manipolati come desidera. Persino le creature viventi sono soggette all'influsso di questo potere. Questo potere è estremamente utile per terrorizzare i mortali senza doverli affrontare direttamente. Oltre ad indicare il peso dell’oggetto spostabile, i livelli di questa via rappresentano con che forza esso viene scagliato i così, una sedia scagliata con Rego Motus 2 provocherà più dolore e danni rispetto alla forza normale. Il potere può essere usato anche per “levitare”.

 

0,5 kg

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10 kg

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100 kg

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250 kg

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500 kg

Rego Corruptioni

Le origini di questa Via sono caldamente dibattute fra chi la conosce e chi ne è dentro. Una teoria sostiene che i suoi segreti sono stati insegnati ai Tremere dai demoni e che l’utilizzo di essa porta un praticante pericolosamente vicino ai poteri infernali. Una seconda opinione è stata avanzata in cui la Via delle Corruzione è un rimasuglio dei giorni in cui il Clan Tremere era ancora mortale. La terza primaria teoria, e la più fastidiosa per i Tremere, è che la Via è stata creata con i Seguaci di Set, è questa conoscenza dei suoi effetti è stata venduta ai Tremere per un prezzo indefinito. Quest’ultima voce è, di sicuro, smentita con veemenza dagli Usurpatori, e automaticamente viene reso argomento di discussione quando la faccenda viene sollevata. La Via della Corruzione è principalmente una Via orientata mentalmente e spiritualmente centrata sull’influenza sulla psiche di altri individui. Può essere usata non per impartire comandi come Dominazione né a modificare le emozioni come Ascendente. Piuttosto, produce una graduale e sottile deformazione delle azioni, delle morali e dei processi del pensiero del soggetto. Questa Via agisce nell’intimo con falsità e desideri nascosti, e quelli che la utilizzano devono saper capire i posti nascosti del cuore del soggetto.

Contraddizione

Il taumaturgo può interrompere un processo del pensiero di un soggetto, purché sia nel suo raggio visivo, forzando la vittima ad invertire l’esecuzione corrente della sua azione. Un arconte può causare l’esecuzione di un prigioniero che sarebbe dovuto essere assolto e rilasciato; che amore mortale cambi da una gentile e premuroso a sadico e pretenzioso nel mezzo di un incontro. Il risultato della Contraddizione sono mai noti con precisione in anticipo al taumaturgo, ma prendono sempre la forma negativa delle azioni che il soggetto originariamente intendeva eseguire. Il potere necessita di contatto visivo, dopo di ché la vittima dovrà, obbligatoriamente e per un solo turno, agire contrariamente o comunque in modo molto dissimile da quello che stava facendo o avrebbe fatto. Ulteriori usi di Contraddizione richiedono il pagamento, di nuovo, di sangue. Contraddizione non può essere usata  in combattimento o per colpire altre azioni che siano principalmente fisiche e riflessive.

●● Sovversione

Questo potere segue un principio simile a quello di Contraddizione, la liberazione della parte nascosta, autodistruttiva di un soggetto, con effetti però decisamente più duraturi. Sotto l’influenza di questo potere, le vittime agiscono in base alle loro tentazioni represse, perseguendo ciò che la loro morale o l’autocontrollo gli proibiscono normalmente di fare Questo potere richiede che il personaggio crei un contatto di sguardi con la vittima designata. Se il taumaturgo ottiene un margine di successo molto ampio rispetto alla difficoltà definita dall'Arbitro/Master, la vittima diventa incline a seguire un represso, ignobile desiderio per tutta parecchio tempo, anche settimane (al Narratore la discrezione a riguardo) I giocatori decidono di comune accordo il desiderio preciso o ciò che la vittima vuole perseguire tenendo in considerazione Difetti Psicologici che possiede o aspetti negativi della sua Natura (per esempio, un Solitario desidererà isolarsi diventando violento se forzato a compiere azioni sociali). Il soggetto può non diventare fissato sulla persecuzione di questa nuova serie di azioni tutto il tempo, ma può occasionalmente concentrarsi molto se sorge l’opportunità di soccombere ed egli desidera resistere all’impulso. Il potere dura un numero di giorni pari al livello di Via della Corruzione del Taumaturgo

●●● Dissociazione [Solo con Narratore]

"Dividere e conquistare" è il massimo di ciò che i Tremere hanno intelligentemente appreso, e Dissociare è un potente strumento col quale si vengono divisi i nemici di clan. Questo potere è usato per rompere i legami sociali di relazioni interpersonali. Anche gli affari più appassionati o antiche amicizie possono essere raffreddate tramite l’uso di Dissociazione, e legami personali più deboli possono essere distrutti assieme. Il personaggio deve toccare il bersaglio, quindi attivare il potere.  Il narratore deciderà quanto la vittima inizierà a "disprezzare" i rapporti sociali. Le vittime di questo potere possono essere giocate come scostanti, sospettose ed emozionalmente fredde.  

●●●● Assuefazione

Questo potere è molto più potente e potenzialmente più dannoso di Sovversione. L’Assuefazione viene creata solo nella vittima. Tramite la semplice esposizione del bersaglio ad una particolare sensazione, sostanza o azione, il taumaturgo creato una potente dipendenza psicologica. Molti Tremere si assicurano che le loro vittime si assuefacciano alle sostanze o alle sensazioni che solo lo Stregone può procurargli, creando così una fonte doppia di reddito e potenziale materiale ricattatorio. Il soggetto deve incontrare o essere esposto alla sensazione, sostanza o azione a cui il personaggio vuole che si assuefaccia. Il taumaturgo deve anche toccare il suo bersaglioUn personaggio assuefatto deve cercare di appagarsi almeno una volta a notte. Se non ci riuscirà, avrà delle gravi sindromi di astinenza. L’effetto dura un numero di giorni pari alla conoscenza della Via.  

●●●●● Dipendenza

Spesso i novizi del clan affermano di avere sentito una sensazione strana simile alla depressione in mancanza dei loro maestri. Questo è solitamente attribuibile al legame di sangue, ma è spesso il risultato della maestria del Taumaturgo di Dipendenza. Il potere finale della Via della Corruzione rende capace il vampiro a legare l’anima della propria vittima alla propria, sentimenti che creano apatia e debolezza nella vittima quando non è in sua presenza o agendo altrimenti come il Taumaturgo desidera. Il personaggio impegna il bersaglio in una conversazione.  La vittima è da considerarsi legata. Una vittima legata è impossibilitata ad attaccare il suo controllore, anche in Frenesia, mentre naturalmente questi non sentirà nulla di positivo nei suoi confronti. Comunque, la vittima è psicologicamente assuefatta alla sua presenza. In aggiunta, è molto meno resistente ai comandi del Taumaturgo, quasi da impossibilitarlo a resistere ad Ascendente, Dominazione o qualsiasi potere simile.Il potere dura cinque giorni.  

Rego Materiae

I Taumaturghi che praticano l'arte dell'Alchimia possono manipolare la forma di solidi, liquidi e gas: pistole e coltelli diventano pozze di metallo fuso, il legno si tramuta in carbone e comuni barriere come porte o muri divengono vapore. Tutto questo, però, segue strettamente le leggi della Chimica. I Taumaturghi che, invece, praticano Rego Materiae (o Via della Trasmutazione, in una dicitura più moderna) non sono vincolati da questi principi, poiché i materiali passano da uno stato all'altro indipendentemente dalla loro temperatura o la condizione di partenza: il risultato è che, ad un occhio inesperto, i "prodigi" di Rego Materiae sono più facilmente riconducibili all'Alchimia come intesa nel folklore, anche se essa, seguendo una stretta e scientifica definizione, dovrebbe essere meglio definita come una variante "rozza" della vera maestria degli alchimisti

Fortificare la Forma Solida

Fortificando un oggetto un taumaturgo può incrementarne la forza e l'integrità stessa. Può misticamente trasformare una piuma in un pesante oggetto contundente, penne in paletti, e una macchina più divenire più solida di una lastra di piombo. L'uso più immediato di questo potere è quello di carattere difensivo o offensivo: un'arma così fortificata, cagionerà più danni e resisterà maggiormente agli assalti. Questo potere non può essere usato su esseri viventi 

●● Cristallizzare la Forma Liquida

Tale potere può essere usato per prevenire che un altro Fratello possa prendere vitae. Questo potere è usato per solidificare acqua e metalli fusi. Questo potere, come il livello precedente, non agisce sui liquidi interni ad un essere vivente (o non-vivente) fintanto che questi, in qualche modo, non sono fatti fuoriuscire (da una ferita, per esempio).  I Fratelli non possono consumare il sangue solidificato. La portata del potere, però, è più limitata di quel che potrebbe sembrare: esso opera solo entro la linea di vista del Taumaturgo, e solo fintanto che egli è presente. Per ogni turno di concentrazione è possibile cristallizzare circa 1 litro di liquido. Questo non cambia le proprie caratteristiche chimiche (l'acqua diverrà ghiaccio, per dire, non piombo), né la propria temperatura: quindi, all'allontanamento del Taumaturgo tutto tornerà come dovrebbe essere

●●● Liquefare la Forma Solida

Un Taumaturgo può fondere solidi. Con tale potere le armi possono divenire pozze di liquido, mentre il legno tendenzialmente diviene polvere. Alcuni taumaturghi molto bravi riescono addirittura a trasformare le pallottole prima che raggiungano il loro bersaglio. Come prima, il Taumaturgo può liquefare solo oggetti nel suo arco di visuale. Ogni turno di concentrazione permette di liquefare circa 1 kg di materiale, comunque mai vivente. Quando il Taumaturgo si allontana, il materiale torna al proprio stato originale, anche se la forma potrebbe essere mutata (ad esempio, un pezzo di ghiaccio liquefatto, divenuto una pozza d'acqua, assumerà la forma di una lastra di ghiaccio)

●●●● Transizione

Quando il Taumaturgo usa questo potere, solidifica l'ossigeno in un materiale opaco e virtualmente indistruttibile: usi tipici sono la costruzione di una "prigione" di ossigeno solidificato intorno ad un soggetto, oppure la improvvisa costituzione di un muro solido laddove vi era una apertura. L'area da solidificare deve essere "visibile" al vampiro, che però non deve essere per forza presente. Il Vampiro può creare, ogni turno, una barriera che abbia un volume tale da imprigionare sé medesimo. L'ossigeno all'interno della barriera è respirabile, anche se liquido: le vittime sperimenteranno la sgradevole sensazione di avere i polmoni pieni di liquido, sebbene non tale da soffocarli. Inoltre, l'iperossia potrebbe facilmente cagionare dei danni mentali temporanei. Quando il taumaturgo decide che Transizione abbia fine, o viene messo nell'impossibilità di protrarla, l'ossigeno torna nella propria forma originale, salvo per quello contenuto nei polmoni della vittima: questo dovrà essere espulso tossendo. L'espettorazione può cagionare danni polmonari anche non temporanei. Naturalmente, i Cainiti sono immuni a tutti questi effetti

●●●●● Muro Fantasma

Giungendo a questo livello di maestria, il Taumaturgo si trova a non essere più vincolato da barriere comuni come muri o formazioni rocciose: con un semplice atto di volontà, egli può trasformare tutto ciò che è inanimato in gas, passandovi attraverso come se nulla fosse. Gli oggetti cadono attraverso pavimenti così tramutati. Il potere opera solo su oggetti inanimati, in maniera tale che, ogni turno di concentrazione o ogni spesa di Ulteriori Cinque Punti Sangue, il Taumaturgo possa rendere gassoso un passaggio delle proprie dimensioni. Quando il vampiro è tanto lontano da non poter più vedere il passaggio o l'effetto creato, l'oggetto si riforma esattamente come era prima. Il Narratore deve decidere quanti danni aggravati automatici le persone involontariamente "bloccate" all'interno di un oggetto solidificato subiscano. Per liberarle, poiché i loro corpi sono integri, è necessario rendere nuovamente gassoso l'oggetto o infrangerlo.

Rituali Taumaturgici

Prima di intraprendere un rituale, il vampiro deve conoscere il livello corrispondente di Taumaturgia nella sua via primaria. Perché i rituali possano essere invocati in gioco, devono essere stati eseguiti in ON con la presenza di almeno un testimone ed il Narratore, oltre al salvataggio della chat. Per l’esecuzione di qualsiasi Rituale è inoltre richiesta almeno un punto nella abilità Occulto. E' necessario sempre contattare un Narratore o almeno avvertirlo dell'uso di uno qualunque dei rituali descritti.

·        Primo Livello

·        Secondo Livello

·        Terzo Livello

·        Quarto Livello

·        Quinto Livello

Rituali di Primo Livello 

 

Lumina

Effetto: Lumina è un rituale molto semplice, usato anche dai magi mortali per fare alcuni giochi di prestidigitazione o per stupire i propri ospiti. Tramite esso, si può bloccare la luce generata con Creo Ignem in una comune candela di cera, che diventerà del colore del liquido utilizzato per vincolarlo (normalmente, dell’olio da lucerna, quindi nera, ma per i vampiri è possibile usare la Vitae in modo da poterla accendere con comando telepatico: in questo caso diverrà scarlatta). A comando la candela si accenderà con una piccola fiammella, luminosa ma non calda (ed in quanto tale, non in grado di dare fuoco a nulla)

Meccanica: Il cainita riversa una goccia del proprio sangue sulla candela, invocando tramite il suo Vero Nome della fiamma come luce (“browi”). L’invocazione, di circa cinque minuti, non può essere interrotta a pena del fallimento del rituale. L’ultima parola dell’invocazione sarà quella che, se pronunciata, porterà alla contemporanea accensione di tutte le fiammelle nell’arco visivo del cainita che le abbia incantante (possedendo Auspex 4, il comando può essere impartito telepaticamente, selezionandole e senza bisogno di vederle, se se ne conosce l’esatta ubicazione; l’invocazione si è codificata nel tempo, per cui ormai la parola cuo cui finisce il più delle volte è proprio “Lumina”)

Pietra di Sangue

Utilizzando questo rituale il Taumaturgo può costruire un piccolo oggetto magico chiamato Pietra di Sangue, potenziato dal sangue suo o di un altro vampiro. Creata la Pietra di Sangue, il vampiro che le ha trasferito il sangue è in potere di conoscerne sempre l'esatta posizione, ovunque essa sia. La pietra provvede soltanto informazioni mentali in maniera non visiva, dunque pur sapendo dove si trovi, il vampiro non può vedere il luogo, né le persone che vi si trovano. Gli usi della Pietra di Sangue sono innumerevoli. Ad esempio per seguire gli spostamenti di nuove reclute, nemici, schiavi ghoul, membri di altri clan. Il potere della Pietra di sangue si disperde soltanto dopo un secolo o più dalla sua creazione. Si narra che alcune siano durate più di 500 anni.

Meccanica: Il rituale per la creazione della Pietra di Sangue porta via varie notti. Innanzitutto si tratta di trovare una pietra adatta, quindi di lasciarla in un contenitore riempito con 3 PS del sangue del vampiro. Per ognuna di queste tre notti, una speciale invocazione deve essere pronunciata sopra il contenitore, cosicché la pietra di sangue ingerisca un PS. mano a mano che il sangue viene assorbito, l'acqua si schiarisce, fino a diventare completamente chiara la terza notte. La pietra, per contro, sviluppa una innaturale profondità cromatica. In aggiunta, il Taumaturgo può infondere più sangue nella pietra, uno per ogni notte aggiuntiva. Questo sangue può essere assorbito da chiunque possieda la pietra. Questo rituale può anche essere eseguito su una Pietra di Sangue già esistente, ricaricandola .Si noti che ogni Taumaturgo può possedere un numero Limitato di Pietre di Sangue eguale al livello della sua Via del Sangue (livello 1 una pietra, livello 2 due pietre etc...). Se fabbrica una pietra in eccesso, la più antica di quelle in circolazione perde automaticamente il suo potere, trasferito nella nuova.

Criptare le missive

Questo potere permette al Tremere di codificare magicamente una lettera, rendendola sicura da occhi indiscreti. Questo rituale era molto usato nei tempi passati, ma con il diffondersi delle telecomunicazioni si perse l'utilizzo; ora è utilizzato occasionalmente per comunicare tra le varie Cappelle.

Meccanica: Il Taumaturgo scrive la lettera con il sangue nel corso di una notte, e dice il nome della persona che la dovrà leggere. Solo chi ha scritto la lettera e la persona a cui è indirizzata saranno in grado di leggere la lettera, a tutti gli altri apparirà semplicemente senza senso 

Sanguinae Phial

Questo rituale consente al Vampiro di incantare un barattolo affinché possa tenere il sangue senza che esso diventi imbevibile per un Vampiro. Questo rituale è usato dai Fratelli che non hanno conoscenze mediche o tecnologie che permettono di preservare il sangue. Il Mago prende un barattolo riempito di terraglia e lo seppellisce per due notti nella terra. Quando disseppellisce il contenitore deve sbriciolare una foglia secca nel barattolo e versare il sangue lì dentro, chiudere il contenitore sigillandolo con la cera sciolta di una candela. Il sangue rimarrà fresco fino a quando il sigillo non sarà rotto.

Meccanica: Dopo che il sigillo viene rotto il sangue ricomincia ad avariarsi a ritmo normale. Se il contenitore viene rotto il sangue si deteriora immediatamente. Il barattolo può essere riutilizzato quante volte si vuole, ma bisogna ripetere il rituale dall'inizio, o il sangue non verrà preservato.

 

Tocco del diavolo

I Tremere utilizzano questo rituale per maledire i mortali che si guadagnano la loro ira. Marcando l'individuo in modo invisibile, lo rendono antipatico e disgustoso a tutti.

Meccanica: Gli effetti di questo rituale durano una notte e scompariranno al sorgere del sole. Il mortale deve essere presente all'invocazione ed è necessario mettergli addosso una monetina (in tasca, in una scarpa, ecc...). Questo rituale non funziona su altri Vampiri. 

Difesa del Rifugio Consacrato

Questo rituale impedisce alla luce del sole di penetrare in un' area di 6 metri intorno al punto di esecuzione del rituale. L' area viene avvolta da una mistica oscurità che riflette completamente i raggi del sole. chi esegue il rituale disegna un sigillo con il proprio sangue su tutte le porte e le finestre; il rituale dura finché il Tremere rimane entro i 6 metri.

Meccanica: Per eseguire il rituale il Tremere recita incantesimi e traccia glifi per un' ora. Per funzionare è necessario sangue. 

Deviazione della Maledizione Lignea

Questo rituale evita che al Taumaturgo venga conficcato un paletto nel cuore, sia se sta riposando o sia se è sveglio. Mentre questo rituale è in funzione il primo paletto che dovrebbe trafiggere il cuore del Tremere si disintegra in mano all' aggressore. Il picchetto viene disintegrato solo se è usato attivamente nel tentativo di trafiggere il Vampiro.

Meccanica: Il Taumaturgo deve circondarsi con un cerchio di legna per un ora intera. Non importa quale tipo di legno: possono essere mobili, segatura, tavole, ecc… Il cerchio non deve rompersi. Trascorsa l'ora il Vampiro mette una scheggia di legno sotto la lingua, se la scheggia viene rimossa il rituale si annulla, altrimenti dura fino al successivo tramonto od alba..

Legare la Lingua che Accusa

Si dice che questo antico rituale sia stato uno dei primi a essere sviluppato dai Tremere, e che sia uno dei motivi principali della mancanza di un’unione compatta tra coloro che si sono opposti all’espansione degli Stregoni. Legare la Lingua che Accusa attua una costrizione sulla vittima che le impedisce di parlare a sfavore del mago, consentendo ad esso di compiere azioni indicibili senza temere alcuna reazione.

Meccanica: Chi fa uso di questo rituale deve avere un’immagine, una foto o un’altra effigie rappresentante il bersaglio, una ciocca dei suoi capelli e una corda di seta nera. Il taumaturgo arrotola la corda intorno ai capelli e all’immagine, e intona la parte vocale del rito. Una volta che esso è stato completato, il bersaglio non può più parlare a sfavore del mago a meno che non venga costretto da un uso di Dominazione superiore al livello di Taumaturgia del Tremere. Il rituale dura finché il bersaglio non viene costretto a parlare o la corda di seta viene sciolta, momento in cui l’immagine e la ciocca di capelli si trasformano in cenere.

 

 

 

 

 

Rituali di Secondo Livello 

 

Occhio del Passato

Questo rituale mostra cos'è successo nel luogo ove si trova l'incantatore in uno specifico momento del passato, fino a cinque anni prima.” L'Incantatore può vedere e sentire ciò che è successo nel passato come se egli fosse stato dove si trova ora in quel preciso istante.

Meccanica: Disegnando in un determinato luogo il simbolo alchemico di "Visio" (Casa di Hermes), o in alternativa la corrispondente sequenza cabalistica di caratteri ebraici (casa di Ha'sheem), con il proprio sangue , chiudendo gli occhi e concentrandosi il Taumaturgo può vedere eventi svoltisi fino a cinque anni prima dal punto d'osservazione dell'occhio disegnato. Un'ora ed un giorno specifici devono esser scelti, dunque il taumaturgo può rivedere gli eventi trascorsi da quel momento per un lasso di tempo di cinque minuti, e durante questo incantamento di tutti i sensi, rimane inconsapevole di ciò che lo circonda fisicamente. NB: Il vampiro dovrebbe essere prudente nel risvegliare la Bestia con questo potere: il sentore della luce del sole sulla propria pelle può esser abbastanza spiacevole anche se solo una rimembranza. Molti tremere 'impreparati' hanno trovato tutto ciò molto spiacevole, e potenzialmente dannoso per la mente.

Carne del tocco ardente

Questo rituale trasforma la pelle dell'incantatore in una trappola protettiva. Dopo il completamento del rituale, qualsiasi vampiro che appoggia le mani nude sulla pelle dello stregone dalla carne incantata riceverà una scottante bruciatura"

Meccanica: Questo rituale dura sino al prossimo tramonto. Per ogni tocco, uno solo per turno se c'è contatto continuo, l'obbiettivo riceve una ferita aggravata. Sfiorare accidentalmente qualcuno non causerà danno, né i vestiti prenderanno fuoco. L'effetto è solo tra pelle e pelle - persino la stoffa più sottile ne blocca l'effetto. L’incantatore non può Infliggere danno toccando egli stesso qualcuno, ma deve essere lui colui che riceve il tocco. Questo rituale non è privo di controindicazioni. Durante le due ore del rituale, si deve rimanere concentrati per 5 turni, ed inghiottire un tizzone ardente che causa 2 ferite aggravate. Questa può essere ridotta con Robustezza, o curata come di solito. Mentre il rituale è attivo, la pelle dell'incantatore acquisisce un colorito bronzeo, e da la sensazione di calore a chiunque la sfiori. Questa tinta può essere scorta facilmente da un personaggio che fissi lo stregone.

Incanto di Perfezione

Questo rituale è una mano santa per tutti quei Tremere, e molti ce ne sono, che ambiscano a rimanere nascosti, ovvero a nascondere la loro identità, specialmente in caso di fuga, persecuzione, incriminazione.

Meccanica: Richiede una sottile maschera bianca di carta, gesso o tessuto che porti dipinti col sangue del taumaturgo (in quantità corrispondente ad 1 ps) i simboli taumaturgici di Ignotus, Secretum o Asconditus (Casa di Hermes) o i corrispondenti cabalistici dell'alfabeto ebraico (Casa di Ha'sheem). Perché la maschera sia efficace deve assorbire il sangue per tutta una notte. A quel punto la maschera sarà predisposta per assumere le fattezze di una persona comune sulla trentina, della quale nessuno potrà ricordare esattamente i tratti fisiognomici. L'incanto consente al Taumaturgo di mescolarsi comodamente alla folla dei mortali evitando di essere riconosciuto da eventuali inseguitori, ma non influenza in alcun modo l'aura.

Anima degli Homunculi

I maghi sanno bene che si può fidare di pochissimi, e i loro Homunculi spesso rappresentano il cuore di questo gruppo di pochissimi. Un Homunculus è più di una semplice figura animata sotto il controllo del Taumaturgo. Si tratta di una vera e propria estensione del corpo del Taumaturgo, come le sue braccia e le sue mani. L'Homunculus mostra i tratti fisici del vampiro e lo serve come se lui stesso abitasse la sua piccola forma. Per creare un Homunculus ci vogliono settimane, se non addirittura mesi.

Meccanica: Questo rituale crea un Homunculus che può variare dalla taglia di un topino a quella di un gatto. Si tratta di una creatura umanoide, molto simile ad un Gargoyle in miniatura con le ali, che serve il suo creatore come spia e piccolo aiutante. Si conoscono varianti di Homunculi saltatori senza ali e anche alcuni che somigliano a chiocciole scavatrici. Indipendentemente dalla forma, la creazione di un Homunculus richiede che il Taumaturgo sacrifichi una parte del suo corpo in maniera permanente per creare un collegamento inscindibile con la creatura. Dita e denti sembrano essere le scelte più comuni. Il Taumaturgo non soffre perdite aggiuntive se la creatura viene ad essere distrutta e la corrispondente parte del corpo sacrificata comincia a ricrescere. La creatura ha fattezze simili a quelle del creatore. Concentrandosi chiunque la veda può facilmente riconoscere in lei l'aspetto di chi lo ha creato. Il Creatore ha un collegamento empatico con la sua creazione e guardandoglo negli “occhi” può concentrarsi per esperire su di sé gli eventi che ha vissuto in maniera vicariale tramite l'Homunculus, pur anche in maniera un tantino distorta. Il Taumaturgo trasmette all'Homunculus i suoi comandi per via empatica, senza necessariamente dovergli parlare. La creatura si comporta sempre e comunque in una maniera che rispecchia gli interessi del suo creatore. però tendenzialmente incapace di utilizzare le sue discipline attraverso l'Homunculus, eccettuati Auspex e altri poteri di percezione, anche se si racconta che alcuni anziani abbiano sviluppato livelli avanzati di Dominazione che possono essere utilizzati attraverso gli occhi della loro creatura. Per creare gli Homunculi il Taumaturgo deve spendere molto tempo a cullare le Anime degli Homunculi. Questo tempo aumenta a seconda di quanto il Taumaturgo 'migliora' i suoi Homunculi. Un Homunculus base, del tipo di quello mostrato sopra, non costa punti addizionali di sviluppo e viene creato da Taumaturgo in 3 settimane di gioco (21 giorni), a patto che dichiari di cullare le Anime degli Homunculi per almeno una notte a settimana. Il Taumaturgo può migliorare i suoi Homunculi in tanti modi: aumentando i loro tratti base fino ad un punteggio massimo di 10, acquistando Meriti (vedi sotto), trasferendogli Discipline che possiede (poteri che ha nel sangue da trasferire alla sua creatura) o Discipline fisiche come Potenza, Velocità o Robustezza. L'intero sviluppo dell'Homunculus è a discrezione del Taumaturgo, ma aspetti che non si ambientano o che non rappresentano veri svantaggi in determinate circostanze devono essere vagliati da un Narratore. Il massimo numero di Punti di Sviluppo che un Taumaturgo può investire in un Homunculus è pari al livello della sua Via Principale per ogni settimana di gioco. Ad esempio, un Taumaturgo con Via del Sangue a 3 potrà incrementare i tratti base del suo Homunculus di 3 Punti di Sviluppo a settimana. Sarebbe a dire che per ottenere un Homunculus che abbia 9 Punti di sviluppo in più impiegherà 3 settimane di base, più altre tre aggiuntive, necessarie a maturare i 9 punti di sviluppo corrispondenti. Si noti che un Taumaturgo può avere un numero massimo di Homunculi pari al livello della sua Via principale. In base al punteggio di Occulto che il Taumaturgo ha, potrà assegnare i seguenti caratteri all’Homuncolus (anche cumulativamente: ad es, avendo 3 punti Occulto, si potranno dare tre caratteristiche che costino 1, o una da 2 e una da 1, etc).

Caratteristica

Costo

Descrizione

Piccole ali

1

 La creatura che le possiede può volare leggermente più in fretta di un pipistrello. Data la struttura delle ali, la creatura acquisisce anche il tratto di Debolezza fisica della 'delicatezza'.

Scavare

1

 rende possibile alla creatura scavare terreni friabili un piede per ogni azione in ogni direzione.

Saltare

1

 Consente alla creatura di saltare 10 piedi in altezza e 20 piedi in avanti. La distanza non è necessariamente da considerarsi coperta in una azione.

Coda

1

 Homunculi con la coda o appendici simili hanno vantaggi Fisici in situazioni che comportano necessità di mantenere l'equilibrio. schivare, o altre azioni di carattere acrobatico.

Sonar

1

 le creature equipaggiate con un sonar possono percepire la distanza e la posizione di oggetti al buio completo. Ciò consente loro di camminare o volare nel buio più scuro e all'interno di strettoie con destrezza assoluta, cioè senza penalità o rischi. Il sonar non permette loro di distinguere i colori nell'oscurità, ma elimina ogni penalità causata dal buio o dal fatto di essere fuori dal campo visivo di un oggetto.

Artigli

1

 Gli artigli consentono alla creatura di aggrapparsi a cose e oggetti alle quali normalmente non sarebbe capace di aggrapparsi. Il vantaggio più evidente e immediato di possedere degli artigli consiste nel fatto di rendere capace la creatura di arrampicarsi e aggrapparsi su superfici sdrucciolevoli.

Zanne

1

 Creature che hanno denti lunghi in maniera inusuale hanno il vantaggio di poter colpire gli avversari con maggiore facilità, dunque hanno un vantaggio di due tratti fisici quando attaccano con le zanne.

Stazza maggiore

1

 le creature che acquisiscano questo Merito Creature sono il doppio della misura normale di un Homunculus per ogni punto di Stazza acquisito.

Stazza minore

1

 Le creature che acquisiscano questo Merito sono la metà della stazza normale per ogni punto di Stazza acquisito. Ogni punto corrisponde a un tratto fisico di Destrezza in più, utilizzabile per schivare o simili. Anche in questo caso, gli effetti sono per lo più a discrezione del Narratore.

Arti aggiuntivi

2

 Creature che sviluppano un set di arti extra, per ogni volta che questo vantaggio viene acquisito, con gli evidenti vantaggi

Soffio di fuoco

3

 La creatura può espellere gas infiammabili (ad esempio il metano) dalla sua bocca in un raggio di 20 piedi, così come distribuirlo lungo un diametro circolare, alla maniera di una mitragliata. Coloro che rimangono colpiti dal getto subiscono una ferita aggravata. Gas di questo genere impiegano un determinato tempo prima di accumularsi di nuovo, dunque la creatura può compiere uno di questi attacchi ogni 3 azioni.

Artigli di rasoio

3

 Come con i Garou e i vampiri che possiedono la disciplina Proteide, le creature con questo Merito producono danno aggravato negli scontri fisici, quando feriscono, appunto, con gli artigli di rasoio. Per acquisire gli artigli di rasoio, è necessario aver precedentemente acquisito gli Artigli.

Rigenerazione

3

 le creature che possiedono questo vantaggio hanno un metabolismo altamente funzionale, che li aiuta a curare le ferite e a recuperare energia in un tempo molto accelerato. Queste creature curano un Livello di Ferita ogni 3 azioni. La debolezza corrispondente consiste nel fatto che l'Homunculus dovrà nutrirsi di sangue tre volte di più del normale.

 Protezione dai Ghoul

Invocando questo potere il Tremere crea un sigillo che causa un dolore tremendo a qualsiasi ghoul venga in contatto con esso. Il Fratello versa un Punto Sangue sull'oggetto che vuole proteggere e recita l'incantesimo per 10 minuti. dopo 10 ore la protezione magica è completa e infliggerà un atroce dolore a qualsiasi Ghoul che tocchi l'oggetto protetto.

Meccanica: I Ghoul che vengono in contatto con l'oggetto così protetto subiscono danno letale. Questo avviene ogni volta che il Ghoul tocca l'oggetto, e anzi se desidera toccare volutamente un oggetto protetto deve concentrarsi e fare appello al proprio coraggio. Questo rituale protegge solo un oggetto, ad esempio se viene fatto su un fianco di una macchina, la protezione agisce solo sulla portiera e non su tutta la macchina. E' possibile proteggere anche le armi e i proiettili.  

Rituali di Terzo Livello 

 

Alterare Se Stessi

Questo rituale è volgarmente chiamato, nelle Cappelle formate da più giovani Taumaturghi, camouflage, camuffamento, per la chiara utilità che esso ha per chi non voglia farsi riconoscere. E, similmente, il rituale è piuttosto amato, poiché i suoi effetti sono tali da mimare altre discipline, quali Vicissitudine e Oscurazione, con una maggiore “duttilità”. Infatti, mediante Alterare Se Stessi è possibile modificare elementi dei propri tratti somatici in maniera quasi permanente, senza che però si cagionino dei “danni” alla propria integrità fisica

Meccanica: Il rituale richiede che il Taumaturgo possieda un elemento in qualche modo legato alla propria caratteristica fisica da modificare (un pezzo di vetro per gli occhi, un filo di seta per i capelli, un pelo di scimmia per la barba ed i baffi, un petalo di rosa per le labbra, etc etc). Egli dovrà richiudere quell’elemento in un vaso di terracotta di piccole dimensioni, rinchiuso con un tappo di sughero, ripieno di un liquido ottenuto con mescolando la propria Vitae con dell’Alcool. Sul tappo, deve incidere con le proprie unghie una croce cerchiata. Il rituale ha effetto immediato, cambiando il tratto oggetto (così, con un pezzo di vetro colorato è possibile modificare il colore degli occhi, con un filo di seta di una certa lunghezza e colore le caratteristiche dei capelli, etc etc), senza però modificare le “funzionalità” del tratto cambiato. Il rituale si interrompe se il vaso viene distrutto o se il componente viene estratto. In questo secondo caso, però, reinserendo lo stesso componente il rituale tornerà efficace. I cambiamenti possono essere percepiti da chiunque abbia Chimesimo 6 – Essenza della Verità, da chi abbia Auspex 5 e sia in forma astrale, o da chi usi Auspex 2 – Lettura dell’Aura ed abbia Vicissitudine 2 – Manipolazione dell’Argilla Mortale 

Infrangere i Ceppi

Gelosamente custodito come ogni altro segreto del clan, questo rituale sembra discostarsi dalle usuali convenzioni taumaturgiche. I teorici dell’occulto fanno notare che esso ha più cose In comune con l’antica stregoneria dei mortali che con il cerebrale e logico approccio della magia del sangue. C’è anche chi mormora delle sue affinità con la Vaulderie -dal momento che il rituale Infrangere i Ceppi serve a spezzare il legame di sangue. Il procedimento per sciogliere il legame di sangue è assai complesso. Il taumaturgo deve poter agire sul soggetto senza restrizioni e procurarsi un campione di sangue del suo signore. Il rituale richiede un’intera notte, e la sua esecuzione risulta estremamente dolorosa sia per il soggetto che per il taumaturgo. Il Tremere stabilisce un legame col soggetto e col suo padrone per Mezzo di una miscela del sangue di tutti e tre, che viene versata in un ricettacolo di vetro. Il taumaturgo deve quindi dissanguare e scorticare il soggetto -le modalità di questa fase variano a seconda dello stile del singolo Tremere: c’è chi mortifica la carne con la frusta e chi preferisce i ferri ardenti. Quando il soggetto si trova a un passo dalla morte, il Taumaturgo infrange il contenitore di vetro spargendo la vitae a terra e spezzando così il legame di sangue. La miscela di sangue evapora con un getto sibilante e caldissimo,e il soggetto viene liberato dai suoi vincoli. Naturalmente, Infrangere i Ceppi è uno dei segreti più rari in mano ai Tremere i sono pochi gli Stregoni che godono della fiducia necessaria perché gli sia permesso di apprenderlo. Il minimo sospetto che un Tremere sia capace di eseguire questo rituale può bastare a far sì che gli altri Fratelli lo guardino con sospetto - in fondo i Tremere hanno il potere di rubare il sangue altrui usando la magia, e chi può dire se non sarebbero capaci di liberare gli asserviti per vincolarli a sé? Anche quei Fratelli sottoposti al giogo del legame di sangue raramente si fidano così tanto da rischiare di sottoporsi a questo rituale.

Meccanica: il taumaturgo deve avere a disposizione una quantità minima del suo sangue, di quello del soggetto e di quello del vampiro a cui questi è asservito (se è il mago stesso a essere il regnante o l’asservito non servirà altro sangue). La fase di mortificazione corporea causa tre livelli di danno aggravato , che non possono essere assorbiti, mentre la carne del soggetto viene bruciata o scorticata via. Il getto di vapori venefici che esplode alla fine del rituale provoca un livello aggiuntivo di danno aggravato sia al soggetto che al taumaturgo. Il soggetto perde permanentemente un livello in ogni disciplina mentale che conosce, ma se il rituale ha successo il legame di sangue scomparirà immediatamente. Questo non fornisce però nessuna protezione contro la formazione di un nuovo legame in futuro.

Scudo Contro l'Infido Ascendente

I Tremere chiamano lo chiamano ''rituale per Ventrue''. I Fratelli che evocano la Disciplina Ascendente sul soggetto trovano gli effetti della loro Disciplina invertiti, come se avessero usato il potere sul loro stessi. L'ingrediente magico di questo rituale è un pezzo di seta blu, che deve essere legato intorno al collo della persona protetta dalla magia.

Meccanica: Dopo essere stato formulato questo rituale dura fino al sorgere del sole.

Transustanziazione Dei Sette

Anche molti estranei sanno che i Tremere mantengono la lealtà al clan per via del potere del sangue, irta fino a che punto si estenda tale fedeltà rimane un segreto,come pure il modo in cui essa viene inculcata. Praticamente tutti i Tremere possiedono una lieve forma di legame al Consiglio dei Sette ottenuta per mezzo della vitae. Naturalmente, il Consiglio non può pretendere che tutti i neonati appena Abbracciati siano portati a Vienna per bere il sangue, né può spedire la preziosa vitae in giro per il mondo: sarebbero entrambe soluzioni poco pratiche é pericolose, dal momento che numerosi Fratelli sarebbero ben felici di impossessarsi del sangue o di intercettare e distruggere i neonati Tremere prima che possano diventare una minaccia. Al fine di superare tali problemi, la maggior parte dei reggenti conosce ed esegue regolarmente il rituale della Transustanziazione dei Sette. Dopo l’Abbraccio, un neonato Tremere viene sottoposto a un formale giuramento di fedeltà. Non c’è nessuna magia che rafforza tale giuramento, ma la tradizione vuole che il reggente che vi presiede (oppure un Tremere di più alto rango) concluda la cerimonia con questo rituale. Il Taumaturgo riempie allora il calice con il proprio sangue,mentre intona le formule rituali. Il neonato, ancora in preda al nuovo fenomeno della sete di sangue, beve quindi l’intero contenuto del calice. Mentre il sangue entra in circolo e si diffonde nel suo organismo, il rito trasforma misticamente la vitae del reggente in quella dei Sette. In questo modo, i Tremere fanno compiere a ogni neonato il primo passo verso un legame di sangue nei confronti del Consiglio, senza rischiare che i nemici possano impadronirsi della preziosa vitae degli anziani. Aver partecipato alla Transustanziazione è fondamentale perché un novellino venga considerato come un vero membro del clan Tremere. È per questo motivo che la grande maggioranza dei reggenti impara il rituale, garantendo che quasi tutti i reggenti possiedano un buon grado di padronanza di Taumaturgia. Anche in quelle cappelle in cui il reggente non ha a disposizione tale potere, almeno un Tremere che conosca questo rituale deve essere presente a ogni nuovo Abbraccio,a meno che l’incosciente sire non voglia rischiare l’ira del clan. Quelli che si sottopongono al rituale, e a dire il vero anche molti di coloro che lo eseguono, non sanno dire in che modo esso agisca:che il sangue si tramuta in quello del Consiglio dei Sette è evidente -ma quanto sono grandi le loro riserve, se possono trasfonderle nei neonati secondo il desiderio di chiunque conosca il rituale? E il sangue del neonato dove va a finire? C’è chi parla di una cripta ben nascosta nei sotterranei di Vienna che conterrebbe le fiale del sangue magicamente preservato di tutti i Fratelli che si sono sottoposti al rituale fin dagli albori del clan. Ma queste storie non possono mica essere vere, giusto?

Meccanica: Il taumaturgo che esegue il rituale deve sacrificare un quarto del volume del proprio sangue. La vitae versata nel calice non subisce alcun cambiamento prima di venire ingerita e di essersi diffusa nel Meccanica circolatorio del soggetto; poi assume le caratteristiche di quella del Consiglio dei Sette. Ciò è solo il primo passo verso il legame di sangue con l’intero Consiglio, e garantisce anche che la vitae degli anziani non possa essere rubata. Dal momento che il sangue si trova dentro il corpo del soggetto viene considerato come fosse il suo anche se dovesse venire estratto dopo il rituale. In verità, non è strettamente necessario che questo rituale venga eseguito su un neonato appena creato. Qualche raro neonato Tremere riesce a evitare il giuramento, e il rituale può essere anche usato per creare un vincolo più potente in un Fratello più anziano (Tremere o estraneo al clan) o addirittura in un ghoul. I Fratelli della quattordicesima o quindicesima generazione,i ghoul e i revenant non possono eseguire questo rituale:il loro sangue non è abbastanza forte per incanalare il potere del consiglio.

Rituali di Quarto Livello

Osso della Verità

Questo rituale incanta un osso mortale facendo sì che chiunque lo tenga in mano debba dire la verità. L' osso può appartenere a qualsiasi parte del corpo. Man mano che obbliga chi lo tiene in mano a dire la verità, l'osso diventa sempre più nero, fino a diventare color ebano e perdere gli effetti magici. Questo rituale lega lo spirito dell'individuo a cui l'osso apparteneva in vita; è questo spirito che strappa la verità. Esso assorbe le menzogne che intendeva dire chi lo tiene in mano e diventa sempre più corrotto. Se viene evocato questo spirito i peccati rubati al bugiardo. Non si può utilizzare lo stesso osso due volte.

Meccanica: L'osso intriso di questi magici poteri deve avere almeno 200 anni e deve assorbire un calice di sangue durante la notte nella quale viene preparato il rituale. Ogni menzogna che il possessore intenda dire consuma sangue e lo obbliga a dire la verità.

Osso della Sete Eterna
Questo rituale di tre notti crea un arma di osso o avorio. Il Taumaturgo stesso deve intagliare l'arma e bagnarla ogni notte nel sangue di un uccellino di un anno. Tutto il sangue deve essere assorbito dall'arma e non può essere usato in nessun altra maniera. L'arma incantata diventa un potente strumento, capace di tagliare la carne e le ossa con facilità; inoltre, ruba la forza vitale della vittima.

Meccanica: L'osso utilizzato per creare l'arma deve essere preso da un vampiro necessariamente di generazione pari o inferiore al Taumaturgo. Tutti i danni fatti da questa arma di osso sono aggravati. Per ogni danno inferto, l'arma ''beve'', ossia assorbe un Punto Sangue della vittima. L'arma si distrugge automaticamente se assorbe 10 Punti Sangue, anche se non tutti nello stesso momento. L'arma intagliata deve essere per forza un'arma a lama, non sono consentite punte di frecce o armi da urto.

 

Ritorno del Cuore

Questo rituale è una pesante maledizione per i Fratelli più anziani, o che comunque abbiano da tempo abbracciato totalmente la propria natura predatoria ed abbandonato ogni forma di coscienza. I Cainiti che sono bersagli di questo potere riguadagnano la parte della loro anima che era stata lentamente uccisa. Gli assassini vengono tormentati dal rimorso delle loro azioni e dal lamento delle loro vittime. Per peggiori membri del Sabbat questo potere può essere la causa di una sentenza di morte da parte degli altri membri del Branco.

Meccanica: Invocare questo potere richiede la conoscenza del vero nome del bersaglio, o almeno 5 dei suoi PS. Da quel momento per un numero di giorni pari al livello di Occulto del Taumaturgo, o del numero dei PS superiori al quinto utilizzati del bersaglio, questi viene sopraffatto totalmente dai sensi di colpa per i suoi misfatti. E' consigliabile discutere con un Master ed il bersaglio l'eventuale assunzione di una Alienazione Mentale 

Bacio Rubato

Il Taumaturgo lancia questo rituale quando non desidera nutrirsi con la bocca. Piuttosto, questo rituale, gli permette di bere una piccola porzione di Vitae attraverso altre parti del corpo. Alcuni Vampiri preferiscono farlo attraverso una forte stretta di mano, altri mentre fanno del sesso. Il bersaglio non si accorgerà subito della perdita di sangue, ma proverà un leggero mal di testa e sensazioni di vertigini. Questo rituale richiede che il Taumaturgo porti con sé un “bacio della strega” ovvero un cardo bagnato dal sangue del Vampiro.

Meccanica: Il Magus deve prima fare una piccola incisione sulla parte del corpo che intende utilizzare per il rituale. Questa incisione rimane aperta, creando una sorta di piccola bocca, che quando sono in contatto con il bersaglio succhiano misticamente sangue . Questo rituale dura una notte. In questa maniera non si causa l'estasi della vittima.

L’occhio della Visione

Questo utilissimo rituale richiede mezz'ora per essere completato. Il Taumaturgo deve provvedere ad asportare uno dei suoi occhi procurandosi 1 danno aggravato, dunque deve immergerlo nel suo sangue e lasciarlo macerare per mezz'ora mormorando una formula d'incantamento. A quel punto il sangue è pronto per essere impiegato ed il Taumaturgo può anche conservarlo per un uso differito. Ogni dose corrisponde all'equivalente di 1ps.

Meccanica: Intingendo un dito nel sangue il Taumaturgo potrà a quel punto dipingere l'occhio simbolico della piramide, ovvero il simbolo ermetico di "Visio" (Casa di Hermes), o in alternativa la corrispondente sequenza cabalistica di caratteri ebraici (casa di Ha'sheem) su una qualsiasi superficie porosa, una parete, una porta. Dal momento in cui il sangue si asciuga potrà vedere comodamente tutto ciò che si svolge nel raggio visivo dall'occhio disegnato soltanto chiudendo i suoi e concentrandosi. Il disegno lentamente diventa quasi invisibile, assumendo nel giro di mezz'ora una colorazione di poco più scura della superficie sulla quale si trova applicato. Il suo posizionamento influenza in maniera significativa la possibilità di identificazione da parte di soggetti esterni: se il Taumaturgo lo disegna sul muro appena ridipinto nel bel mezzo di una stanza è ben evidente che chiunque potrà notare i suoi contorni. se invece lo dipinge su una superficie meno uniforme o comunque in un angolo poco visibile, difficilmente il disegno potrà essere identificato alla vista. Dal momento che l'occhio non è fisiologicamente collegato alla mente del taumaturgo, ma soltanto magicamente, può percepire le sagome offuscate. Usato in combinazione con Auspex 3/Tocco degli Spiriti, il Taumaturgo può produrre un effetto analogo a quello del rituale Occhio del Passato, vedendo soltanto la traccia spirituale, incorporea, di eventi avvenuti nel passato per una durata temporale pari ad un massimo di tre minuti. Un Taumaturgo può attivare un numero di occhi pare al livello di Taumaturgia che ha imparato nella sua via principale (dunque da uno a cinque). Non può attivare simultaneamente due Occhi della Visione, ma può "staccare" dall'uno all'altro in un tempo di montaggio mentale appena meno che istantaneo. La trasmissione può essere disturbata, ma non interrotta, dalla presenza di comunicazioni telepatiche in corso nell'area visiva dell'Occhio. Il disegno sparisce col tempo per via dell'effetto degli agenti naturali o, eventualmente, di agenti esterni come, ad esempio, uno sguattero che pulisce. La durata media in condizioni normali è quella di un qualunque graffito eseguito con tintura solubile.  

Protezione dai Fratelli

Questo rituale di protezione funziona come Protezione dai Ghoul o Protezione dai Lupini, ma colpisce i Cainiti. Non ferisce i kuei-jin,anche se molti ricercatori Tremere promettono ai loro anziani che la formulazione di un rituale di Protezione dai Cathaiani è ormai “questione di poche notti “.

Meccanica: Protezione dai Fratelli funziona esattamente come Protezione dai Ghoul, ma colpisce i vampiri. Il rituale richiede una quantità minima di sangue del mago, e non colpisce chi lo lancia.

Rituali di Quinto Livello

Tribunale della Giusta Verità

Questo rituale era un tempo usato nei Tribunali dei Tremere, nelle notti recenti alcuni Principi chiamano i Tremere ad utilizzare questo potere nelle loro sale politiche in cambio di favori. Testimoni obiettivi e lampanti verità diventano normali dentro i tribunali, e molti complici e bugiardi tradiscono i loro piani con involontarie parole veritiere. Un paio di ossa incrociate devono essere deposte davanti ogni entrata della stanza, finestre comprese.

Meccanica: Dopo aver fatto il rituale nessuna falsa parola può essere detta, e ad ogni domanda fatta dal presidente della corte o da chi ha eseguito il rituale si risponderà candidamente senza omissioni o bugie. La magia persiste nella stanza per un mese intero. il rituale influenza tutti i presenti nella stanza.  

Pietra della Vera Forma

Questo rituale ritrasforma la falsa forma di un individuo facendolo tornare alla sua originale e naturale forma. Ad esempio questo rituale renderà visibile un Nosferatu Oscurato che cerca di non essere visto stando nell'ombra, o ritrasformerà uno Tzimisce in Forma Zulo nelle sue sembianze originali. Persino i Lupini perderanno la loro forma, ritrasformandosi in mortali o lupi, e diventando incapaci di ritornare nella loro ''forma da ''combattimento''. Questo rituale richiede una piccola pietra tonda; questa pietra cambierà la forma della creatura con cui entra in contatto.

Meccanica: Il Taumaturgo deve lanciare questo rituale su una piccola pietra tonda della grandezza di una biglia. Dopo aver completato il rituale, il Taumaturgo ricopre la pallina con 1 punto della sua Vitae. La pallina deve toccare la vittima, la quale tornerà istantaneamente alla sua vera forma

Contratto di Sangue

Questo rituale crea un patto indissolubile tra le parti che lo siglano. Il contratto deve essere stilato con il Sangue di chi fa l'incantesimo e siglato con il Sangue di chi lo firma. Sono necessarie tre notti per il completo funzionamento del rituale, dopodichè entrambe le parti sono obbligate ad attenersi alle condizioni del contratto.

Meccanica: In Narratore può utilizzare nel migliore dei modi il rituale; infatti può portare coloro che stipulano il patto di Sangue ad essere compiacenti con qualsiasi mezzo. L' unico modo per porre fine al rituale è quello di adempiere alle clausole del contratto o bruciarlo. Per creare il documento è necessario spendere  sangue sia dal Taumaturgo che da chi lo firma. Il personaggio sarà obbligato magicamente ad assolvere il contratto, e non potrà disattenderlo, nemmeno momentaneamente, o a meno che non sia sotto l’influenza di Dominazione.

 

Sigillo dell’Ospite Indesiderato

Questo rituale permette al cainita di erigere una barriera insuperabile e stabile, tale da coprire una intera stanza. La barriera si presenta come una luminescenza azzurrognola o rossastra ed impedisce il passaggio di chiunque non porti nelle proprie vene la Vitae dell’incantatore (per costui, è possibile creare piccoli artefatti, di solito collane, contenenti una goccia del proprio sangue, in modo tale da consentire a chi non possa essere “vincolato a lui”, come ospiti umani o altri vampiri, di accedere al rifugio conoscendo la parola di apertura). La Barriera ha un effetto escludente, ossia, salvo i requisiti di cui sopra, chi è fuori, qualunque forma abbia (spirituale, corporea, ombra e quant’altro) ne rimane escluso, chi è dentro invece ne è imprigionato. L’unico vero limite di questo sigillo è la portata, non più grossa di una 10 metri quadrati

Meccanica: Il cainita dipinge sulle pareti della stanza con il proprio sangue 4 glifi di protezione, uno contro le essenze spirituali, uno contro le essenze fisiche, uno contro le essenze demoniache e uno contro le essenze spiritiche. A questo punto, postosi al centro geometrico del luogo (la stanza deve avere un centro geometrico definibile in modo corretto, pena il fallimento del rituale. Deve perciò essere a grandi linea di forme poligonali non concave), scrive per terra sempre con il proprio sangue la parola che ha intenzione di usare come passaggio. Infine, reciterà una lunga invocazione di 3 ore con la quale impregnerà di potere i quattro glifi (che rimarranno visibili) e creerà propriamente la barriera. Essa procura danni Aggravati a qualunque cosa la tocchi che non possieda il sangue del incantatore (o uno degli appositi artefatti di protezione), con un 50% di rimanere ulteriormente bloccati dallo shock statico che procura (e dover quindi ripetere l’assorbimento dei danni).

NB: l’unico modo per aprire la barriera è conoscere la parola d’ordine e possedere uno degli artefatti protettivi o un legame di sangue molto forte (minimo 2, oppure essere la progenie) con l’incantatore 

Protezione dagli Spiriti/Demoni/Fantasmi

Questo rituale di protezione funziona come Protezione dai Ghoul, Protezione dai Lupini o Protezione dai Fratelli, ma colpisce gli spiriti. Esistono altre versioni di questo rituale, ognuna indirizzata contro un particolare tipo di essere non fisico.

Meccanica: Protezione dagli Spiriti funziona esattamente come il rituale Protezione dai Ghoul, ma colpisce gli spiriti/demoni/fantasmi. Il materiale usato nel rituale è una manciata di puro sale marino. Le altre versioni di questa protezione sono Protezione dai Fantasmi e Protezione dai Demoni. Ognuna di queste protezioni colpisce il rispettivo bersaglio sia sul piano fisico che spirituale. Protezione dai Fantasmi richiede una  manciata di polvere di marmo proveniente da una lapide, mentre Protezione dai Demoni necessita di un’ampolla di acqua santa.

Taumaturgia Oscura [Indice]

E’ molto semplice, per ottenere queste conoscenze alcuni Tremere Antitribù hanno fatto dei patti con dei Demoni o simili esseri dell’inferno o di chissà quale dimensione sconosciuta. Non vi è uno studio, degli esperimenti o altro solo la vendita della propria anima e contratti blasfemi. Gli Infernalisti, così vengono definiti coloro che praticano questa Disciplina, sono cacciati da tutti i Cainiti siano essi della Camarilla, del Sabbat o a sè stanti. L’acquisizione è da concordare con lo Staff. Si rende noto che comunque, seppur i rituali di richiamo di tali esseri siano a conoscenza solo degli Infernalisti, qualunque personaggio può avere la possibilità di imparare tale Disciplina con le dovute conseguenze.

Per Attivare o Usare più volte un Potere di una Via bisognerà usare 1 Punto Sangue Base + Il Livello della Via scelta. Per difendersi da un potere bisognerà usare la stessa quantità di Punti Sangue utilizzata per la sua attivazione. Ogni Due Livelli in una Via comporteranno la formazione di un aspetto Demoniaco sull’acquisitore: corna, una coda, pelle bronzea, una bocca che esce dal petto e parla una lingua sconosciuta e via dicendo oltre al, magari, compimento di richieste da parte degli “insegnanti”.

 

·        Fuoco Degli Inferi

·        Rego Dolor

·        Rego Venenum

·        Rego Manes

 

Fuoco degli Inferi

Questa via di taumaturgia permette al mago di manipolare delle fiamme sovrannaturali evocate dalle profondità  dell'Inferno. Il fuoco avrà  un colore verdastro e malsano che il mago non può nascondere o modificare. Il "fuoco infernale" è di origine sovrannaturale, e può colpire chi è dotato di protezioni contro le fiamme comuni. Le fiamme dell'inferno sono brutali: il maligno fuoco verde scaturisce dalle mani del mago col solo scopo di danneggiare gli avversari. A differenza di Creo Ignem, Fuochi degli Inferi non si presta a un impiego discreto o a lavori di precisione. Più è alta la conoscenza del mago, più alta sarà  la temperatura delle fiamme, Fuochi degli Inferi può essere estinto con i normali mezzi naturali, anche se il colore verde rende palese il fatto che non si tratta di una fiamma normale.

Acciarino

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Bracere

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Torcia

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Incendio

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Conflagrazione

 

 

Rego Dolor

 

Sofferenza e dolore sono i principi di questo sentiero, un solo sguardo o una parola sono sufficienti a chi la pratica di indurre nelle vittime ossa fratturate, perforazione o rottura di organi interni ed ogni altra amenità  che possa portare sofferenza al corpo. 

 

Intorpidimento

Colui che segue questo sentiero è in grado di procurare dolore quanto di saperlo controllare e questo potere si basa proprio su questo secondo concetto. L’Infernalista potrà quindi eludere ogni sensazione di malessere, dolore sulla propria persona, mai su altre. L’effetto permane per la durata di una intera scena.

 

●● Tormento

Il vampiro è in grado di indurre nella vittima la sensazione di una ferita ed il dolore che essa può scaturire se fosse reale. Il Cainita deve toccare la vittima che subirà le sensazioni contrarie date da Intorpidimento. Il dolore e il malessere provocati da una profonda ferita sul corpo, seppur non realmente esista, si impossesseranno del malcapitato. L’effetto permane per la durata di una intera scena.

 

●●● Rompere

Si è in grado a questo livello di rompere ossa o gli organi interni semplicemente con lo sguardo.
Il vampiro si infligge una ferita letale mentre osserva la sua vittima. Ogni turno successivo all’attivazione del potere induce nel bersaglio un punto di danno letale. Vampiri ed affini possono usare punti sangue per risanare queste ferite e possono usare la propria vitae per difendersi dall’attacco. 

 

●●●● Agonia

Il tauamturgo è in grado di infliggere terribili ferite sul corpo del bersaglio, stringendolo in una morsa di agonia e di dolore solo per lo zampillio del suo stesso sangue. L’Infernalista deve infliggersi almeno un danno letale per utilizzare il potere. Ogni danno inflittosi ne provoca altrettanti , ma raddoppiati nella gravità, alla vittima. 

 

●●●●● Cento Morti

La crudeltà  del taumaturgo che segue questo sentiero raggiunge l'apice a questo livello. Il maestro è in grado di infliggere tagli, ferite e quant'altro sul corpo della vittima, procurandogli ogni possibile sofferenza, queste si rimargineranno e si riapriranno, in una costante tortura psicopatica. L’Infernalista dovrà  infliggersi una ferita aggravata. Ogni danno inflittosi ne provoca altrettanti , ma raddoppiati nella gravità, alla vittima. 

 

Rego Venenum

Decadenza, dolore ed infine la morte. La Via Rego Venenum si riassume in quelle tre semplici parole ed i suoi seguaci che la venerano ne sono invaghiti. Perpetrano la distruzione del corpo, l'inflizione del dolore e la lenta morte del corpo. Questo potere si riflette non solo sulle vittime del taumaturgo ma anche sul corpo di quest'ultimo, appena appreso il primo Livello della Via il Cainita acquisisce automaticamente la Debolezza del Clan Giovanni. Raggiunto il Quarto, compreso, la Vitae del vampiro diventa sterile e non potrà più creare Ghoul, Progenie o Legami di Sangue.

 

Malattia

L'inizio del sentiero e già  il taumaturgo è in grado di infliggere dolore alle sue vittime con un semplice tocco. Egli è in grado di avviare nel corpo della vittima, i sintomi di una malattia come innalzamento della temperatura corporea, giramenti di testa, nausea eccetera. L’Infernalista deve toccare la vittima ed evocare il suo potere. Questo potere non può essere utilizzato contro i vampiri. 

 

●● Infezione

Il taumaturgo è in grado di aggravare le ferite di una vittima infettandole più o meno gravemente. Questo potere può indurre anche alla morte il malcapitato. Il bersaglio deve già  possedere una ferita prima che il taumaturgo possa invocare questo potere. Le ferite del bersaglio si infettano e causano alla vittima un danno aggravato per ogni turno in cui il contatto viene mantenuto. I vampiri possono resistere a questo danno solo con Robustezza.

 

●●● Vettore

L’ Infernalista è in grado di applicare su di un bersaglio la forza virulenta di qualsiasi malattia ad un impressionante velocità  di sviluppo. Nel corpo del bersaglio si sviluppa una qualsiasi malattia a scelta del giocatore quasi istantaneamente. Tutti gli effetti che ne derivano vengono applicati al bersaglio, ogni effetto visivo si mostra in tutta la sua devastante realtà . La medicina normale o il ricovero in ospedale non possono curare questa infezione, possono arginare i danni che la malattia infligge alla vittima ma niente di più. La malattia dura sette giorni.

 

 

●●●● Occhio di Ade

Il cainita raggiunto questo livello di conoscenza non dovrà più toccare la propria vittima per usufruire dei poteri della via. Una volta attivato dura solo per il turno successivo dove si può utilizzare uno degli altri con il semplice sguardo.

 

●●●●● Epidemia

Questo potere viene usato insieme ai primi tre della Via. Ogni Cinque Punti Sangue (Comulativi nello stesso turno, non in successione) utilizzati per attivarlo si può aggiungere un bersaglio a cui indirizzare gli altri poteri. Le leggende del mondo dei Cainiti narrano che il primo esperimento con questa conoscenza abbia dato via alla Peste Nera e alla sua passata diffusione in tutta Europa.

 

 

Rego Manes [Solo con Narratore]

Questa potrebbe essere la più antica di tutte le Vie Taumaturgiche. Esisteva prima della civilizzazione. Gli infernalisti utilizzano questa Via per scatenare L'Inferno. Un demone che risponde alla chiamata dell'Infernalista può rimanere sulla Terra fino al sorgere del sole, o fino a quando non ascolta le campane di una chiesa. L'antica, pagana versione di questa Via era chiamata Rego Mentem e permetteva di evocare gli spiriti della natura, piuttosto che le creature infernali. Questa Via permette all'infernalista di evocare le creature dell'inferno. Il livello di conoscenza determina il potere del Demone evocato e quindi anche la sua predisposizione a obbedire che cala con l’aumento del livello.

 

Insignificante
 
●● Minimo

●●● Inferiore

●●●● Minore

●●●●● Demone Specifico (Serve il Vero Nome dell’Essere evocato)
 

Velocita [Indice]

L'Abbraccio dona ad alcuni Vampiri velocità e riflessi sorprendenti. Possono usare la Velocità per muoversi con eccezionale agilità in momenti difficili. I mortali e i Fratelli senza questa Disciplina sembrano muoversi al rallentatore, se paragonati alla sorprendente sveltezza del Vampiro.

Ogni Potere usa un totale di Punti Sangue pari al suo Livello non comulativi (Se prima viene usata Velocità 1 e nel dopo Velocità 3, nel secondo caso bisognerà usare Tre Punti Sangue comunque). NEL TURNO SUCCESSIVO guadagnerà l’iniziativa (e quindi sarà il primo, nella turnazione, a scrivere, dopodichè si seguirà il normale ordine) ed un numero di azioni complete pari al suo livello di Velocità. Tali azioni possono essere solo fisiche. Le azioni extra raggiunte da tale Disciplina non possono a loro volta essere suddivise in azioni multiple.

 

Esempio: Caio è un vampiro con Velocità a 4, che vuole impalettare Tizio, suo rivale, distante da lui qualche metro.

Tizio gli ha gettato addosso una sedia, quindi Caio potrà

1. evitare la sedia, con la sua azione normale

2. muoversi verso Tizio, prima che questi possa fare altro, con la sua prima azione di Velocità

3. estrarre il paletto che tiene nella cintura con la sua seconda azione di Velocità

4. tentare di impalettare Tizio , usando la sua terza azione di Velocità

5. scappare o compiere altra azione con la quarta di Velocità

Vicissitudine [Indice]

La Vicissitudine può essere considerata una “malattia”, un infezione che può colpire chiunque, vivi, morti o non-morti. Può infettare anche piante e animali,ma raramente accade, poiché diventa senziente solo se il suo ospite è senziente. Non esistono cure e non può essere rimossa o eliminata se non uccidendo l’ospite. A causa delle Vaulderie la malattia si trasmesse attraverso la comunità dei vampiri, solo a causa della difficoltà di infezione la maggior parte dei vampiri né furono salvi. Comunque, il risultato fu che l’intero clan Tzimisce fu infettato.

Alcuni poteri possono fare danni o dare effetti, in questo ultimo caso vengono contati come modifiche del corpo indi la disciplina di Robustezza non li riduce o li contrasta. Gli effetti della Vicissitudine sono permanenti solo su vampiri di generazione più alta dello Tzimisce, gli altri possono curarsi come fossero ferite aggravate, senza contarle come danni. I Nosferatu guariscono sempre se il cambiamento è portato all’aumento del loro aspetto fisico. Chiunque beva parecchio sangue da chi ha Vicissitudine ha una buona possibilità di contrarre la malattia  ma una simile evenienza deve essere considerata insieme allo Staff. Tutte le modifiche apportate devono essere giocate sia nella fase di creazione che dopo. Per difendersi da un potere bisognerà usare la stessa quantità di Punti Sangue utilizzata per la sua attivazione

Volto Malleabile

Un vampiro con questo potere può alterare i propri parametri corporei: altezza, corporatura, voce, caratteristiche del viso e, tra le altre cose, il colorito della pelle. Simili cambiamenti riguardano l’apparenza e sono piuttosto limitati, per esempio l’altezza può variare al massimo di 30 cm. Il cainita deve modellare fisicamente l’alterazione adattando letteralmente la sua forma al risultato che desidera ottenere. Serve l’uso di sangue per ogni parte che il vampiro vuole modificare, oltre alla giocata in cui si “modifica” in presenza di testimone. Se si vuole emulare l’aspetto di altri, è necessario averli visti in svariate occasioni. Le novità andranno segnate in scheda, nel campo “descrizione”.

●● Manipolazione dell'Argilla Mortale

Questo potere è simile a quello precedente, ma consente al vampiro di effettuare profonde e grottesche alterazioni su altre creature. Gli Tzimisce lo usano spesso per trasformare i loro servitori in guardie mostruose, le migliori per spaventare i nemici; solo la carne (la pelle, i nervi, i muscoli e la cartilagine, ma non le ossa) può essere trasformata. Il vampiro deve toccare la vittima mantenendo il contatto per il tempo necessario a compiere una modifica; questo potere non provoca danni ma solo effetti a meno che la carne venga letteralmente strappata dal corpo del soggetto. Un cainita può usare questo livello di disciplina per spostare pezzi di pelle, grasso e tessuto muscolare, formando così una specie di imbottitura in più dove è necessario per assorbire meglio i danni.

●●● Trasformazione della Struttura Ossea

Questo terribile potere permette al vampiro di manipolare le ossa nello stesso modo in cui viene modellata la carne. Unito alla scultura della carne esso permette al praticante della Vicissitudine di deformare il corpo della vittima (o se stesso) oltre ogni possibilità di riconoscimento. Questo potere, solo se non usato insieme alle arti della Manipolazione dell’Argilla Mortale, può provocare danni ,oltre agli effetti che in questo caso vengono contrastati dalla Robustezza della vittima, mentre le ossa lacerano, bucano e tagliano la pelle nel tentativo di fuoriuscire, in tutti gli altri casi di manipolazione interna sia su se stessi che su altri vale la regola citata nella spiegazione generale.  Il vampiro può utilizzarlo per creare sulle nocche spuntoni o artigli di osso come armi offensive, oppure su tutto il corpo come “aculei”; le armi e gli aculei provocano 1 danno letale l’uno. Esse provocheranno ogni volta danni letali.

●●●● Risvegliare la Forma Zulu

Gli Tzimisce utilizzano questo potere per trasformarsi in orribili mostri, traendone naturalmente un grosso vantaggio nella lotta. Il vampiro cresce fino a oltre due metri di altezza, la pelle diventa una pallida chitina grigio-verdastra o grigio-nerastra, le braccia diventano nodose e simili a quelle di un gorilla, munite di artigli neri e frastagliati e il viso si deforma in qualcosa che pare uscito da un incubo. Una fila di spine esce dalle vertebre e il carapace esterno emana un grasso dall’odore disgustoso. Gli Artigli e il morso provocano danni letali.

●●●●● Forma di Sangue

Grazie a questo potere un vampiro può trasformare tutto o solo una parte del proprio corpo in vitae senziente; questo sangue è in tutto e per tutto identico alla normale vitae del vampiro, può usarlo per nutrirsi o per nutrire gli altri, per creare ghoul o per stabilire legami di sangue. Se questo sangue viene bevuto del tutto o altrimenti distrutto, il vampiro va incontro alla Morte Ultima. Un cainita può trasformarsi completamente o parzialmente a proprio piacimento, il sangue può essere ritrasformato in una parte del corpo purché sia a contatto con esso; in questa forma non si può essere trafitti, tagliati o colpiti, ma si può essere bruciati o esposti al sole, senza le facoltà di assorbimento garantite da Robustezza. Si è in grado di fluire, gocciolare dalle pareti e scorrere attraverso le fessure più strette. Le Discipline Mentali possono essere utilizzate se non necessitano di alcun contatto visivo o comando vocale.

●●●●● ● Chirottero Predatore

Simile alla forma Zulu, il Chirotteri Predatore è un gigantesco, spaventoso pipistrello bipede dotato di una bocca irta di zanne feroci e di lunghe ali venate e membranose. Questo potere conferisce al demone tutti i benefici della Forma Zulu, oltre ad alcune caratteristiche aggiuntive. La semplice vista del predatore è sufficiente a far fuggire in preda al terrore i mortali e i vampiri dalla volontà più debole. Le ali membranose permettono il volo alla velocità di circa 40 km/h , durante il quale il vampiro può trasportare, ma non manipolare, oggetti di dimensioni ragionevoli. All’apice della ali degli artigli ossei si estroflettono dove normalmente si troverebbero le mani; questi artigli infliggono danni aggravati così come il morso. Il vampiro avrà però delle difficoltà, in tale forma, nell’utilizzare il senso dell’udito.

●●●●● ● Sangue Acido

Raggiunto questo livello il vampiro può convertire il sangue in un acido viscoso nelle 24 Ore Successive alla sua attivazione. La vitae di cui si nutre diventa immediatamente acido, abbastanza corrosivo da bruciare la carne dei mortali (e dei vampiri), come puro legno. L’effetto è particolarmente potente quando il vampiro assume anche la Forma di Sangue. Una delle spiacevoli conseguenza collaterali del potere è la totale incapacità di creare nuovi vampiri o ghoul o di dare sangue ad un altro cainita visto che l’acido li brucerebbe mentre lo bevono. Il beneficio,tuttavia, consiste nel fatto che sarà impossibile commettere Diablerie sul possessore di tale potere. La vitae può anche schizzare fuori dal corpo dello Tzimisce quando viene ferito in un combattimento andando a colpire l’avversario causando sempre l’ilarità del cainita che vede il proprio acido sfigurare l’avversario con terribile dolore. La vitae in tale stato provoca  danni aggravati.

●●●●● ●● Carne Marcia [Solo con Narratore]

Al tocco, il vampiro può infliggere ferite che degenerano fino a far sembrare la vittima lebbrosa. La carne si spacca provocando pustole e piaghe, assume un colore grigio/nero, alcune estremità del corpo (naso, falangi) cadono col tempo. Serve l’uso di Sette Punti Sangue per ogni giorno di malattia o una più pesante menomazione della vittima, che comporta i suoi effetti. Ogni menomazione portata dalla malattia è permanente. I danni saranno concordati con un Narratore presente

●●●●● ●● Bozzolo

Il Cainita è in gradi di formare un bozzolo opaco a partire dal sangue e da altri fluidi secreti dal suo corpo. Il bozzolo si indurisce dopo qualche momento, trasformandosi in un guscio bianco e robusto dalla forma vagamente simile ad una bara con gli angoli arrotondati. Tale potere conferisce al vampiro una notevole protezione, capace addirittura di isolarlo dalla luce del sole e, in una certa misura, dal fuoco.Esso dura finché il vampiro lo vuole e può dissolverlo a piacimento in una pasta polposa e sanguinolenta dalla quale emergerà. Un cainita nel bozzolo può utilizzare le discipline mentali, ma per impiegarle deve comunque assolvere alle varie condizioni di uso (come il contatto di sguardi). Il Bozzolo protegge interamente dai danni derivanti dal sole e dal fuoco. 

●●●●● ●●● Respiro del Drago

Lo Tzimisce diventa simile ad uno dei terribili Dracul del Vecchio Mondo, ed è capace di esalare un mortale sbuffo di fiamme. Queste non danneggiano il vampiro che le emette neanche se dovesse trovarsi intrappolato nella conflagrazione provocata dall’incendio di altri oggetti infiammabili. La nube di fuoco copre un’area dal diametro di due metri infliggendo danni aggravati a chiunque si trovi all’interno di essa; il fuoco può provocare l’accensione di materiali combustibili ed attecchire sulle vittime.

●●●●● ●●● Bolla

Il cainita può trasformarsi in un oggetto inanimato, della sua taglia o più piccolo. Questo oggetto ha ancora l’aura vampirica, può usare le Discipline Mentali (se non interpellano l’uso dello sguardo a meno che lo Tzimisce nella trasformazione ha lasciato che gli occhi, in una zona dell’oggetto, siano rimasti), può ancora essere distrutto dalla luce solare. La trasformazione richiede tre turni per essere completata.

 

●●●●● ●●●● Grande rifugio della Terra

Questo potere, permette al vampiro di sprofondare e disperdersi nella terra. A differenza di Fondersi con la Terra della disciplina Proteide, tuttavia, il cainita dissolve letteralmente il proprio corpo nel terreno; niente, a parte forse una potente esplosione, può toccarlo, né è impossibile esumarlo fisicamente. Inoltre durante le ore notturne il vampiro può vedere e ascoltare tutto ciò che avviene nell’ambiente circostante grazie al legame con la terra. Molti Tzimisce sono terrificati dal pensiero che un potere come questo possa esistere, non essendo affatto sicuri che la Diablerie commessa contro il loro Antidiluviano abbia avuto successo e di fatti così non è stato. 

●●●●● ●●●● Doppleganger

Il cainita può trasformarsi in qualunque forma (vivente e non) dal doppio alla metà della propria massa. Questa dorma ha ancora l’aura vampirica, può usare qualunque disciplina in possesso del cainita, può ancora essere distrutto dalla luce solare. La trasformazione richiede tre turni per essere completata.

●●●●● ●●●●● Riformare il Corpo

Secondo gli studiosi il progenitore del clan si dice possa rinascere in ogni cainita o essere che possegga sangue Tzimisce divorandolo dall’interno prendendo possesso del corpo del malcapitato, inoltre chi possiede tale potere non potrà mai essere distrutto del tutto dato che il suo corpo continuerà a riformarsi anche se diventato pura cenere a causa della Vicissitudine che oramai è lo stesso vampiro. Questo è l’unico potere che è sempre attivo una volta appreso.